می‌گویند، جان رونالد روئل تالکین (J.R.R Tolkien) زمانی طولانی را برای نوشتن ارباب حلقه ها صرف کرده است، زمانی که به عقیده بعضی در حدود ۱۲ سال بوده است. زمانی که شاید برای ما، فرزندان جهان امروزین، بیشتر از حد تصور باشد. اما مهم تر از این زمانِ طولانی، دقت و توجه بسیار این نویسنده بزرگ به جزئیات عظیم کار است که خواننده را حیرت زده می‌کند. تالکین برای نوشتن این موضوعات، حتی به صورت دستی مسیر ها و زمانِ طی شدن مسیر توسط شخصیت هایش را بررسی و مشخص کرده بود. تالکین نویسنده ای کمال گرا بود که به کم راضی نمی شد و قصد داشت اثری بزرگ و تاثیر گذار خلق کند. اثری که بتواند به واسطه آن حرف های بسیارِ نهفته در دلش را بزند. حرف های مردی که جنگ های بسیاری را دیده بود و خسته از این نابودگری بشریت، رو به طبیعت و وحش، قصد ادای احترام به مادر زمین را داشت. شاید دغدغه های اصلی این نویسنده بزرگ هرگز برای ما روشن و مشخص نشود، شاید در دل کتاب هایش پیام هایی را نهفته باشد که ما هیچ گاه قادر به استخراجشان نباشیم. اما در همان قدم های ابتدایی ورود به جهان عظیم آردا، احترام بی‌وصف تالکین نسبت به طبیعت و وحش قابل لمس است. طبیعت و وحشی که نیرو اهریمنیِ درون داستان، بدون هیچ هراسی دست به  تخریبش می زند و در آخر هم پاسخی سهمگین را از جانب مادر طبیعت دریافت می کند. پاسخی که اولین قدم در شکست سائورون است و اولین روزنه های امید از پیروزی را به سمت یاران وفادار حلقه باز می کند. روزنه ای که پیش زمینه نبرد بزرگ و بی نظیر حلقه در انتهای داستان است. تالکین در صحبت هایش هم ارزش بسیاری برای طبیعت قائل است. طبیعیت که به گفته او، در زمان جنگ های جهانی (او در جنگ جهانی اول سرباز بوده و پسرش در جنگ جهانی دوم جنگیده است) به دست انسان ها نابود شده و به شدت مورد بی احترامی قرار گرفته. شاید بتوانیم این نگرش او را در کنار متفکران بزرگی قرار دهیم که جوامع سنتی انسان را برتر از جوامع مدرن می دانستند. تالکین از نابودی روستاها و زندگی دهقانی دلگیر بود. تالکین از این همه تخریبِ بزرگ که دامانِ پاک طبیعت را رها نمی کرد ناراحت و خشمگین بود و بخش عظیمی از خشمش را در اثر بی نظیرش به تصویر کشید. خشمی که موجوداتی باستانی به نام انت (Ent) را برآن می دارد تا برای دفاع از طبیعت، به نبرد شر بروند و جنگلِ پاکشان را حفظ کنند. جنگلی که ضامن زنده ماندن انسان هاست و آن ها، مثل همیشه بی خبر از همه جا دست به نابودی اش می زنند. تالکین و یا حتی بسیاری دیگر از فانتزی نویسان بزرگ، عاشق بازگشت به عقب هستند، عاشق آوایِ وحش که در تمام لحظات زمان جاریست. آن ها عاشق هم نفس شدن به وحش هستند. این نگرش در زمان نوشتن فانتزی، و اثری در ساب ژانر فانتزی اصیل (High Fantasy) باعث شده است که هنرمندان در این سبک، احترامی غیرقابل وصف نسبت به طبیعت داشته باشند. احترامی که باعث شود در گوشه گوشه این آثار، چه در کتاب ها، و چه در دنیای زنده بازی های ویدئویی، نشانی عظیم از قدرت طبیعت، لازمه احترام به آن و عشقی عظیم نسبت بازگشت به گذشته دیده شود. در این میان، یکی از آثاری که در ساب-ژانر فانتزی اصیل (و یا به تعبیری دیگر “فانتزی والا”) شهرت و محبوبیت بسیاری را در میان بازی بازها دارد، بازی بزرگ و جریان سازی به نام افسانه زلداست، بازی بزرگی که همیشه همسویی خاص و زیبایی با طبیعت داشته، عاشق بازگشت به گذشته و زندگی هم بسته و زیبای دهقانی بوده، یک افسانه و فانتزی اصیل که قصه های دوران را برایمان به زیبایی تعریف کرده و همیشه توانسته همچون دارویی آرام بخش، بازی‌باز ها را از تنش ها و سختی های زندگی دور کند و در دنیای به شدت زیبا، طبیعی و البته وحشی، رها کند تا ماجراجویی زیبایی را تجربه کنند. تجربه ای که در کنار احترام به طبیعت، همیشه بی نظیر و زیبا بوده است.

z1

یک انحصاری بی نظیر، یک بازی جهان باز پر جزئیات، یک ماجرجویی تازه و بی نظیر و شروع دوباره یک افسانه، به وسعت یک تاریخ

یک افسانه واقعی!

سری افسانه زلدا، یک بازی در سبک ماجراجویی اکشن است که المان های بسیاری از سبک نقش آفرین را هم در خود حل کرده. این بازی بزرگ توسط یکی از نوابغ این صنعت، یعنی آقای شیگِرو میاموتو، طراحی و ساخته شده، میاموتو که از نوابغ روزگار است، بازی های بسیاری دیگری را هم طراحی کرده که هیچ گاه رنگ فراموشی و زوال به خود ندیده اند، از خلق سری مشهور و بی نظیر برادران ماریو گرفته، تا دانکی کونگ دوست داشتنی. شاید بتوان گفت که مهم ترین و تاثیر گذار ترین ساخته دست میاموتو، لوله کش مشهور ایتالیایی، یعنی ماریو است. اما با نگاهی دقیق تر می توانیم به این نکته هم برسیم که سری افسانه زلدا، با اینکه هیچ گاه به مانند ماریو مشهور نشده، تاثیر بسیار بیشتری بر روند ساخت و شکل گیری بازی‌های ویدئویی داشته است. اولین نسخه از سری زلدا در ۲۱ فوریه سال ۱۹۸۶ چشم به جهان گشود و در دامان خانواده پرمهر نینتندو رشد کرد.
می گویند میاموتو در ساخت این بازی زیبا، از ماجراجویی های کودکانه‌اش در دشت ها و تپه ها و جنگل ها الهام گرفت، او یکی از مهمترین خاطرات الهام بخش در ساخت زلدا را یافتن دهانه یک غار در دل جنگل و گشت و گذار در آن با کمک نور یک فانوس در کودکی اش روایت می کند. خاطراه ای که شاید سیاه چال ها، جنگل ها و محیط های سری زلدا از دل آن بیرون کشیده شده باشند، او قصد داشت تا با ساخت یک بازی، جنگلی مینیاتوری را در اختیار کودکان قرار دهد و تجربه بی نظیر غرق شدن در طبیعت را برای آن ها در بازی بزرگش رقم بزند. همچین او منابع الهام بسیاری در ساخت سری داشت، از پیترپن و تینکربل گرفته تا افسانه عظیم شاه آرتور و شوالیه های وفادار میزگردش، داستان کملوت و اکس‌کالیبر.

z2

“تمام آن‌هایی که پرسه می زنند، گم نشده‌اند”

می گویند میاموتو با شنیدن نام همسر اسکات فیتزجرالد و آوای زیبای آن تصمیم گرفت تا نام بازی بزرگش را افسانه زلدا بگذارد، بازی‌ای که همچون نامش، توانست به مانند یک افسانه، درس های بسیاری به ما، و بازی سازها بدهد و هنوز هم زنده باشد و در دل مردم، سینه به سینه نقل شود. افسانه ای که فارق از زمان، به بودنش ادامه می دهد.
سری افسانه زلدا، علاوه بر الهام گرفتن از اثار بسیار، در واقع منبع الهام بسیاری از استاندارد هایی امروزی بازی های رایانه‌ای بوده اند، استاندارد هایی مثل سیستم سلامتیِ حالا کهنه شده قلب، سیستمی که به شخصیت درون بازی چند قلب را اهدا می‌کرد، تا بازی‌بازها فقط با یک اشتباه محکوم به تکرار تمام مسیری که پیش رفته بودند نباشند. از سوی دیگر برای اولین بار در این سری بود که شاهد سیستمی شبیه به سیستم ذخیره امروزی بازی بودیم. سیستمی که برای همیشه روند ساخت بازی های ویدئویی را تغییر دارد و فرصتی عظیم را در اختیار بازی ساز ها قرار دارد تا قصه هایی طولانی‌تر را روایت کنند و بازی هایی به مراتب طولانی تر بسازند. اما گذشت از همه الهامات عظیم این سری، شاید بزرگترین خدمت سری افسانه زلدا به صنعت بازی های ویدئویی، شناساندن جهانِ باز و معرفی این زیرسبک به بازی ساز ها باشد. بسیاری، اولین نسخه از سری افسانه زلدا را یک بازی جهان باز توصیف می کنند. آن ها معتقدند که تقریبا بسیاری از المان‌ها و اصول دنیاهای جهان باز در بازی های امروزی، در اولین نسخه از سری زلدا پایه ریزی شده است. گشت و گذار در محیط، استفاده از منابع متفاوت، قابلیت برقراری ارتباط با شخصیت های غیرقابل بازی، صندوق های حاوی جایزه و همه و همه. شاید قبول کردن این موضوع کمی سخت باشد، چرا که سری زلدا همیشه روندی خطی و بسته داشته اند. اما در طراحی مرحله بازی های این سری، همیشه نوعی آزادی عمل در گشت و گذار و کشف وجود داشته که در هیچ یک از بازی های هم دوره شاهدش نبوده ایم. و همین کشف و گشت در محیط است که عده ای را بر آن می دارد تا بزرگترین خدمت این سری به صنعت را پایه ریزی دنیاهای باز بدانند. و به همین جهت، و به علت همه خدمت های بزرگی که سری زلدا به صنعت بازی های ویدئویی داشته، می توانیم این سری را واقعاً یک افسانه بخوانیم. افسانه ای عظیم، به وسعت تاریخ یک صنعت.

کمی تا قسمتی آشنا …

سری زلدا، در طول تاریخ طولانی مدتش. همیشه عناصر و المان های مشابه داشته است. المان هایی که در تمامی شماره‌های سری حتی با وجود تغییرات بزرگ گیم پلی و داستان، همراه لینک دوست داشتنی بوده اند. این سری در دنیای فانتزی و قرون وسطی‌ای هایرول رخ می دهد. دنیایی که بسیار زیباست و مناطق متفاوت و مختلفی را شامل می شود. از روستای کاکاریکو (Kakariko Village) گرفته تا کوه مرگ (Death Mountain). با این که بسیاری از نسخه های سری در قلمرو هایرول اتفاق نمی افتند، اما همیچنان می توان این سرزمین را به عنوان مرکز اصلی رویداد های سری دانست. سرزمینی که توسط سه الهه مقدس با نام های دین، فارور و نایرو شکل گرفته است و به پیروزی از ساکنان اصلی اش، های‌لیا؛ موجوداتی شبیه به الف، های‌رول نام گذاری شده است. سه الهه سازنده هایرول، پس از خلق این جهان، قوانین و ساکنانش، به قلمرو بهشتی نقل مکان کرده و سه مثلث طلایی از خود به جا می گذارند. مثلث هایی که در کنار هم با نام Triforce شناخته می شوند و منبع قدرتی عظیم هستند. های‌رول، همچون بسیاری دیگر از سرزمین های تخیلی، تاریخی طولانی و زیبا دارد و پر شده از نژاد های متفاوت با زبان هایی مختلف، این سرمینِ با جزئیات جایی‌ست که در آخرین نسخه از سری افسانه زلدا، یعنی نفسِ وحش، قرار است بازهم میزبانمان باشد. سرزمینی افسانه ای، عظیم و بسیار زیبا که گشت و گذار در آن لذتی وصف نشدنی خواهد داشت.

z3 (2)

وقتی جهانی به وسعت هایرول زیر پاهایت باشد، می توانی با همه وجود، در آرامش بی نظیرش غرق شوی و شاید، یادت برود که روزی آدم بوده‌ای

از دیگر عناصر بزرگ و ماندگار این سری، می توانیم اشاره کنیم به نقش همیشگی و ثابت مردی از تبار لینک و زنی از تبار زلدا، کسانی که با وجود دوره های زمانی مختلف، ابعاد و دنیاهای موازی سری، همیشه به نوعی شخصیت های اصلی بوده اند. البته این بدان معنا نیست که تمام لینک ها یک نفر باشند، خیر، بلکه لینک ها و زلدا ها همیشه متفاوت و نوادگان مختلفی از خاندان لینک و زلدای ابتدایی هستند که خصوصیات آن ها را به ارث برده اند. مثلاً باید بدانید که همه نوادگان لینکِ اولیه، چپ دست بوده اند و از قضا لباس هایی شبیه به هم می پوشیده اند، جز این آخری که هم راست دست است، هم لباس‌هایش را عوض می کند ( گویی جریان مدرن بازی های نسل هشتمی در فرهنگ دیرینه هایرول هم نفوذ کرده است)
همچین عناصر دیگری مثل وجود معبد زمان در بازی و یا نقش اساسی مسترسورد (Master Sword) در سری افسانه زلدا، موضوعاتی هستند که در اکثر نسخه ها به آن ها پرداخته شده و در کنار هایرول، لینک، زلدا و گانندورف (شخصیت شرور سری) پایه و اساس حماسه لینک هستند. حماسه ای که قرار است در سال ۲۰۱۷، باز هم ما را شگفت زده کند و همراه ماجرای بی نظیرش، به سفری عمیق در دل طبیعت و وحش ببرد. افسانه زلدا، همچون سخن دوست عزیز تالکین، سی.اس.لویس، “دنیایی خلق کرده که به نظر می‌آید قبل از این که ما به آن برویم نیز جریان داشته است”. لوییس این جمله را در باب آردای تالکین گفته بود، اما سری زلدا، با همه بزرگی اش، باعث می شود که ما به خودمان جرأت بدهیم و این جمله را در مورد دنیای غنی و بی‌نظیرش به کار ببریم.

در انتظار زلدای جدید

نینتندو، همیشه و مخصوصاً در سال های اخیر، سیاست های عجیب و غریب و گاه بسیار دور از ذهنی اتخاذ می کند، سیاست هایی که بعضی اوقات از نگاه ما بازی‌باز های عادت کرده به تصمیمات سونی و مایکروسافت، بسیار دور از عقل هم به نظر می رسد. از تصمیم سرمایه گذاری بر روی کنسولی با کنترل ها و حسگر های حرکتی (که بعد ها توسط دو شرکت نام برده تکرار شد) گرفته تا ساخت کنسولی که به جای دسته معروف و همیشگی یک تبلت می داد دستمان. این تصمیم ها همانطور که می دانید، گاهی موفقیت های چشم گیری برای نینتندو به ارمغان آوردند و گاهی هم باعث و بانی شکستی عظیم شدند. اما نکته مهم در تمام تصمیم های نینتندو قطعاً وجود شجاعت و خلاقیت است. تصمیمات این شرکت و سیاست‌های کلی اش، همیشه به سمت و سویی سوق داشته که سرگرمی جدیدی را برای قشر بازی‌باز و یا حتی خانواده های آنان به وجود بیاورد. سیاست هایی که در طول سالیان طولانی، تضمین فروش بی نظیر کنسول های دستی (قابل حمل) این شرکت بزرگ بوده اند. تصمیم هایی که افسانه زلدا و ماریو را برای ما، آن هم بعد از این همه سال هنوز زنده و سرحال، نگه داشته اند. آن هم در حالی که بسیاری از رقیب های بزرگ و حتی کم سن و سال تر این دو فرنچایز، سال هاست که فراموش شده و زنگار گرفته محسوب می شوند. و یا حتی اگر بخواهند بازگردند، با یک بازی بد و دور از انتظار، شهرت و خاطراتشان را هم خراب می‌کنند. اما شاید یکی از جالب ترین تصمیمات نینتندو در سال های اخیر، ساخت و معرفی کنسولی است که با نام NX شناخته می شده و حالا همگی آن را با اسم زیبایی Switch می شناسیم.

z4

شکل و شمایل جدید لینک، به همان اندازه که با نسخه های قبلی فاصله دارد، به ریشه هایش هم وفادار مانده است. لینک همچنان همان قهرمان آشنای خودمان است، اما ظاهری جدی تر و مدرن تر به خودش گرفته

کنسولی که به تازگی معرفی شده و برای انتشار در سال ۲۰۱۷ درنظر گرفته شده است. این کنسول جدید که قابلیت تبدیل شدن به یک دستگاه قابل حمل را هم دارد، همچنان پر است از خلاقیت های عظیمِ نینتندویی و قرار است میزبان یکی از مهمترین بازی های اخیر این شرکت باشد. افسانه زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild). بازی‌ای که برای اولین بار در سال ۲۰۱۳ و با شعار یک زلدای جدید و نوآورانه، مسئله وجود داشتنش را به گوش همگان رساند. قرار بر این بود که زلدای جدید، عناصر قدیمی سری را کنار گذاشته و با نوآوری ها و سبکی جدید، بتواند پا به عرصه بازی های مدرن گذاشته و با آن ها رقابت کند. بازی در سکوت فرو رفت تا اینکه در مراسم E3 2014 به طور کامل معرفی و نمایش داده شد. بازی جدید نینتندو که فقط The Legend of Zelda نام داشت، برای کنسول نسل هشتمی آن ها یعنی Wii U برنامه ریزی شده بود، این بازی اولین نسخه در سری بود که به طور کامل با کیفیت تصویر HD ساخته می شد و گرافیکی سل شید گونه داشت. با توجه اطلاعات در دسترس و نمایش های بازی، به نظر می رسید در زلدای جدید نینتندو واقعاً نوآوری هایی وجود دارد. میاموتو ایده اصلی بازی را ساخت یک زلدای جهان باز و نوین مطرح کرد. یک افسانه زلدا که روایتی کاملاً غیر خطی داشته باشد و همچون بازی های جهان باز امروزی ماموریت محور طراحی شود. در سال ۲۰۱۵ و پس از مدتی سکوت. در گیر و دار شکست های پست سر هم کنسول نینتندو و تایید شدن ساخت کنسولی جدید توسط این شرکت بود که فهمیدیم زلدای جدید همچنان برای Wii U در حال ساخته شدن است. اما بازی با تاخیری یک ساله مواجه شد و برای انتشار در سال ۲۰۱۶ در نظر گرفته شد. سازندگان اطلاع دادند؛ قرار بر این است که داستان بازی با حالتی انتخابی و غیر خطی جلو برود و برخلاف همیشه لینک راست دست باشد (!) آن هم برای طراحی یک گیم پلی اصولی و حرفه‌ای تر. در نهایت بازی برای کنسول نینتندو سوییچ هم تایید شد و انتشارش به زمان نامعلومی در سال ۲۰۱۷ عقب انداخته شد (هر چند که بعضی خرده فروشی ها تاریخ انتشار بازی را در ماه مارس اعلام کرده اند). بازی نام کاملی گرفت و با نام The Legend of Zelda: Breath of the Wild شناخته شد. به این ترتیب هنوز مشخص نیست که آیا بازی از عناوین لانچ کنسول سوییچ خواهد بود و یا پس از عرضه این کنسول، شاهد عرضه شدن زلدای مورد انتظارمان هستیم. بازی بزرگی که برای چند کنسول تایید شده و دوبار هم با تاخیرهایی یک ساله دلمان را حسابی خون کرده.

بیداری لینک

از داستان افسانه زلدای جدیدمان اطلاعات زیادی در دست نیست. و این موضوع با توجه به حجم عظیم اخبار و قدرت رسانه‌های امروزی، نشان دهنده توان بی حد نینتندو در پایبندی به تصمیم های عجیبش است. نینتندو سعی بسیاری داشته تا در این سال ها هیچ اطلاعات اضافه و بیش از حدی درباره داستان بازی فاش نکند. به این ترتیب اطلاعات ما از داستان به دمو داستانی بازی و اتفاقات کوتاه اما جالب آن و رویداد های قبل از آغاز بازی خلاصه می شود.

z5

لحظه بیداری لینک و شروع ماجرایی بی همتا در سرزمین هایرول، هنور نمی دانیم چه چالش هایی در انتنظارمان است

لینک که به نظر می رسد مدت بسیاری در خواب بوده (و یا مرده بوده) از خواب برمی‌خیزد و خود را در دنیایی بسیار غریب و ناشناخته می یابد، آن هم در حالی که لباس های همیشگی اش را به تن ندارد و جز لباس زیر هیچ چیزی نپوشیده. او از میان صندوق ها و اشیا اطرافش لباس هایش را می یابد و از معبد محل بیدار شدن بیرون می زند. در اینجاست که با هایرولی متفاوت و عجیب رو به رو می شود. سرزمینی که او روزی می شناخته به هیچ وجه به این شکل نبوده و تغییرات بسیاری کرده است، هایرول متمدنِ لینک، حالا سرزمینی ست که در جنگال وحش گرفتار شده، گویی طبیعت زمان را برای احیای خودش در هایرول به عقب برگردانده باشد. پیرمردی که بیرون معبد ایستاده، ماجرایی را برای لینک شرح می دهد و او را قهرمان برگزیده برای بازسازی دوباره هایرول می خواند. طبق گفته های پیرمرد،هیولایی وحشتناک صد سال قبل به هایرول حمله برده و سرزمین آباد را به مرز نابودی کشانده است. اما حالا در قلعه هایرول زندانی شده و در حال کسب قدرت بیشتر است تا جهان را به طور کلی نابود سازد. در صد سال گذشته طبیعت بر خرابه های هایرول حاکم شده و از آن سرزمینی وحشی ساخته است. طبق گفته های پیرمرد، لینک باید قبل از اینکه Calamity ganon، همان هیولای وحشی، از قلعه بگریزد. او را کشته و هایرول را نجات دهد.
در راه این ماموریت پر خطر، لینک علاوه بر توصیه های پیرمرد صدایی عجیب را در ذهنش می شنود. صدایی که با توجه به زن بودنش می توانیم آن را صدای شاهزاده زلدا بدانیم، البته هویت صاحب این صدا به هیچ وجه از طرف سازندگان فاش نشده و فقط در حد حدس و گمان باقی مانده است. همچنین هنوز مشخص نیست که این نسخه از بازی، در کدام یک از خط های زمانی معروف سری در جریان است و یا به طور کلی در چه تاریخی رخ می دهد. به علت ویژگی های خاص هایرول و لینک، سرنخ های زیادی به دست نیامده که نشان دهند بازی در چه زمان و در کدام دوره تاریخی رخ می دهد. هرچند که به طور کلی، مشخص کردن این موضوع با توجه به پیچیدگی و گاهی برهم ریختگی موضوع زمان در سری کاری دشوار است. با جود این، همگی می دانیم که لینک و زلدا در بازی حضور خواهند داشت و قرار است مثل همیشه برای نجات هایرول به جنگ موجودی اهریمنی بروند.

z6

پیرمرد دانایی که از ماجرهایی گذشته بر هایرول برایمان می گوید، قصه‌ای از خیزش یک قهرمان برای نجات دنیایش

اساس داستان باز مثل همیشه ساده به نظر می رسد، اما با توجه به صحبت های سازنده ها می تواند مسائل مهمی را در خودش پنهان کرده باشد. بازی نبرد خیر و شر را به تصویر کشیده و عناصری از بازی سایه کلوسوس و دیگر بازی های مشابه قرض گرفته است. عناصری مثل وجود یک جهان رو به نابودی و پساآخر الزمانی، پر شده از هیولا ها و موجودات ترسناک و خشن. سرزمینی که به علت قدرت بی وصف طبیعت حالت متمدن خود را از دست داده و در دل رنگ سبزِ گیاهان گم شده.
موضوع دارای اهمیت در نوزدهمین شماره از خانواده زلدا این است که طبق گفته سازندگان و بنا به جهان وسیع و باز آن، روند شکل گیری داستان و مسائل مربوط به آن، برخلاف همه نسخه های پیشین، با حالتی غیر خطی و کاملاً انتخابی دنبال می شود. به این ترتیب لینک برخلاف همیشه، می تواند ترتیب انجام دادن ماموریت ها و شکل گیری خط داستانی را بنا به میل خودش تغییر دهد. همچنین سازندگان چندین بار تاکید کرده اند که بازی‌باز برای به اتمام رساندن بازی و رسیدن به غول‌آخر آن نیاز ندارد که نظم خاصی را در بخش داستانی طی کند. به این ترتیب این امکان وجود دارد که بدون گشت و گذار در هایرول و بدون انجام ماموریت های داستانی، به طور مستقیم به انتهای بازی برسید و غول آخر آن را شکست دهید. البته اگر توانای‌اش را داشته باشید. به نظر می رسد سازنده ها برای ایجاد آزادی عمل در بازی سنگ تمام گذاشته اند و حتی محتوای داستانی بازی را هم به گونه ای طراحی کرده اند که در خدمت این آزادی باشد. بازی باز می تواند هر طور که علاقه دارد در هایرول پیشروی کرده و به میل خودش خط داستانی را پیش ببرد. حتی برخلاف نظم موجود امروزی در بازی های جهان باز، می توانید بدون انجام هیچ ماموریتی به غول آخر بازی رسیده و بخش داستانی را در سریع ترین زمان ممکن به اتمام برسانید. البته به نظر می رسد یافتن مکان این غول آخر و شکست دادنش کاری سخت باشد که در ابتدای بازی میسر نمی شود. اما به هر حال … هیچ چیز غیر ممکن نیست.

لینکِ راست دست

یک بازی که قرار است نوآورانه باشد، باید در قدم اول، دست به تغییر در بخشی بزند که بازی‌باز بیشترین لذت را از آن می‌برد. یک بازی را، با همه خوبی ها و نوآوری هایش در بخش داستانی، باز هم اگر درگیر گیم پلی تکراری شود. به هیچ وجه نمی توان نوآرانه خواند. چرا که تعامل اصلی بازی‌باز فقط و فقط از طریق این بخش صورت می گیرد و هسته اصلی یک بازی هم درست همین جاست. در نقطه ای که می تواند مخاطب و اثر را با یکدیگر پیوند بزند. به همین جهت، سازندگان زلدای جدید، تمام سعیشان را به کار بسته اند که در بخش گیم پلی، همچون نسخه اول سری در سال ۸۶، نوآورانه عمل کنند. و با توجه به نمایش ها و دموهای منتشر شده از بازی، می توانیم به این مهم برسیم که در امر نوآوری، بسیار موفق ظاهر شده اند.
درست است که بازی بسیاری از عناصر گیم پلی خود را از بازی های جدید و امروزی وام گرفته، اما بسیاری از همان عناصر را به مرحله ای رسانده که در نوع خود جدید و بسیار سرگرم کننده به نظر می رسند.

z8

گیم پلی پویا و بی نظیر بازی، به وسیله نمایش هایش طرفداران بسیاری را جلب خودش کرده، همه چیز نرم و قابل کنترل به نظر می رسد و در درجه ای نزدیک به کمال قرار دارد

اولین تغییر بزرگ در نفسِ وحش، وجود یک دنیای باز است. دنیایی که به لطف تاریخچه داستانی و فلسفی سری، از نظر محتوایی غنی و بسیار زیباست. سری افسانه زلدا همیشه و در طول زمان، عناصری به همراه داشته اند که گشت و گذار در محیط یکی از مهمترین آن ها بوده است. اما در نفسِ وحش، شاهد این هستیم که سازندگان برای رویارویی با بازی های نوین و موج عظیم جهان باز شدن آن ها، دنیایی به غایت وسیع و پر جزییات ساخته اند که توان رقابت با جهان های باز بازی های دیگر را داشته باشد. دنیای نابود شده هایرول که در چنگال طبیعت در حال محو شدن است. حالتی پسا آخر الزمانی دارد. بازی پر شده از مناطق متفاوتی که قطعاً به طرز شگفت آوری متنوع و زیبا هستند. از جنگل های بارانیِ پر از خطر گرفته تا کوه های برفی و مناطق سرد. حتی وجود صحرا ها و دشت های وسیع هم در بازی تایید شده و می توانیم از جهت تنوع محیطی در این نقشه وسیع حسابی دلخوش باشیم.
اما نکته مهم در مورد این مناطق متفاوت در نقشه، تاثیر بسیار زیاد آن ها بر موضوع گیم پلی است. حال اگر دقت کرده باشید، کمتر پپیش آمده که در بازی های جهان باز شاهد تاثیر محیط بر شخصیت اصلی و توانایی های او باشیم. معمولاً محیط هایی که بر توانایی های شخصیت اثرگذارند، از قبل برنامه ریزی شده هستند و یا در طی یک ماموریت خاص، حالت های خاص را حادث می کنند. و درست در همین نقطه است که نوآوری های بی همتای نینتندو برگ برنده خودشان را رو می‌کنند. در نفسِ وحش، شاهد این خواهیم بود که محیط ها بر توانایی های لینک و ابزار های او اثر گذار خواهند بود. هر محیط در بازی آب و هوایی متفاوت دارد. چرا که سیستم و چرخه آب و هوا به صورت کاملاً پویا در بازی قرار داده شده است. به این ترتیب در محیط های مختلف شاهد تغییرات آب و هوا خواهیم بود. تغییراتی که علاوه بر محیط و زمین، بر لینک و توانایی هایش هم اثر گذارند. این تاثیر گذاری به نحوی است که در هوای سرد و مناطق برفی، لینک دچار سرما شده و توانایی حرکتش را از دست می دهد، او کم کم یخ می زند و در صورت عدم رسیدگی بازی‌باز سلامتی‌اش را از دست می دهد. این موضوع به صورت دقیقاً برعکس هم رخ می دهد و لینک در محیط های گرم، بر اثر گرمازدگی ممکن است سلامتی‌اش را از دست بدهد.

z11

امکان تعامل با شخصیت های غیرقابل بازی، مثل همیشه، وجود دارد، شخیت هایی که هریک داستان و ماجرایی دارند

به منظور جلوگیری از این رویداد ها و تاثیرات بسیار زیاد محیط، در بازی سیستمی قرار داده شده که جالب توجه و بسیار نوآورانه است. لینک برخلاف تمامی نسخه های پیشین سری افسانه زلدا، می تواند لباس عوض کند. آن هم لباس هایی که علاوه بر زیبایی و ظاهر، بر خصوصیات او نیز اثر گذارند. در ادامه، باید مراقب باشید که در مناطق سرد تر، لباس های گرمی به تن کنید و در محیط های گرم، لباس های خنک و ساده. این نوآوری زیبا، جایی جذاب می شود که بدانید علاوه بر لباس ها، زره های هم در بازی وجود دارند و بر خلاف رسم، این دو در بازی جدا هستند. بر روی لباس های متفاوت می توانید از زره ها بهره ببرید و مقاوتتان را در مقابل صدمات فیزیکی افزایش دهید. زره ها هم مثل لباس ها در محیط و طبق شرایط آن تاثیر می‌پذیرند، به همین منظور باید حسابی حواسمان را جمع کنیم که در گیر و دار یک طوفان سهمگین با زره تمام فلزی بیرون نرویم، چون در واقع با این کار لینک را به یک میله برق گیر متحرک تبدیل کرده ایم که ممکن است هر لحظه مورد اصابت آذرخش قرار بگیرد.
می بینیم که سازندگان با بهره گیری از استاندارد های سبک و اضافه کردن عناصری ساده اما جالب به آن ها، دست به نوآوری هایی زده اند که بازی را به شدت جذاب تر می کند و در مواقعی ممکن است باعث ایجاد شدن استاندارد هایی جدید در این سبک شود. مثل جدا شدن لباس ها و زره ها که به نظر موضوعی بسیار جالب می رسد.
نفسِ وحش، علاوه بر یک محیط باز که وسعتی دوازده بار بزرگ تر از جهانِ بازیِ شاهدخت شفق (The Legend of Zelda: Twilight Princess) دارد، عناصر بسیار زیادی را به هسته اصلی گیم پلی سری افزوده. در قدم اول باید باورکنیم که در این بازی شاهد یک لینکِ راست دست هستیم. چرا که به نظر می رسد این موضوع بنا به سیستم مبارزات دو دستی بازی، لازم بوده باشد. مبارزات در این نسخه، با کنترل شما بر روی هر دو دست لینک انجام می شود، به این صورت که سلاح های هجومی در دست راست و سپر در دست چپ لینک قرار می گیرند و به وسیله دکمه های دسته در سمت راست و چپ کنترل می شود. همچنین شاهد این موضوع هستیم که لینک در طول بازی پیشرفت کرده و فنون جدیدی را در مبارزات می‌آموزد. فنونی که باعث می شوند در مبارزه با دشمنان هرچه بهتر عمل کنید و از چند ضرب های بیشتری بهره ببرید. مبارزات بازی، تنوع بسیار زیادی دارند، طبق نمایش های ارائه شده، محیط بزرگ و پویای هایرول، می تواند به عنوان یک سلاح عظیم در خدمت لینک باشد. در مبارزات می توانید از عوامل محیطی برای نابودی دشمنان کمک بگیرید. از قطع کردن یک درخت گرفته تا هل دادن یک سنگ بزرگ و خرد کردن دشمنانتان از مناطق مرتفع تر. همچنین رگه هایی هرچند کمرنگ از عناصر مخفی کاری هم در سیستم مبارزات دیده می شوند. مکانیک های مبارزه بازی به شدت نوآورانه و جدید هستند و توانسته اند المان های نویی را به سری اضافه کنند. المان هایی مثل استفاده همزمان از دو سلاح، سیستم تیراندازی دقیق تر، حملات غافلگیر کننده که از روس اسب یا از طریق پرواز کردن رخ می دهند و بسیاری عناصر جدید دیگر که تنوع مبارزات به به شدت افزایش داده اند.

z10

سازنده ها در طراحی و ساخت دشمنان سنگ تمام گذاشته اند، هوش مصنوعی در نمایش ها بسیار معقول به نظر می رسد، ضمن اینکه تنوع دشمنان حاضر در محیط هم بسیار بالاست

به نظر می رسد که سازنده ها، سعی داشته اند کاری دوگانه انجام دهند، کاری که شاید بر روی کاغذ غیر ممکن به نظر برسد، اما در عمل، گویا شدنی بوده است. سازنده ها در ساخت زلدا سعی کرده اند که به ریشه های نسخه اول سری بازگردند، جایی که گشت و گذار در محیط ( بسته به زمان عرضه) نقش مهمی را ایفا می کرده، به همین دلیل آن ها جهانی باز ساخته اند، اما همچنین آن ها سعی داشته اند که یک بازی نوآورانه خلق کنند، پس بازی را طوری طراحی کرده اند که برعکس نسخه اصلی و تمرکز آن بر محیط های داخلی، بر محیط های خارجی و طبیعی تمرکز داشته باشد. از سوی دیگر، درست همانند نسخه اول شاهد عدم وجود بخش آموزشی در بازی هستیم. بخشی که بازی باز ها را با پایه و اساس گیم پلی آشنا کند. به این ترتیب، ما به عنوان بازی‌باز به راحتی در محیط وسیع هایرول رها می شویم . باید با ذهن خود دست به کشف و شهود بزنیم. کشف و شهودی که از ابتدا یکی از ارکلان اصلی سری بوده است. می بینیم که سازنده ها با قرار دادن چند عنصر ساده در گیم پلی، نفس وحش را تبدیل به یک بازی کرده اند که علاوه بر پایبندی به ریشه هایش، به شدت نوآورانه و جدید به نظر می رسد.
نفسِ وحش، اما علاوه بر موضوعات گفته شده، به علت تنوع زیادی که در مکانیک های گیم پلی ایجاد کرده، می تواند در میان بازی های نقش آفرینی هم دسته بندی شود؛ از وجود داشتن سطح های مختلف دشمنان گرفته، تا اضافه شدن یک کوله پشتی کارآمد و نوین.  در این نسخه برای اولین بار، شاهد از بین رفتن سیستم کهنه سلامتی بازی هستیم. طبق سیستم قبلی، لینک برای بازیابی سلامتی اش، می بایست در محیط به دنبال قلب هایی می گشت که سلامتی‌اش را باز می گرداندند. اما در نفس وحش، و به لطف سیستم زیبای آشپزی، شاهد از میان رفتن این سیستم هستیم. در این بازی هم مانند قبل سلامتی لینک به وسیله چند قلب نمایش داده می شود. اما برای بازیابی آن نیاز دارید که دست به پخت و پز و یا گشتن محیط برای یافتن مواد غذایی بزنید. هایرولِ نابود شده، پر است از میوه ها و گیاهانی که می توانید از آن ها به عنوان غذا بهره ببرید. غذاهایی شاید سلامتی لینک را بازگردانند، اما همانند غذاهای پخته شده، نمی توانند باعث افزایش قدرت او شوند. برای اولین بار در تاریخ سری افسانه زلدا، شاهد وجود سیستم کامل Loot هستیم. سیستمی که به لطف کوله پشتی جدید لینک، به زیبایی با گیم پلی بازی پیوند خورده. در نفسِ وحش، لینک همانند هر قهرمان امروزی دیگری می تواند گیاه و میوه جمع کند، به دنبال ابزار های جدید بگردد و پس از کشتن دشمنان، آیتم های را از اجسادشان به دست بیاورد. این سیستم که همانند دیگر بازی های این سبک کار می کند. باعث می شود که دیگر نگران عدم تنوع کافی در آیتم ها و ابزار ها نباشیم.

z13

سیستم پخت و پز و تهیه غذا، هنوز نمی دانیم لینک چقدر در آشپزی سررشته دارد

سیستم Loot باعث شده که سازندگان مکانیک بی نقصی برای شکار را در بازی قرار بدهند. مکانیک شکار که یکی از زیر مجموعه های سیستم آشپزی و سلامتی جدید است. مجبورتان می کند بای یافتن گوشت تازه، دست به شکار حیوانات بزنید. فرایندی که اصلاً آسان نیست. بر خلاف همه نسخه های قبلی، در نفس وحش شاهد این هستیم که حیوانات و هیولاهای موجود در نقشه، به صورت دسته جمعی زندگی می کنند، همین دلیل شکست دادن و شکار کردن آن ها را به  امری سخت و البته چالش برانگیز تبدیل می کند. پس از شکست دادن و یا شکار دشمنان و حیوانات، می توانید به سادگی به آیتم هایی دست بیابید که در طول بازی کمک حالتان هستند. سیستم جمع اوری آیتم در بازی، به قدری پیشرفته و زیباست که تمامی بخش های دیگر گیم پلی را تحت تاثیر خودش قرار داده. از تغییرات در سیستم سلامتی و پخت غذا گرفته تا مبارازت و سلاح های بازی.
در نفسِ وحش، سلاح های لینک پس از مدتی استفاده مستحلک شده و میشکنند، به همین دلیل باید همیشه به دنبال یافتن سلاح هایی جدید باشید، این موضوع باعث شده که تنوع سلاح ها در بازی به شدت افزایش پیدا کند و گستره ای عظیم از تبر ها، شمشیر های سبک و سنگین، سلاح های دو دستی و یک دستی، سلاح های پرتابی، نیزه ها و حتی پتک را شامل شود. همچنین به علت دوام کم سلاح ها ، مکانیک پرتاب سلاح هم به بازی اضافه شده که در مبارزات حسابی کمکتان می کند.
تغییرات لینک اما به راست دست شدنش خلاصه نمی شوند، لینک اینبار بر خلاف همیشه، می تواند بپرد، راستش یکجور هایی خجالت آور بود که قهرمانی با این پیشینه نتواند بپرد، البته این نوادهِ لباس عوض کنِ راست دستِ لینک اول، از کوه و کمر هم بالا می رود. لینک در بازی تقریبا از هر سطحی بالا رفته و مثل یک کوه نورد حرفه ای عمل می کند. این موضوع باعث می شود که بسیاری از آیتم ها و سیاهچال های بازی را پنهان شده در دل کوه ها بیابید. فقط در زمان بالا رفتن از کوه ها مراقب خط انرژی لینک باشید، خطی که عملکردی مشابه با آن چه در بازی I Am Alive دیده بودیم دارد و در صورت خالی شدن، لینک بی حال را مهمان یه سقوط آزاد می کند.

z12

سیستم Loot و کوله پشتی لینک، این سیستم شباهت بسیار زیادی به بازی های نقش آفرینی امروزی دارد و به خوبی نیاز بازی باز ها را رفع خواهد کرد

مسئله مهم بعدی در گیم پلی، وجود یک شیء عجیب و جادویی در بازی است که شباهت بسیاری به دسته اولیه کنسول Wii U دارد، این شیء تبلت گونه، با عملکردی جادویی، یکی از مهمترین ابزار های لینک در بازی است. این وسیله تخته مانند که  لوح شیکا (Sheikah Slate) نام دارد. وظایف خطیری را در بازی انجام می دهد. لوح شیکا یک وسیله باستنانی و جادویی است که نقشه هایرول بر روی آن نمایش داده می شود، لینک می تواند روی این لوح جادویی علامت گذاری کرده و مکان های موردش نظرش در نقشه را مشخص کند. همچنین در بازی Rune هایی میابید که قابلیت های این لوح را افزایش می دهند. این لوح باستانی در موارد بسیای دیگری هم کاربرد دارد، مواردی مثل ساخت بمب های مختلف و تنظیم شکل آن ها. به این صورت که اگر بمب هایی کروی بسازید، آن ها حرکت خواهند کرد اما اگر بمب هایی مکعبی بسازید، بمب در جایی که فرود آمده می ماند و دقیقاً در محل فرود باعث تخریب می شود. موارد مصرف دیگری که از لوح شیکا دیده شده خلاصه می‌شوند در کنترل اشیاء فلزی به وسیله خاصیت مغناطیسی لوح، استفاده از آن به عنوان یک دوربین دو چشمی برای دیدن دوردست ها و یا وسیله ای برای اضافه کردن قدرت به سلاح ها و ابزار های لینک. ابزای هایی که معمولاً استفاده هایی چند منظوره دارند، مثلاً سپر لینک که در مواقع لزوم می تواند تبدیل به یک تخته اسکی شود. این موضوع باعث می شود که در استفاده از ابزار ها و کاربرد هایشان دقت بیشتری از جانب بازی باز صورت بگیرد.
بنا به اطلاعات منشر شده و نمایش هایی که از بازی دیده ایم، گشت و گذار در هایرول، به علت وسعت بی نظیر و محتوای بسیار زیادش، حداقل با پای پیاده کار آسانی نخواهد بود، به همین علت سازندگان برای سهولت در امر رفت و آمد از وسیله نقلیه ای بسیار دوست داشتنی کمک گرفته اند. حیوانی که در تمامی آثار فانتزی، به نوعی یاروفادار انسان هاست. لینک در نفس وحش، می تواند سوار اسب شود، اسبی که به گفته میاموتو این توانایی را دارد که راهش را در میان یک جنگل انبوه بیابد و با چشم هایی بسته به درخت های وسط جنگل برخورد نکند (به شخصه از روچ هم چنین انتظاراتی داشتم، اما گویا بی جا بوده است) اسبِ لینک کنترل بسیار روان و نرمی دارد و خیلی هم دوست داشتنی به نظر می رسد، همچنین امکان درگیر شدن با دشمنان در حالت سوار کاری هم وجود دارد،لینک در زمان سوارکاری می تواند از شمشیر، کمان و دیگر سلاح هایش استفاده کرده و دشمنان را بدون پیاده شدن از ساب شکست دهد. اما به جز این اسب دوست داشتنی، لینک چتر بزرگی دارد که می تواند از آن برای سقوط آزاد و طی کردن مسافت های طولانی از طریق پرواز کردن استفاده کند. این سیستم باعث می شود که چشم اندازهای زیبای بازی هرچه بیشتر اهمیت پیدا کنند. علاوه بر این، لینک مثل بسیاری از شماره های قبلی سری زلدا، توانایی قایق سواری و کنترل قایق ها بر روی آب را دارد. باید بدانیم که در بخش گشت و گذار با یک زلدا طرفیم و قرار نیست یک زلدا، در مقوله های مربوط به گشتن در محیط، ضعف داشته باشد، این بازی، حداقل در زمینه طراحی محیط، پویایی آن و محتوای غنی اش، به مرحله تکامل رسیده است.
همچنین به رسم همیشگی سری زلدا، بازی هنوز هم پر شده از معماهایی چالش برانگیز، سیاه چال ها و هیولاهایی که به منظور کشته شدن در محیط پرسه می زنند. طبق گفته های سازندگان، پازل ها و معماهای بازی بیشتر محیطی شده اند و هرکدام راه های بسیاری برای حل شدن دارند. معماهایی که گاهی با قطع کردن یک درخت و ساخت یک پل حل می شوند و گاهی هم نیاز دارند تا مقدار زیادی فسفر برای حل کردنشان بسوزانید. علاوه بر این سیاه چال های بازی به چند دسته تقسیم می شوند، سیاه چال هایی که روندی ساده تر دارند و در محیط هایی آرام تر و کم خطر تر قرار گرفته اند، و سیاه چال هایی که به سبک کلاسیک، پر خطر، چالش برانگیز و مرگ بار هستند. به نظر می رسید نینتندو سعی دارد علاوه بر راضی کردن طرفداران سری، قشر عظیمی از گیمر ها را به سمت بازی بزرگ جدیدش جلب کند.
اما خبر جالب این است که زلدای جدید از آمیبو ها نیز پشتیبانی می کند، تمام امیبو های منتشر شده و موجود در بازار، در بازی کاربرد دارند و جوایزی ارشمند را در اختیار لینک می گذارند، اما شاید جالب ترین آن ها گرگ‌لینک (WolfLink) باشد. آمیبویی که به طور اختصاصی برای بازی شاهدخت شفق (Twilight Princess) منتشر شده بود. با قرار دادن این آمیبو بر روی دسته، گرگی در بازی ظاهر می شود که همراه لینک شده و در همه شرایط، از جمله شکار، مبارزه و حل معما، به لینک کمک می کند. نینتندو به وسیله این سیاست قصد دارد رونقی دوباره به بازار آمیبو هایش بدهد.

z7

تنوع محیط های هایرول و میزان جزییات و محتوای آن ها بسیار زیاد است. کافی است به چشم انداز و پدیده های جغرافیایی حاضر در محیط توجه کنید تا از میزان جزئیات حیرت زده شوید

نفسِ وحش، در بخش گیم پلی نوآوری های بسیاری دارد، بازی محیطی به شدت پویا و تاثیر پذیر دارد که به وسیله خلاقیت، می توان استفاده های بسیار از آن کرد، از قطع درختان، بالار فتن از هر سطح و یافتن میوه و شکار گرفته، تا استفاده ابزاری از میحط برای مبارزات. در کنار این پویایی لینک و توانایی های جدید و خاصش، باعث شده که بخش اکشن به واسطه چند ضرب های جدید، سیستم نو سلاح ها و توانایی یادگیری فنون جدید، به شدت سرگرم کننده تر از قبل جلوه کند. همچنین محیط برزگ و پر ممحتوای هایرول، با کمک وسایل نقلیه جذاب و راز و رمز های بسیارش، یکی از بهترین تجربه ها در سبک جهان باز خواهد بود. این عنوان به طور قطع جاه طلبانه ترین نسخه در کل سری افسانه زلداست و می تواند موفقیت چشم گیری را نسیب نینتندو کند و حتی نقشی بسیار اساسی در فروش کنسول جدید این شرکت داشته باشد. سری افسانه زلدا، همیشه بازی هایی موفق و بی نقص بوده اند، بازی هایی که در طول عمر طولانی بازی های ویدئویی همیشه در کنار بازی‌باز ها حضور داشته اند و یکی از منابع عظیم ساخت خاطره برایشان بوده اند.

زیبای لعنتی

گرافیک نفسِ وحش، زیباست. سل شید است و آنقدر آرامش بخش که نگاه کردن به بازی هیچ گاه شما را خسته نمی کند. این موضوع را به سادگی می توان از همه نمایش های بازی کشف کرد. نمایش هایی که برخلاف بازی های روز، سعی در به رخ کشیدن گرافیکی آن چنانی نداشته اند. طبق گفته سازنده ها، سیستم فیزیکی نو و جدید در این بازی استفاده شده که به آن ها در ساخت یک بازی جدید کمک بسیاری کرده است. این سیستم به بازی کننده ها اجازه می دهد از تمامی سطوح بالا بروند و تعامل بسیار زیبایی با محیط داشته باشند.
سیستم تغییر آب و هوا و وزش باید در بازی و بین چمن زار هایش، به شدت زیباست، در واقع باید اینطور گفت که گرافیک بازی، به عمد طوری طراحی شده که شما را از خود بی خود کند. سبک گرافیکی بازی کمی شبیه به نسخه سال ۲۰۰۸ شهزاده پارسی به نظر می رسد، بازی ای که در زمینه گرافیکی هنوز هم نو و زیباست. حال تصور کنید که نفس وحش، این سبک زیبا را چند قدم جلوتر برده و با وضوح تصویر بالا، تجربه بصری بی نظیری را برایمان به ارمغان می آورد.
بازی آنقدر زیباست که شبیه یک اثر هنری باشد، یک اثر هنری که فقط با نگاه کردن به آن، غرق دنیای آرامش شوید و به دور از هیجانات زندگی، در آرامشی زیبا، سفر کنید. هرچند که به نظر می رسد افسانه زلدای جدید، حالتی جدی تر و شاید بزرگسالانه تر (بدین معنا نیست که بازی های قبلی حالتی کودکانه داشته اند) به خود گرفته. این موضوع هم در بخش گیم پلی به وضوح دیده می شود و هم در زمینه گرافیک، بازی از سبک نقاشی های ساده فاصله گرفته و بنا به گفته سازنده ها در سبک هوای باز دسته بندی می شود. گرافیک از تکنیک گوآش در نقاشی الهام گرفته و به معنای واقعی شبیه به یک اثر هنریست. اثری که هم در زمینه فنی حرف های جدیدی برای گفتن دارد و هم در زمینه هنری.

z9

به جزئییات گرافیکی دقت کنید، تکنیک زیبایی سل شید در کنار گرافیکی فنی قدرتمند، نورپردازی بی نظیر، رنگ بندی حیرت آور و در آخر هم طراحی هنری مخصوص و منحصر به فرد سری … این بازی قرار است چشم هایمان را حسابی بد عادت کند

موضوع ساده اما جالب توجه دیگر، مسئله صداگذاری است، بگذارید خیالتان را راحت کنم و بگویم که لینک همچنان لال است (لینک به طور کلی در نسخه های مختلف سری زلدا حرف نمی زند) و جز صدای هایی نظیر؛ هیییی، یااااه و امثالهم، صدای دیگری از او نخواهید شنید. لال (منظور ساکت بودن است و نه اشاره به یک نقص!!!) بودن لینک خودش ماجرایی دارد که گفتنش خالی از لطف نیست، به عقیده سازندگان بازی، حرف زدن لینک ممکن است لحظاتی را به وجود بیاورد که تصمیمات او همگام با تصمیمات بازی باز نیست، و این جدایی، باعث رخ دادن شکاف بین لینک و بازی باز و در نهایت عدم درک دقیق قهرمان قصه توسط مخاطب می شود. اینکه این نگاه تا چه حد درست است، به ما ربطی ندارد زیرا این سازندگان هستند که تصمیم می گیرند لینک حرف بزند یا نه و ما باید دلیلش را بدانیم و هیچ نگوییم. اما به نظر می رسد بر خلاف نسخه های قبلی، اینبار بازی در زمینه صداگذاری پیشرفت های بسیاری داشته، از صدای آن پیرمردِ راوی که احتمالاً نقش مهمی در داستان خواهد داشت گرفته، تا صدای زن ناشناسی که توی سر لینک صحبت می کند. همه این ها نشان دهنده این موضوع است که سازنده ها قطعاً با جاه طلبانه ترین عنوانی که در طول تاریخ سری ساخته اند مواجه هستند. عنوانی که در صورت موفقیت می تواند به یکی از شانس های اساسی بهترین بازی سال تبدیل شود.

z14

نورپردازی و دیگر هیچ … تصور قدم زدن در چنین دنیای زیبایی، از همین حالا عطشمان را صد چندان می‌کند

هم‌نفسِ وحش …

افسانه زلدا: نفس وحش، یکی از مورد انتظار ترین بازی های سال ۲۰۱۷ است، و همچنین بزرگترین عنوان در سری زلدا، این بازی چشم انتظارهای بسیاری دارد. آخرین نسخه عظیم و بزرگ از سری زلدا The Legend of Zelda: Skyward Sword است که در سال ۲۰۱۱ (در سالگرد ۲۵ سالگی سری) و برای کنسول Wii منتشر شده. این بازی موفق و بسیار زیبا بود، اما بیش از ۵ سال زا زمان انتشارش گذشته است. در این ۵ سال جای خالی یک بازی در سبک ماجراجویی بین بازی های نینتندو به خوبی حس می شود و این موضوع باعث شده که همه‌ی دوست داران سری، در انتظار نسخه جدیدی از زلدا، به عنوان نماد سبک ماجراجویی در میان بازی های نینتندو باشند. از سوی دیگر، نفس وحش می تواند تضمین کننده فروش کنسول جدید نینتندو باشد، کنسولی که باز هم شکل و شمایلی عجیب و البته بسیار خلاقانه دارد و به نظر می رسد از همین ابتدای سیاست هایی متفاوت با کنسول های سونی و مایکروسافت را دنبال کند. از سوی دیگر The Legend of Zelda: Breath of the Wild عنوانی مورد انتظار بر روی کنسول Wii U نیز می باشد و می تواند به عنوان یکی از آخرین بازی های خوب این کنسول، تجربه ای حداقل شیرین را برای دارندگانش به ارمغان بیاورد.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild به طور قطع بازی بزرگی است و خصوصیت های خوبش، انتظار کشیدن برای آن را به شدت سخت می کند. از داستانی مرموز و جهانی باز و پر محتوا گرفته تا لینکی که می تواند بپرد، درخت قطع کند و از کوه بالا برود. همه چیزِ این بازی جدید است و انتظار کشیدن برایش سخت. به هر حال باید قبول کنیم که هیچ یک از عنوان های منتشر شده با نام زلدا، بازی های بدی نبوده اند، از این رو می توانیم اطمینان داشته باشیم که یکی از بزرگترین و بهترین بازی های سال ۲۰۱۷، نفس وحش، ماجراجویی جدید لینک در هایرول است. یک بازی درجه یک و همه چیز تمام که در تاریخی نامعلوم (بنا به شایعات در ماه مارس) در سال ۲۰۱۷ برای کنسول های Wii U و Nintendo Switch منتشر خواهد شد.

گیمفا

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *