صنعت گیم در ایران…
چه بحث عظیمی! همین که این کلمات را به زبان بیاوری یا این که روی کاغذ بنویسی حجمه ی وسیعی از مسائل و موارد به ذهنت هجوم می آورد. مطالبی که از بس تعدادشان زیاد است نمی دانی اول از کدام یک شروع کنی. صنعت گیم در ایران جایگاه خوبی ندارد. این مودبانه ترین توصیفی است که می توان درباره آن کرد! حقیقت این است که من نه می توانم مشکلی را حل کنم و نه حتی می شود اینجا همه ی مشکلات و بد بختی ها را نوشت. اصلا موضوعمان هم این نیست. بگذار تا همین جا جلو برویم که گیم در کشورمان وضعیت خوبی ندارد. همه این را می دانیم. در گوشه به گوشه ی این سرزمین اما کسانی هستند که واقعا سعی دارند به این صنعت و وضعیت خرابش کمک کنند. کسانی که واقعا قصدشان کمک است و هدفشان خدمت به گیم، خدمت به کشور و خدمت به هنر است. اما متاسفانه به دشمنان جدیدی برخورده اند که مشخص نیست چطور می شوند از سد شان گذشت. البته ابزار کار آن ها به تبر و شمشیر و نیزه شباهتی ندارد. اما ابزاری مرگبار در دست دارند که با مشتقات مختلفش مجموعه ی کاملی از نابود کنندگان هنر می سازد. بگذارید خیلی پیچیده اش نکنم. با قند و چای آشنایی دارید؟ با میز و سینی و اداره چطور؟ میز را تا چه حد می شناسید؟

سال گذشته در دانشگاه اصفهان رویدادی تحت عنوان ماراتن بازی سازی برگزار شد که از سراسر کشور افراد مختلفی در آن شرکت کردند. به دلیل استقبال خوب و عالی ای که از رویداد سال پیش شد مسئولان برگذاری تصمیم گرفتند تا یک دوره دیگر نیز آن را برگذار کنند. پس مقدمات آن فراهم شد، حرف ها زده شد و هماهنگی ها انجام شد و پوستر های تبلیغاتی ماراتن بازی سازی دانشگاه اصفهان به سمع و نظر مردم رسید. ما نیز تصمیم گرفتیم یک بار هم شانس خود را امتحان کنیم و هم به یک جامعه ی گیمی نسبتا کوچک ولی پر از امید و سرشار از هایپ بپیوندیم و چند روزی را خوش باشیم.

میهمانان زیادی به این ماراتن دعوت شده بودند.

ماراتن کوهنوردی!

ماراتن بازی سازی در یکی از آشنا ترین مکان های روی کره ی زمین برگذار می شد. مکانی عجیب به نام دانشگاه اصفهان! شاید لازم باشد تا قدری درباره موقعیت مکانی این دانشگاه صحبت کنم. دانشگاه اصفهان از میدانی به نام دروازه ی شیراز آغاز می شود و تا نزدیکی کوه صفه ی معروف – که حتما نام آن را شنیده اید – ادامه دارد. از ان جایی که  این دانشگاه در کوهپایه ی صفه قرار دارد شیبی آزار دهنده در تمامی بخش های آن دیده می شود. این شیب در ادامه تند تر و تند تر شده و عملا به یک کوهنوردی واقعی تبدیل خواهد شد. رویداد در سالن پیامبر اعظم بر گذار می شد. جایی که نسبتا در بخش های بالایی دانشگاه قرار دارد. سالن پیامبر اعظم نه تنها نسبت به در سمت پایین دانشگاه بسیار دور است بلکه حتی اگر از درب شمالی وارد شوید نیز باید مدت زیادی پیاده روی کنید تا به آن جا برسید. هنگامی که ما به آن جا رسیدیم سوار اتومبیل بودیم. ولی ظاهرا قرار بود برای کسانی که مجبورند پیاده بیایند اتوبوس هایی در نظر گرفته شده تا به موقع و بدون خستگی به سالن مربوطه برسند. اما بر خلاف چیزی که وعده داده شده بود ما نه تنها اتوبوسی را مشاهده نکردیم بلکه بچه های شرکت کننده را نیز دیدیم که با پای پیاده به سمت محل برگزاری حرکت می کنند و از آن کوه لعنتی بالا می روند. ما هم البته به اندازه ی چند نفر جای خالی داشتیم. (گفته بودم که تیم ما تیم کوچکی بود؟!) پس چنین شد که تصمیم گرفتیم با سر دادن فریاد: “ماراتن، دو نفر!” برای امواتمان خدابیامرزی کسب کنیم!

تعدادی از بچه ها سوار ماشین شدند و به سوی سالن حرکت کردیم. خوشبختانه از علائم و پوستر هایی که نصب شده بود و صد البته به لطف مسئولین دانشگاه توانستیم آن جا را با موفقیت پیدا کنیم و مسافر هایمان را پیاده. وارد ساختمان شدیم و در برابر خود سالنی را دیدیم که جمعیت بسیار زیادی در آن جمع شده بودند. جمعیتی که همگی شرکت کنندگان در ماراتن و در واقع حریفان مان بودند. ما نیز وارد سالن شدیم و به سمت میز پذیرش روانه شدیم. آن جا نام ها را خواندیم و وسایل مورد نیاز را تحویل گرفتیم. وسایل عبارت بودند از: یک دفترچه، یک خودکار، یک مکعب روبیک (که ربطش به قصه را هیچ وقت نفهمیدم ولی از این کار خوشم آمد چون خیلی وقت بود که می خواستم برای خودم یکی بخرم!) و یک پلاکارد که نام هایمان روی آن نوشته شده بود. مراحل پذیرش که به اتمام رسید توانستیم کمی هم با شرکت کنندگان آشنا بشویم. تیم ما از سه نفر تشکیل شده بود که هر سه تا حدی در موارد مربوط به انجین تخصص داشتیم اما تخصصمان در حد ساخت بازی های فاخر کامل نبود  و هر یک ضعف هایی داشتیم. به آن امید آمده بودیم که بتوانیم یک گرافیست خوب پیدا کنیم. به همین خاطر شروع کردیم به آشنا شدن با دیگر شرکت کنندگان.

در این لحظات تیم ها هنوز از هم جدا هستند و کسی نمیداند قرار است با چه کسانی هم تیمی باشد. هیچ کس هم به درستی برنامه های عجیب و غریب ماراتن را نمی داند. به همین خاطر است که همه مضطرب و نگران اند.

در آن لحظات حتما می توانید تصور کنید که چه حال و چه وضعیتی داشتیم. این که انسان رقیبانشان را ببیند و هیچ یک را نشناسد خود به خود باعث می شود که در ذهنش شروع کند به طرح تئوری های مختلف که مثلا حدس بزند فلان کس چه است و چه کاره است و تخصصش در کدام زمینه است. و این که آیا گیمر است؟! یا این که به قول متین ایزدی “حیفر” است و آمده میان یک جمع بازی ساز ایده های کال او دیتوی وار و حیف نانی اش را به واقعیت تبدیل کند! در نگاه اول راستش بچه های آنجا واقعا UnGamer بنظر می رسیدند! کسانی که مرز های تصوراتشان درباره ویدئو گیم از Call of Duty و بتلفیلد فراتر نمی رود و فیفا را اوج دستاورد های بشر در حوزه ی سرگرمی می دانند.

در این مواقع حتما می توانید تصور کنید که رابطه میان حریفان مختلف چگونه است. عده ای از افراد گاه به طرز مرموزی جلو می آمدند و آمار می گرفتند. ترفندشان هم این بود که جلو می آمدند و به گرمی می گفتند: “سلام! شما دوره قبل هم بودی نه؟ قیافت برام خیلی آشناس…” و پس از این که فهمیدند کی هستی و چه کاره ای و تخصصت چیست مجددا به همان شیوه ی مرموز عقب رفته و در تاریکی ناپدید می شدند!

عده ای هم به جای این روش از ترفند صمیمیت استفاده می کردند و سعی می کردند طوری نشان دهند که کاملا تفریحی و دوستانه در ماراتن شرکت می کنند و آمده اند تا دوست های جدید پیدا کنند! آن ها نیز سر سخن را باز می کردند و پس از گرفتن آمار با گفتن عبارت: “موفق باشی!” قصه را خاتمه می دادند و به سراغ نفر بعدی می رفتند. یکی از دوستانی که چنین روشی را پیش گرفت (و بعدا با او خیلی بیشتر صمیمی شدیم) هم از لحاظ رفتار و منش و هم از لحاظ ظاهر و قیافه مرا به یاد شخصیت Razor از بازی Need For Speed Most Wanted می اندخت! کسی که تا پایان سفر سه روزه مان میان بچه های تیممان به نام Razor معروف شد!

در آن سالن می شد اثراتی را نیز از کنفرانس بازی های رایانه ای دید که ظاهرا صبح همان روز در همان مکان برگذار شده بود و ما هم بهیچ وجه نمی دانستیم. پوستر ها و تجهیزات و وسایلی که از آن رویداد باقی مانده بود هم گاهی به پایه ی خنده ی ما تبدیل شده بود. مثلا در وسط سالن یک دیتا شو با قابلیت تشخیص حرکات تعبیه شده بود که می شد با آن مینی گیم های مختلفی را روی زمین انجام داد. ما را هم که می شناسید!! آنقدر به ان ور رفتیم و مینی گیم های مختلف اش را تست کردیم که نزدیک بود صدای مسئول برگذاری هم در بیاید.

حدودا یک ساعت در این سالن پرسه میزدیم.

بالاخره پس از حدود یک ساعت معطلی ما را به یک سالن هدایت کردند تا افتتاحیه آغاز شود. ما نیز با انرژی و شوقی وصف ناشدنی روی صندلی های یک ردیف مانده به جلو نشستیم. چون ردیف جلو قاعدتا متعلق به میهمانان VIP بود. پس از تاخیر های ناچیز حدودا نیم ساعتی و گوش دادن طولانی مدت ب یک موسیقی اعصاب خرد کن مراسم بالاخره رسما آغاز شد و ما شاهد نمایش مجموعه ای از ایرادات و اشکالات فنی بودیم. به طوری که کلکسیونی فاخر از اشتباهات و سوتی هایی که می شود در برگذاری یک مراسم داد را می شد آنجا نظاره کرد. تصمیم بر آن شد که با پخش قرآن مراسم شروع شود که به دلیل مشکلات عجیب فنی و صدا های ناهنجار کنسل شد.
موضوع دیگری که تمام مدت برایمان سوال بود وجود یک کیک بزرگ در جلوی سالن بود که عبارت ۵۰۰۰۰۰۰ بر روی آن نوشته شده بود.

پس از آن سرود ملی پخش شد و عجیب بود که در این مورد خدا را شکر مشکلی پیش نیامد. پس از این که همگی ایستادیم و سرود ملی خوانده شد جناب مجری بر روی سن رفته و رسما مراسم را اغاز کرد.

یادم می آید سال ها پیش مقاله ای خواندم از جناب آقای شهاب حبیبی. مقاله ای طنز که برگذار شدن خیالی مراسم E3 در تهران را بررسی می کرد. آقای حبیبی در آن مقاله نوشته بود هنگام شروع مراسم مجری جلوی میکروفون رفته و می گوید: سلام! و پس از این که جمعیت جواب سلام او را می دهند دوباره تکرار می کند: صداتون نمیاد! سلام!!

هیچ وقت فکر نمی کردم این قضیه را در واقعیت نیز شاهد باشم! مجری مراسم رو به ما گفت: “سلام!”

  • سلام…
  • نه نشد… سلام!!!

این کلیشه شاید نفرینی است که تا ابد جان ما ایرانی ها را رها نکند. پس از آن جناب مجری که خود از اعضای استودیوی پاپاتا بود پس از ذکر این نکته که بلندگو بیش از حد پایین است و ظاهرا قرار است کمر درد بگیرد، شروع کرد به خوش آمد گویی و ذکر برخی نکات مهم.

پس از آن البته کاشف به عمل آمد که اصلا گویا ایشان قرار نبوده مجری مراسم باشند و مجری اصلی مراسم همان روز در مسیر تهران تا اصفهان به علت مشکل فنی ماشینش زمین گیر شده بود. به همین خاطر به ناچار شخص ایشان وظیفه ی اجرای مراسم را بر عهده داشتند.

با پخش شدن سرود ملی همگی به احترام آن ایستاده و پس از اتمامش مراسم آغاز شد.

از آن جایی که در کشور عزیز ما هیچ مراسم و رویدادی بدون سخن رانی و صحبت کردن های پر بار و ابر مفید مدیران محترم اصلا مراسم به حساب نمی آید، به همین خاطر برگذاری مراسم با سخنرانی سه مدیر محترم دیگر ادامه یافت. اولین سخنران آقای دکتر جواد راستی بود که از قضی رئیس مرکز بازی های ویدئویی دانشگاه اصفهان نیز هست. پس از سخنران اول نیز سخنران دوم وارد شدند. دومین سخنران آقای سجاد نیری بود که از مدرسان آن جا و از دانش آموختگان دانشگاه علم و صنعت است.

نوبت به نفر سوم رسید و سومین نفر خدا را شکر دیگر کاری به آن قصه ی سلام های متعدد نداشت و یکراست به سراغ اصل مطلب رفت. محمد بشیر افشار که از طرف یکی از شرکت های حامی این رویداد آمده بود دقایقی سخنرانی کرد و سپس سن را ترک کرد.

پس از مدتی آقای حسین مزروعی یعنی مدیر استودیوی پاپاتا نیز بر روی سن حاضر شدند و ادامه ماجرا را از زبان ایشان شنیدیم. اولین حرکتی که با ان روبرو شدیم این بود:

  • دوستان، آشنایان، عزیزان، همه بلند شید!

ما هم از همه جا بی خبر همگی از روی صندلی ها بلند شدیم. سپس گفته شد از حالا سه دقیقه وقت دارید در این سالن بگردید و با یک شخص جدید آشنا شوید. و ما تازه فهمیدیم که هدف البته احیانا آشنا شدن برخی با برخی دیگر و احیانا کمی وقت کشی است. همگی بلند شدیم و به سراغ یک شخص رفتیم. دیگر اعضای تیم به سراغ دو نفر دیگر رفتند و در باره من هم کاملا می شود حدس زد که در سالنی که طه رسولی، امیر حسین عرفانی و حمید رضا نیکو فر در آن حاضر بودند به سراغ چه کسانی رفتم! این که هر یک از این دوستان که است و چه کاره است می ماند برای بعد فقط باید بگویم حمیدرضا نیکو فر همان ایرانی ای است که توانسته با کن لوین، تروی بیکر و… مصاحبه کند. در ابتدا به سراغ طه رسولی رفتم. از آخرین دفعه ای که او را دیده بودم پیر تر و شکسته تر شده بود ولی همچنان برخورد صمیمی و اخلاق Geek منشانه اش سر جایش بود. و البته این اولین برخوردم با امیرحسین عرفانی و حمید رضا نیکو فر بود. اندکی صحبت کردیم و از جناب استاد پرسیدم: “چرا دیگر نمی نویسید؟” جوابی که به من داد در عین سادگی جای تفکر بسیاری دارد. من فقط روایت را نقل می کنم و قضاوت و عکس العمل را بر عهده شما می گذارم!
آقای رسولی خیلی ساده گفت: “چون دیگه کسی نمیخونه!!”

  • در فلان وبسایت چطور؟
  • اون که دیگه فقط توش چرت و پرت می نویسن!!

و این هم بالاخره تعبیری بود که من باز هم تصمیم دارم درباره اش چیزی نگویم و صرفا نقش راوی را داشته باشم. به هر حال. با شنیدن این حرف زمان به پایان رسید و دیگر فرصت نشد بیشتر در این باره سخن بگوییم. به ناچار به سر جا هایمان باز گشتیم و ادامه مراسم را دنبال کردیم.

هر کس و یا هر تیم چند دقیقه فرصت داشت تا درباره خودش و تخصصش و این که به چه تخصصی نیاز دارد صحبت کند.

در مراسم همچنین شاهد کلیپی بودیم که توسط بچه های استودیو پاپاتا تهیه شده بود و نشان می داد دلیل وجود آن کیک عجیب و غریب چیست. عدد پنج میلیون در واقع تعداد کاربرانی است که بازی های این استودیو را تجربه کرده اند و آن ها به خاطر رسیدن به این موفقیت و برای جشن گرفتن آن یک کیک غول پیکر را سفارش داده بودند.

در این لحظه کارگاه کوتاهی هم توسط طه رسولی و امیرحسین عرفانی برگذار شد که در طی آن نکات لازم بهمان گوشزد شد و چیز های مفید زیادی گفته شد که برای ورود به بحث ویدئو گیم و کسب در آمد از آن دانستنشان اجباری بود.

پس از آن جناب مرزوعی باز هم به روی سن آمده و نکات دیگری را یاد آوری کردند. سپس قرار شد تیم ها و افراد مختلف چه به صورت تیمی و چه به صورت انفرادی به نوبت صفی تشکیل دهند و یک به یک بر روی سن امده و خود را معرفی کنند. سپس بگویند دقیقا تخصصشان چیست و قرار است دقیقا چه کار کنند و آیا تیم دارند یا نه و این که برای تکمیل شدن به چه افراد با چه تخصصی نیازمند هستند.

پس همگی صفی طولانی کشیدیم و به نوبت روی سن رفتیم و خود را معرفی نمودیم. پس از این که همه ی شرکت کنندگان به معرفی خویش پرداختند شاهد صحنه ی عجیبی بودیم. دیدیم که به محض این که افراد بنظر متخصص و قدرتمند از سن پایین می آیند برخی دوستان مخفیانه می دوند و آن ها را به کناری می کشند تا به اصطلاح مخشان را بزنند و جذبشان کنند. ما فکر می کردیم که این کار ها و این حرف ها فایده ای ندارد و اصلا سیستم پیدا کردن متخصص لازم برای تیم ها باید چیز درست و حسابی ای باشد. بازی گل کوچک که نبود که سر یار کشی دعوا کنیم. قاعدتا هر کس باید به یک تیم اختصاص میافت تا همه ی تیم ها از متخصص های مختلف در زمینه های مختلف بر خوردار باشند. خلاصه این که گذشت و گذشت و تعداد افرادی که دنبال مخ مورد نظر برای زدن بودند بسیار بیشتر شد. تا جایی که نزدیک بود در حین برگزاری مراسم دعوا و درگیری لفظی هم پیش آید و هیچ بعید نبود اگر میدیدیم یک طراح نگون بخت توسط دو نفر از دو تیم مختلف همچون Fatality شخصیت نوب از مورتال کامبت در حال کشیده شدن است.

گویا مراسم و سیستم پیدا کردن افراد هر کی هرکی تر از این حرف ها بود و تازه داشتیم می فهمیدیم ما هم باید به دنبال مخ زدن باشیم! حتی با گذشت بیشتر زمان و به پایان رسیدن مراسم افتتاحیه فهمیدیم برای پیدا کردن شخص مورد نظرمان باید همچون راننده تاکسی هایی که سر میدان ها داد می زنند: “فلان جا، دو نفر، بیا بالا!” این طرف و آن طرف فریاد بزنیم که: “گرافیست، بیا بالا.” ما به یک گرافیست نیاز داشتیم و اگر آن را پیدا می کردیم تقریبا ۸۰ درصد مشکلاتمان حل بود. اما طولی نکشید که فهمیدیم گرافیست آنجا حکم طلای ناب را دارد و آنچنان نایاب است که همه برای بدست آوردنش سر و دست می شکنند.

با گذشت بیشتر زمان و به پایان رسیدن مراسم افتتاحیه فهمیدیم برای پیدا کردن شخص مورد نظرمان باید همچون راننده تاکسی هایی سر میدان ها داد می زنند: “فلان جا، دو نفر، بیا بالا!” این طرف و آن طرف فریاد بزنیم که: “گرافیست، بیا بالا.” ما به یک گرافیست نیاز داشتیم و اگر آن را پیدا می کردیم تقریبا ۸۰ درصد مشکلاتمان حل بود.

روی یک برگه با خط بزرگی نوشتیم گرافیست دو بعدی یا سه بعدی و شروع کردیم به چرخیدن در میان افراد. و پس از مدتی که به مقصودمان نرسیدیم ناچار شدیم ادب و شعور و انسانیت را زیر پا گذاشته و همچون دیگر تیم ها فریاد بزنیم: گرافیست آقا جان! گرافیست! گرافیست های عزیز هم که دیده بودند آنجا خریدار زیاد دارند مدام شروع می کردند به ناز کردن. پس از مدتی دیدیم که اصلا نمی شود که نمی شود! نیست که نیست! یکی از قوانین اجباری آن جا این بود که تیم ها حتما باید ۶ نفره می بودند و در صورتی که به حد نصاب نمی رسیدند در مسابقه به رسمیت شناخته نمی شدند. روی همین حساب ما که دیدیم فقط سه نفر هستیم و نمی توانیم گرافیست پیدا کنیم تصمیم گرفتیم فقط و فقط آدم پیدا کنیم! پس از همه ی این دردسر ها مجددا به همان سالن هدایت شدیم و افرادی که تیم نداشتند یا تیمشان به حد نساب نرسیده بود هم بالاخره یک جوری با هم تشکیل تیم دادند و سیزده تیم سرحال و قبراق کارشان را شروع کردند.

به هر تیمی یک میز، یک تخته ی وایت بورد و تعدادی ماژیک داده شد و قرار بود آن شب همگی فقط به ایده ها و نقشه شان فکر کنند و کار را بگذارند برای روز بعد.

ما هم نشستیم و به همراه سایر تیم ها مشغول ایده یابی و گفت و گو درباره بازی مان شدیم. با توجه به این که گرافیست نداشتیم و اوضاع گرافیکی مان در بخش دو بعدی چندان خوب نبود گفتیم شاید بتوانیم در بخش سه بعدی توفیقی داشته باشیم! و چنین شد که با مشورت فراوان و سخن گفتن های طولانی مدت توانستیم موضوع مورد نظرمان را پیدا کنیم. آن شب پس از مدتی شام نیز توزیع شد و این تنها باری بود که توانستیم بفهمیم در حال خوردن چه چیزی هستیم! حرف ها زده شد، ایده ها مطرح شد و تصمیم ها گرفته شد. پس با نزیک شدن عقربه ها به ساعت ۱۰ شب همه محل مربوطه را ترک کردند و به سراغ خوابگاه ها و خانه هایشان رفتند. صبح روز بعد یعنی دقیقا روز پنجشنبه ۲۸ بهمن ماه کار مجددا آغاز شد. ما هم به سراغ میز و تیم خود رفتیم و کار را اغاز کردیم. چون که فرصت کم بود باید می جنبیدیم و جای هیچ گونه درنگ و اشتباهی نبود. یه تصمیم اشتباه می توانست چند ساعت از چهل و هشت ساعت فرصتمان را تلف کند و هم ما و هم دیگر تیم ها این را به خوبی می دانستیم.

تیم ها در این سالن مستقر شدند.

موقعیت مکانی و ظاهری

اکنون بد نیست تا قدری درباره ی موقعیت مکانی که در آن ساکن شدیم توضیح دهم. آن مکان حدودا دو طبقه زیر زمین قرار داشت و بوسیله ی یک راه پله به دیگر طبقات ساختمان متصل می شد. میز ها همگی در امتداد هم چیده شده بودند و در روبروی همه ی آن ها یک شبه آشپز خانه ی بزرگ قرار داشت که کار های تیم اجرایی در آن انجام می شد. البته همه ی میز ها در آن مکان قرار نداشت و تعدادی هم جلوی در و حتی در اتاق های دیگر جای گرفته بودند که نشانه ی واضحی از کمبود جا بود. البته ما این را به خوبی می دانستیم که ظرفیت ها محدود است و عده ای با اصرار بسیار زیاد در لحظات آخر ثبت نام کرده بودند. به همین خاطر مسئولین ماراتن ناچار شده بودند چیدمان میز ها را این گونه انجام دهند.  البته ما آنقدر از همان لحظه ی اول گرم کار شدیم که نمی توانستیم به اطرافمان دقت کنیم. وقت آنقدر تنگ بود که اصلا مجالی برای پرداختن به دور و بر و اتفاقات در حال رخ دادن نبود.

روز اول

به هر صورت ما توانستیم کار خود را شروع کنیم و تا نزدیکی ظهر به شدت مشغول بودیم. پس از آن ناهار را نیز صرف کردیم و مجددا مشغول شدیم. باز هم شدیدا به کار ادامه دادیم تا این که شب فرا رسید. پس از صرف شام و مجددا مشغول شدن سر انجام توانستیم یک گیم پلی خوب و قابل قبول را برای بازی طراحی کنیم و باقی موارد از جمله لول دیزاین و بحث های مربوط به گرافیک هنری و آرت بازی برای روز سوم باقی ماند.

ابتدا تصمیم گرفتم قدری هم درباره وضعیت خوابگاه ها بنویسم. اما سپس پشیمان شدم. چون فهمیدم وضعیت خراب تر از این حرف ها بوده که من بخواهم آن را برایتان شرح دهم. شما فقط بحث خوابگاه را هم به عنوان یک گل به گلستان این ماراتن اضافه کنید.

و این هم تیمی که اول شد. با یک بازی زیبا.

این هم تصاویر اختصاصی گیمفا از بازی زیبا و خوش گرافیکی که مقام اول را کسب کرد. می توانید در آینده ای نزدیک منتظر انتشار این بازی باشید.

 

مربیان حاضر در رویداد

ظاهرا امسال وضعیت رویداد از لحاظ مربیان و کسانی که قرار بود سازندگان جوان را یاری کنند بسیار بهتر بود. مربیان این دوره نه تنها خود از بازی سازان با تجربه بودند بلکه تعداد و تنوع آن ها نیز بسیار زیاد بود و در هر زمینه ای که لازم بود متخصص داشتیم. از زمینه آرت و گرافیک که راهنما های بسیار خوبی در آن پیدا کردیم گرفته تا زمینه دیزاین و کار با انجین که افراد حرفه ای بسیاری ما را یاری دادند. جدای از آن در موارد مربوط به مارکتینگ و کسب درآمد از بازی نیز چیز های بسیاری آموختیم که بدون شک آن ها را در کار های آینده مان به کار خواهیم گرفت. در ادامه دوست دارم معرفی مختصری داشته باشم از مربیانی که در این رویداد همراهی مان کردند. (دقت کنید که توضیحات درباره برخی از افراد از وبسایت رسمی رویداد نقل قول شده است.)

  • طه رسولی

فکر نمی کنم به معرفی زیادی احتیاج داشته باشد. آقای رسولی از سال ها پیش از آن که امثال من بفهمند گیم چیست در زمینه ی نقد و بررسی و تحلیل بازی ویدئویی فعالیت داشته و اکنون نیز به عنوان مدیر یکی از استودیو های بازی سازی ایندی در زمینه پلتفرم موبایل فعالیت می کند. در جریان ماراتن ایشان لطف کردند و ایده ی بازی ما را تا جایی که می شد کوبیدند! و هر چیزی را که مطرح کردیم شستند و گذاشتند کنار و البته به همه چیز و همه جای بازی هم ایراد گرفتند! از طراحی مراحل گرفته تا بحث های هنری و حتی انجین یونیتی!! ولی در کل راهنمایی ها و توصیه هایی که در طول این چند روز به ما کردند واقعا به درد بخور و مهم بودند و حتی بازی ای که توانست رتبه ی اول را کسب کند هم با توصیه ای که ایشان به تیمشان کردند توانست به سطح دلخواه از کیفیت برسد.

  • امیرحسین عرفانی

امیرحسین عرفانی بنیانگذار جامعه تخصصی هنرهای دیجیتال ایران (CGart.ir) و موسس سیگراف ایران است و از هنرمندان سه بعدی متخصص در طراحی و رندرینگ مدلهای Hard Surface و بطور خاص صنعت اتومبیل و ارتباط آن با صنعت سرگرمی به شمار می‌رود. او مدیر دپارتمان هنری انستیتو ملی بازی سازی و داور دو دوره جشنواره بازی های رایانه ای بوده است و اکنون به عنوان مدیر هنری آواگیمز مشغول به فعالیت است. ایشان در زمینه های هنری نظرات سازنده و کاملی درباره بازی ما دادند و کمک های بسیاری نیز به سایر تیم ها کردند.

  • حامد موحدیان عطار

حامد موحدیان عطار از سال ۷۸ در زمینه گرافیک کامپیوتری شامل مدل‌سازی سه بعدی، پیکره‌بندی کاراکترها، جلوه‌های ویژه، ساخت انیمیشن و … فعالیت و تدریس داشته و در پروژه های کوتاه و بلند انیمیشن شرکت داشته است. حامد فارغ‌التحصیل دکترای کامپیوتر گرایش نرم افزار از دانشگاه اصفهان است و تخصص اصلی او در زمینه برنامه‌نویسی بازی‌های رایانه‌ای است و در حال حاضر دروس تخصصی تمرکز بازی‌های رایانه‌ای در رشته کامپیوتر را تدریس میکند.

  • اعضای تیم استودیوی پاپاتا

اعضای تیم پاپاتا نیز در این رویداد در کنار سازندگان جوان حضور داشتند و به آن ها کمک کردند تا به بازی هایشان جان بدهند و آن ها را زنده کنند. حضور این تیم واقعا در کنار ما مفد بود و در این مدت چیز های بسیار زیادی از آن ها فرا گرفتیم. اعضای تیم عبارت اند از: امیر رضا انواری، مسعود پزشک زاده، سید محمد حسینی و حمید راست قلم.

جناب مدیر. در حال سخنرانی.

سومین روز از مسابقه مصادف بود با بیست و نهم بهمن ماه. افراد مجددا سر کار خود حاضر شدند و استرس عجیبی همه جا را فرا گرفته بود. در این برهه به دلیل این که برخی از تیم ها کار خود را تقریبا به پایان رسانده بودند و عده ی زیادی نیز بیکار بودند بار دیگر آمار گیری ها نیز بالا رفته بود. به طوری که هر چند دقیقه یک بار شاهد سرک کشیدن بچه های تیم های حریف توی پروژه مان بودیم. البته ما هم گاهی از این کار ها می کردیم و سر و گوشی آب میدادیم تا ببینیم دیگران چه کرده اند و آیا شانسی برای برنده شدن داریم یا نه. گر چه از همان ابتدا نیز می دانستیم با وضعیت موجود احتمال برنده شدن و حتی رتبه اوردنمان بسیار کم است باز هم اندک امیدی داشتیم. سر انجام عقربه های ساعت به مرز های ۳ بعد از ظهر رسید و به ناچار مجبور شدیم پروژه ها را رها کنیم و برای ارائه آماده شویم. البته باید گفت که هیچ یک از بازی ها در آن زمان کامل نشده بودند و اکثرا یا چند مرحله ی قابلی بازی داشتند و یا این که به صورت یک نسخه ی آزمایشی و اولیه از آن ها خروجی گرفته شده بود. بازی ما هم تقریبا کامل بود اما هنوز چیز هایی جزئی همانند برخی افکت های صوتی و برخی جزئیات گرافیکی آن به خوبی کار نشده بود که البته در داوری نیز اهمیت چندانی پیدا نکرد.

چیزی که مسئولان برگذاری تاکید بسیار زیادی روی آن داشتند این بود که ما پیش از آن که بازی خوبی در دست داشته باشیم بتوانیم بازی خود را به بهترین شکل ارائه دهیم. به همین خاطر نیز به ما گفته شده بود تا بر روی نحوه ی ارائه دادن بازی خود کار کنیم و به صورت جدی بر روی آن برنامه ریزی کنیم و نقشه بکشیم. به همین خاطر در آخرین ساعات به جای این که بر روی بازی خود کار کنیم به فکر آن بودیم که چگونه ارائه دهیم و محتوی نرم افزاری مناسب ارائه را تولید کنیم. نحوه ی کار بدین صورت بود که هر تیم بار یارائه مجموعا هشت دقیقا فرصت داشت. یک دقیقه هم فرصت بود برای این که لپ تاپ ها آماده شوند و مقدمات فنی برای اتصال و ارائه مطالب فراهم شود. پنج دقیقه از آن ۸ دقیقه مخصوص ارائه بود و ما باید در آن ۵ دقیقه حد اکثر تلاشمان را می کردیم تا محصولمان را به خوبی به داوران نشان دهیم. سه دقیقه پایانی نیز مخصوص سوال و جواب بود و داوران در همان لحظات بازی را نیز تجربه می کردند و رای می دادند.

تیم Immortals که مقام دوم را کسب کرد. نکته ی عالی بازی آن ها این بود که از گرافیک سبک مینیاتور استفاده کرده بودند و این بازیشان را چندین برابر داور پسند تر کرده بود. فکر می کنم هنوز هم جای دارد از سبک مینیاتور در گرافیک بازی ها استفاده کنیم.

و اما درباره داوری…

هشدار: دوستان دقت کنند اگر ما سوابق داوری را می نویسیم و در آن جست و جو می کنیم صرفا بدین معنی است که ثابت کنیم این اشخاص برای داوری یک مسابقه ی گیمی انتخاب مناسبی نبودند و قصد توهین به هیچ عزیزی را نداریم. اتفاقا تمامی این داوران از بزرگان هستند و وجودشان مایه ی گرمی دل ما.

این بخش شاید مهمترین بخش این مقاله باشد. بخشی که می خواهم در طی آن شرح دهم که سیستم داوری تا چه اندازه ی فاجعه آمیزی غیر حرفه ای، ناکار آمد و ضد هر گونه ارزش گیمی بود. امیدوارم این سخنان را به پای شکایت های یک بازنده نگذارید. چون از ابتدا هم هدف ما برای شرکت برنده شدن نبود. جهت گیری من بهیچ وجه در مقابل داوری و مسابقه ی مذکور نیست بلکه می خواهم اشتباهات یک رویداد کشوری را بررسی کنم تا در آینده شاهد رویداد های حرفه ای تری باشیم. اگر همه بخواهد در جا بزنند و بقیه ی سایت ها و گزارش نویسان نیز به به و چه چه براه بیندازند و این آقای مدیر و آن آقای مدیر بکنند دیگر باید فاتحه ی صنعت گیم را خواند. وسط این همه مدیر و مدیر بازی جایی برای گیم باقی نمی ماند!

نخست بگذارید سوالی از شما بپرسم. برای داوری یک رویداد و در واقع مسابقه ی مربوط به ویدئو گیم شرایط داور باید چگونه باشد؟

بگذارید رویدادی بین المللی همچون گیم اواردز را مثال بزنیم که انتخاب هایش مثلا معقول و حرفه ای اند. این جوایز توسط داورانی قضاوت می شوند که سال های فراوانی سابقه ی تحلیلی در زمینه ویدئو گیم دارند. داورانی از گیم اسپات، گیم اینفورمر، آی جی ان و سایر وبسایت و رسانه های بزرگ مربوط به ویدئو گیم. داوران هر یک حد اقل ده ها سال از عمرشان را صرف انجام بازی و تحلیل آن در زمینه های مختلف کرده اند و اکنون در جایگاه قضاوت جوایز سالانه ی گیم اواردز نشسته اند. حال صد البته ما انتظار گیم اواردز را از چنین رویداد بیش از حد ایرانی ای نداریم. اما حد اقل می شود این انتظار را داشت که داوران از میان افراد با تجربه صنعت گیم انتخاب شوند. شکر خدا گیم در ایران منتقد و تحلیل گر کم ندارد و از آغاز نسل هشتم همه جا پر شده است از منتقد ها و تحلیلگران دو سه ساله ای که در همه ی موارد و موضوعات هم صاحب نظر اند! قطعا اگر مسئولین اندکی می گشتند می توانستند عده ای گیم شناس را به عنوان داور در این رویداد دعوت کنند. خب بگذارید نگاهی داشته باشیم به این که داوران این رویداد چه کسانی بودند و چقدر در ویدئو گیم سابقه داشته اند. (دقت کنید که توضیحات از درون وبسایت رسمی رویداد نقل قول شده اند.)

سپهر اسدیان

سابقه تحلیلی در ویدئو گیم: –

سپهر اسدیان فارغ التحصیل رشته مدیریت تغییر و توسعه پایدار در مقطع کارشناسی ارشد از دانشگاه Chalmers در کشور سوئد و مهندسی صنایع از دانشگاه صنعتی اصفهان است. او از سال ۹۰ مشغول فعالیت در حوزه کارآفرینی و نوآوری بوده است. او ۴ سال است که به عنوان مدیر مرکز رشد جامع شهرک علمی و تحقیقاتی اصفهان مشغول فعالیت است و بیش از ۱۶۰ کسب و کار نوپا در این مجموعه زیر نظر او مشغول به فعالیت هستند.

ناصر مشایخی

سابقه تحلیلی در ویدئو گیم: –

دکتر ناصر مشایخی معاون بازاریابی و فروش شرکت مخابرات استان اصفهان و عضو هیأت علمی دانشگاه است. برخی از سوابق و سمتهای وی عبارتند از: مدیر مرکز شتابدهی مشاهیر، مدیر تعالی و مدیر نظام پیشنهادات شرکت مخابرات استان اصفهان، عضو اتاق فکر ICT استان اصفهان، ‌مدیر نمونه استانی جشنواره شهید رجایی، مهندس نمونه جشنواره ملی روز مهندس، داور استارتاپ سلامت الکترونیک، مجری دو دوره همنت ICT

حسین مزروعی

سابقه تحلیلی در ویدئو گیم: داور جشنواره گیم تهران

حسین مدیرعامل شتاب‌دهنده‌ی آواگیمز و مدیر استودیو بازی سازی پاپاتا است. او بنیانگذار بزرگترین پایگاه آنلاین فروش تخصصی محصولات رباتیــک است و از سال ۷۹ در زمینـه راه اندازی کسب کارهای آنلاین مطالعه و فعالیت داشته. مشاوره به ده ها کسب و کار و پایگاه اینترنتی موفق، برنامه ریزی و طراحی مسابقات رباتیک، سرپرستی تیمهای تخصصی رباتیک، چندین اختـــراع ثبت شده و کسب رتبه در جشنواره خوارزمی نیز در رزومه او دیده میشود.

جواد راستی

سابقه تحلیلی در ویدئو گیم: –

جواد راستی مقاطع تحصیلی کارشناسی سخت‌افزار کامپیوتر و کارشناسی ارشد و دکتری معماری کامپیوتر را در دانشگاه اصفهان گذرانده و عضو هیأت علمی گروه مهندسی پزشکی و مؤسس و مدیر مرکز تخصصی بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان و دبیر کنفرانس سالانه‌ی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» می‌باشد. علاقمندی او توسعه‌ی آموزش، پژوهش و کارآفرینی در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای و زمینه‌ی تخصصی وی گیم‌تراپی و درمان و ارتقاء سلامت جسمی و روحی به‌کمک بازی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

میثاق آقاخانی

سابقه تحلیلی در ویدئو گیم: 

میثاق از بنیانگذاران استودیو بازی سازی پاپاتا، مدیر فنی بازی آنلاین سبقت، مدیر پروژه بازی هشتمین حمله ۲ و برنامه نویس در بازی های هشتمین حمله ۱، رویای نیوتن و چیکیجا بوده است.او کارشناس نرم افزار و از سال ۸۸ در حوزه نرم افزار به ویژه بازی‌ها و اپلیکیشن‌های موبایل فعالیت دارد. در حال حاضر به عنوان اسکرام مستر و مدیر پروژه های جاری استودیو بازی سازی پاپاتا فعالیت دارد.

میلاد صالحی

سابقه تحلیلی در ویدئوگیم: 

میلاد بنیانگذار استودیوی طراحی و توسعه بازی و برنامه‌های موبایل زاناگیمز و زاناموب است، که بازی‌های طراحی شده توسط او در استورهای مختلف از قبیل اپ‌استور اپل قرار گرفته است. او همچنین برگزیده بهترین بازی موبایل در جشنواره سال ۹۱ بازی‌های رایانه‌ای تهران می باشد. میلاد همچنین تجربیات و افتخارات فراوانی در پروژه‌های شبیه سازی کمک آموزشی نظامی دارد. سایت AppReview برگزیده ششمین جشنواره وب ایران مرجع نقد و بررسی اپلیکیشن‌های موبایل نیز توسط وی پایه گذاری شده است.

در هنگام ارائه وقتی می خواستم بازی را نشان جناب داور بدهم به ایشان گفتم: “باید با کلید های A و D به چپ و راست حرکت کنید.”

در این موقعیت حتی یک بچه ی پنج ساله هم دست چپش را روی دو کلید خواهد گذاشت و بازی اش را خواهد کرد. اما داور گرامی حرکتی انجام داد که مرا واقعا شگفت زده کرد.
او هر دو دستش را جلو آورد و روی صفحه ی کیبورد گذاشت. سپس با انگشت اشاره راست کلید D را فشار می داد و با انگشت اشاره دست چپ کلید A را. فکر می کنم حتی اگر در عمرش ۵ دقیقه ساده را صرف بازی کرده بود می فهمید که این گونه نمی شود چیزی را در بازی کنترل کرد. هیچ شکی ندارم که در عمرش این اولین باری بود که به نیت انجام یک بازی دست روی صفحه ی کیبورد می گذارد. هنگامی که چنین فاجعه ای را با چشم های خودم دیدم حساب کار به کلی دستم آمد.

اگر همان منتور ها می شدند داور تا این حد نمی سوختیم. اگر همان طه رسولی ای که ایده و بازی ما را جلویمان جر و واجر کرد می شد داور و باز هم همین کار را می کرد ما باز هم انیقدر نمی سوختیم. گیریم که بین یک مشت COD ما بایوشاک ساخته باشیم. کدام داور فرق میان این دو را می فهمد؟

ممکن است با خود بگویید همان آقای حسین مزروعی که داور جشنواره گیم تهران بوده به تنهایی کافی است که بتواند میان بازی های خوب و بد قضاوت کند. در پاسخ باید گفت که اولا رای دیگر داوران کشک نیست. که اگر بود دیگر نمی دانم برای نقششان در این قصه دقیقا چه نامی باید می گذاشتیم. ثانیا این که پوستر های Medal of Honor شهادت می دهند قصه ی داوران باقی مانده دقیقا چیست.

فرآیند پیچیده و کاملا حرفه ای داوری.

رها کنیم.

حد اقل این انتظار را می شود داشت که با تمامی کمی ها و کاستی های تیم داوری حد اقل دقت نظر زیادی روی آثار صورت بگیرد و داور به درستی ببیند و بررسی کند که ما دقیقا چه ساخته ایم و آن را بررسی کند. ولی باز هم در کمال حیرت هر یک از آن ها به فشار دادن دکمه ای بسنده کردند و رای بازی ما را نوشتند و خلاص! نه می شد بگویی لامصب بیا و اقلا سی ثانیه این لعنتی را بازی کن!! جهنم! حد اقل ده ثانیه بازی کن!! و بازی داور گرامی شاید ۵ ثانیه هم طول نکشید. گیریم که مثلا تمرکزشان روی معرفی و ارایه بوده. خوب پس بهتر بود می رفتیم و می گفتیم ما GTA VI ساخته ایم و این هم فقط مرحله ی اولش است. شما که فقط می خواهید دو سه ثانیه بازی کنید ولی ما برای بازی ۶۶۶ ساعت گیم پلی تعریف کرده ایم. به خدا! باور نمی کنی؟!

خلاصه ی کلام این که دوستان من. تا وقتی که گیم ایران به این مدیر ها و مدیر بازی ها گیر کرده و هنر گیم سازی به چشم یه محصول کاملا در آمد محور دیده می شود و همه فکر می کنند می توانند با بلد بودن دو خط برنامه نویسی گیم سازی بکنند و گیم کشور را تامین کنند باید گفت قصه همیشه همین است. بنشینیم پشت میز ها و چای مدیریتی بخوریم. مشکلات انشاءالله حل می شوند.

تیم MindCraft. جدای از اسم عالی شان اگر من داور بودم بازی آن ها را به عنوان برنده انتخاب می کردم. آن ها تنها تیمی بودند که به جای تن دادن به مزخرفات آنلاین و چند نفره با آغوش باز به سراغ ژانر ادونچر رفتند. صد البته داوران هم بهیچ وجه ارزش این کار را درک نکردند.

مراسم اختتامیه

پس از این که همه ی تیم ها به روی سن رفته و پروژه ی خود را ارائه نمودند به علت فشار بسیار زیاد و بررسی های دقیق و میلیمتری که انجام شده بود داوران  تصمیم گرفتند اندکی با یکدیگر مشورت کنند بلکه بتوانند این وظیفه ی خطیر را به حرفه ای ترین شکل ممکن به انجام برسانند. داوران گرامی جلسه محرمانه و جدی و سری شان را گرفتند و برای صرف پذیرایی به بیرون سالن هدایت شدیم. اندکی گذشت و مراسم مجددا آغاز شد تا جوایز داده شود و ماراتن رسما خاتمه یابد. در این لحظات می شد باز هم جدی نگرفتن ها و VIP گری ها را (Very Iranian Person) در رفتار های مسئولین مشاهده کرد.

تصور کنید جف کیلی وسط مراسم گیم اواردز از روی سن و جلوی جمعیت داد بزند و بگوید: “هی ابراهیم! این اهنگش خوب نیست. همون آهنگ گیم او ثرونز رو بزار!”
جف کیلی را تصور کنید زمانی که موقع خواتندن اسامی برندگان باشد ولی ناگهان بگوید: “بچه ها بزارید براتون یه خاطره بگم… یه خاطره درباره لاستیک ماشینم…”
جف کیلی را تصور کنید که تیمی را به عنوان بد ترین سازنده سال به بالای سن بیاورد. سپس در حالی که اعضای بیچاره ی تیم همگی ناراحت و نادم هستند با خنده بگوید: “ولی من شوخی کردم! شما جایزه ی مقام سوم رو گرفتید!!” ” من تمام مدت داشتم شوخی می کردم!!!!”

جف کیلی را تصور کنید که موقع خواندن جایزه ی بازی سال بگوید: The Game award goes to… خب محمد بزار یکم اذیتشون کنیم…!! خب محمد چطوری؟ میخای یه خاطره برامون بگی؟ بزار من یه خاطره بگم برات… بازم درباره ماشینم…

شاید باور نکنید. اما تمامی این فجایع در یک مراسم گیم محور در کشور ما به وقوع پیوست. تازه این موارد آن هایی بود که هخم قابل ذکر بود و هم آن هایی است که در ذهن من مانده. خودتان باید تا ته بقیه اش را بروید.

ازتیم اجرایی تقدیر شد. (که جای دارد همینجا من نیز تشکر ویژه ای از آن ها بکنم که شخصا شاهد زحمت کشیدن شبانه روزی شان بودم.) از تیم داوران و مربیان نیز همینطور. حامیان این رویداد نیز معرفی شدند. (گیمفا هم از حامیان این رویداد بود. نمی دانستید؟) سپس نوبت به اعلام برنده ها رسید. پس از اعلام نام تیم ها و توزیع جوایز عکسی یادگاری گرفته شد و سپس قصه ی مارتن هم به سر رسید.

با وجود همه ی کاستی ها و موقعیت های عجیب یک چیز را با تمام وجود فهمیدم. اگر کسی باشد که بتواند صنعت گیم ایران را از وضعیتی که حالا دارد بیرون بکشد همین بچه ها هستند. آن هایی که چند روز است خواب و خوراک درست و حسابی ندارند اما هنوز هم زیر بار استراحت نرفته اند و تلاش می کنند.

ماراتن به مقصد رسید

این تیتر را برای این می نویسم که بدانید با وجود تمامی کاستی ها و موارد ناراحت کننده، این ماراتن نه تنها بی فایده و اتلاف وقت نبود بلکه از نظر من کاملا هم به هدف اصلی خود رسید. درست است که بخش مسابقه در حد یک شوخی تلخ بود اما می توان گفت اهدافی که خیلی از ما برای آمدن به ماراتن داشتیم تمام و کمال برآورده شدند.

نخستین سودی که بردیم این بود که همگی ارزش و اعتبار کار تیمی را فهمیدیم و یاد گرفتیم قدر تیممان را بدانیم.
چیز های خیلی زیادی درباره گیم، و موضوعات مختلف آن یاد گرفتیم و این که آموختیم در بازار ویدئو گیم واقعا چه خبر هایی هست و چه چیزی در جریان است.

در طول این مدت افراد بسیاری از من شماره گرفتند. من نیز شماره افراد بسیاری را گرفتم. حال تعداد زیادی گرافیست خوب می شناسم. و همینطور تعداد زیادی بازی ساز خوب. در کمال شگفتی باید گفت ماراتن و برنامه هایش با تمام نقص هایشان در این مورد واقعا به موفقیت رسیدند و تقریبا هیچ کسی را ندیدم که از آمدنش پشیمان باشد. خوبی ماراتن این بود که همه در کنار هم یاد گرفتیم و در کنار یکدیگر  کار کردیم. سخت کوشی کردیم و از خواب و خورد و خوراکمان زدیم. تا گیم بسازیم. تا این که بتوانیم زیبا ترین شکل هنر و سرگرمی را خلق کنیم. و به خاطر عشقی که به این کار داشتیم سختی ها را لمس کردیم و آبدیده تر شدیم. حالا بیدار ماندن برای طراحی کردن یک لول آنقدر ها هم برایمان سخت نیست. حالا کد زدن تا نیمه های شب نمی تواند ما را از پای در آورد.

سرتان را بیش از این درد نیاورم.

این قصه ی ماراتن بازی سازی اصفهان بود. و تا حدی هم قصه ی گیم بود در کشور ما. جایی که هنرمندان و گیم سازان در پیچ و خم اداره و میز و چای و جناب مدیر مانده اند و آنقدر در همین مقوله چرخیده اند که دیگر درونشان جایی برای گیم باقی نمانده. اصلا فراموش کرده اند که دنبال چه چیزی بوده اند.

گیمفا

insta-tanikal

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *