چگونه Middle-earth: Shadow of War  مشکل اساسی بازی‌های جهان‌باز را حل می‌کند

“به قلم David Houghton از وب‌سایت Gamesradar”

Middle Earth: Shadow of War عالی به نظر می‌رسد و این طبیعی است. نسخه‌ی قبل، سورپرایزی بود در سالی متوسط و Shadow of War ادامه‌ای است سورپرایز کننده.  بازی‌ای که در همان سطح کالت باید باقی می‌ماند اما با گذر سال‌ها، در قلب‌ها جا کرده و ادامه‌اش تبدیل شده به یکی از شورانگیزترین بازی‌های آینده. باشد که قدرت این گونه طرفداران را دست کم نگیریم.

 Shadow of War بدون شک یکی از برترین و جاه‌طلبانه‌ترین دنباله‌های چند سال اخیر خواهد بود؛ اما مسئله این است که  نسخه اول به قدری خوب بود که نیازی به این جهش عظیمی نداشت. می‌دانید، با توجه به نو‌آوری‌ها و موفقیت‌های بسیاری که نسخه اول در زمان خود به ارمغان آورد، سازندگان می‌توانستند به راحتی آن را بازسازی کنند و با تنها اندکی تغییر، تحت نام نسخه دوم منتشر کنند. کافی بود که سیستم منحصر‌به‌فرد و قابل تحسین Nemesis را کمی ارتقا بدهند ( سیستمی که با بهره‌گیری از اعمال شما در بازی همچون دشمنانی که به دست شما کشته شده‌اند، تغییراتی را در روند رفتاری شخصیت‌های منفی بازی به وجود می‌آورد) کمی جهان بازی را تغییر داده و آن را زیباتر و بزرگتر کنند و خلاص! خوش‌نامی نسخه اول موفقیت این بازی را تضمین می‌کرد

جاه‌طلبی‌های بزرگ‌تر، بازخوردهای شدیدتر

خبر خوب اینجاست که استودیو‌ی Monolith Productions بسیار بلندپروازانه و جاه طلبانه‌تر فکر می‌کند و با یک بروزرسانی ساده سر و کار نداریم. قرار است این بار سیستم نمسیس به تک تک عناصر درونی نفوذ کرده و نه تنها هم بر روی شخصیت‌های مثبت و منفی بازی تاثیر می‌گذارد بلکه در تکامل با سیستم‌های موجود در گیم پلی باعث می‌شود  نسخه قبل بیشتر به یک نمونه‌ی اولیه در مقابل نسخه جدید به نظر برسد.

تسخیر دژ‌های سارون ستاره‌ی اصلی نمایش هستند. اکنون تالیون با گسترش قدرت خود و ارتشش و به سراغ دژهای بزرگ، خوفناک و باشکوه که همگی اربابان اورک یگانه‌ای دارند می‌رود و در نبردی هلمز دیپ گونه، مقابله‌ی دو ارتش عظیم به نمایش کشیده می‌شود. تصور ایستادن بر روی یکی از برج‌های قلعه و نبرد ترول‌ها، اسنایپرها، اژدهایانی که افراد را چه خودی وچه دشمن شعله ور می‌کنند و بسیاری موجودات دیگر که به جان هم افتاده‌اند، همگی به واسطه‌ی تاثیرات تالیون در آنجا حضور دارند. هر عملی، برد یا باخت در نبردهای کوچکتر، خیانت دوستان و یا جاسوسی، در نبرد دیده خواهد شد. حالا تصور کنید اتفاقاتی که در این نبرد روی خواهد داد بر روی رفتار NPCهایی که در آینده با آن‌ها روبرو خواهید شد تاثیر خواهد گذاشت.

برای مثال ممکن است یکی از افسران قدرتمند جبهه دشمن از این نبرد جان سالم به در ببرد و پس از آن در نبردی دیگر، در حالی که آتش خشم از چشمانش شعله‌ور است و قسم می‌خورد که انتقام خود را از شما خواهد گرفت، به سمت شما حمله‌ور شود. باز تصور کنید که یکی از افراد شما، برای مثال یک ترول قدرتمند توسط تعدادی زیاد از دشمنان محاصره شده و مرگش حتمی است. در اینجا شما به کمک او رفته و جانش را نجات می‌دهید. این موضوع باعث می‌شود که وابستگی و وفاداری ترول به شما بیشتر از قبل شود و در آینده اگر جایی در خطر بودید، به سرعت به یاری‌تان بیاید. این حقیقت که جزئیات دنیای میانه در هر گوشه جا داده شده و

هر آنچه می‌بینیم شباهت شگفت‌انگیزی با ارباب حلقه‌ها دارد و این موضوع مو بر تن ما سیخ می‌کند. اما مهم‌تر از این دقت، چیدمان طبیعی و عجیب‌شان در میدان نبرد، جنگ را به یک مکانیک چند لایه تبدیل کرده و هر نبرد تبدیل خواهد شد به مجموعه وقایعی منحصر به فرد که هر گیمری، تجربه‌ی نتفاوتی خواهد داشت. نتیجه‌ی حاصل، تن هر گیمری را می‌لرزاند.

برطرف کردن مشکلات قدیمی، ساخت جهانی بهتر

ولی تنها این نبردها و و فرماندهی‌های فوق‌العاده نیستند که من را شگفت‌زده می‌کنند، بلکه فلسفه‌ی پشت Shadow of War ممکن است پایه‌های بازی‌های “جهان‌باز” را تغییر دهد و مشکلی کهن را از آن بزداید. این مسئله که جهان روبروی ما آن قدر واقعی نیست در برخی وجوه پس از عرضه Grand Theft Auto 3 در سال 2001 بازی‌ها همواره در حال بهبود بوده‌اند. آن‌ها وسیع‌تر، پر‌محتواتر و زیباتر شده‌اند. ولی این فقط نصف صورت مسئله است. مسئله‌ی بازی‌ها در گسترش محیط و فضا است نه بسط مفهوم زمانی. بگذارید برایتان مثالی بزنم.

در همین عناوین Grand Theft Auto ، شما می‌توانید هر چقدر که دلتان خواست دردسر درست کنید. با اره‌برقی به جان مردم عادی بیفتید، ماشین بدزدید و ده‌ها کار دیگری که بدون شک همگی اکنون در حال فکر کردن به آن هستید و باعث شده تا لبخندی ملیح بر روی صورتتان نقش ببندد. خوب، پس از انجام تمامی این کارها چه اتفاقی می‌افتد؟ یک تعقیب و گریز با نیرو‌های پلیس که در بدترین حالت تعدادشان زیاد شده یا مجبور به یاری گرفتن از بالگرد و نیرو‌های ویژه می‌شوند، خودتان می‌دانید که می‌توان به راحتی آن‌هارا دست‌به‌سر کرد. آن‌وقت… تمام. شما دوباره یک شهروند سالم و عادی اجتماع هستید.

جهان بازی تمامی آن‌چه را که شما انجام داده‌اید فراموش می‌کند، انگار که اصلا هیچ‌‌گاه هیچ‌کار نکرده‌اید. سازنده بسیار تلاش می‌کند که جهان این بازی‌ها واقعی به نظر برسد، اما این تلاش‌ها گرچه موفق بوده، اما در مقابل فاکتورهای غیرواقعی بیشتر خودنمایی می‌کنند و فقدان یک رابطه ی علت معلولی صحیح در دستان گیمر در مقابل مکان‌های زنده و پویا بزرگترین مشکل ممکن است.

رسیدن به چنین دست‌آوردی در یک بازی کامپیوتری، بدون شک کار راحتی نیست. مخصوصا برای بازی‌هایی که پایه و اساس‌شان بر روی مبارزه و خشونت بنا شده. مثلا در همین GTA: San Andreas دنیا درچند روز به اتمام می‌رسید. همچنین باید این موضوع را در نظر گرفت که بازی‌های جهان‌باز روز به روز وسیع‌تر می‌شوند و عناصر قابل کشف بیشتری را در دسترس گیمر قرار می‌دهند. دشمنان بیشتری در راه گیمر قرار می‌گیرند و در هر لحظه گسترش می‌یابند. تنها تصور این‌که بخواهیم کاری کنیم تا دنیای بازی برای تک‌تک این اتفاقات واکنشی در بر داشته باشد برای یک بازیساز وحشتناک است. چنین چیزی کاملا غیرممکن است.

با این وجود چند راه (هر چند مسخره) برای دور زدن این مشکل ارائه شده. مثلا آثاری مثل Farcry 3 و Mafia 3، شخصیت اصلی را در مرکز رخدادها قرار می‌دهند و تمام تغییرات از او نشات می‌گیرد. اما این روند در طولانی مدت منجر به بروز یک مسئله دیگر می‌شود. این که گیمر نه جزئی از یک دنیای بزرگ، پویا و زنده بلکه مرکز توجه آن است و فقط برای او ساخته شده؛ که این گونه هم هست، اما نکته این نیست.

“جهان متعلق به شماست، ولی نباید باشد”

بازی‌های جهان‌باز قصد دارند به شما بفهمانند که شما بخشی از یک جهان پویا و بزرگ هستید که برای اعمال شما اهمیت قائل است، اما حقیقت این‌جاست که هیچ اتفاقی در این جهان‌ها نمی‌افتد، مگر اینکه شما آن‌ را انجام دهید؛ درست همانند تمامی عناوین خطی که تابحال ساخته شده است. از نظر من بازی‌های جهان‌باز باید هدفی بزرگتر در ذهن داشته باشند؛ آن‌ها باید چیزی فراتر از یک ترومن‌شوی کامپیوتری باشند و باید برای دست‌یابی به حدی عالی و منطقی از واقع‌گرایی تلاش کنند. اگر پیاده سازی تاثیرات فیزیکی سخت است، چرا به سراغ تصمیمات مخاطب و شاخه‌های روایی نرویم؟ از بین عناوین امروزی The Witcher 3بیش از بقیه عناوین موفق عمل کرده. شیوه‌ی پیاده سازی آن اثر در نوع خود عالی بود، باعث می‌شد که گیمر احساس ارتباط بسیاری با داستان و وقایع اطرافش بکند، انتخاب‌های شما پیامد‌های احساسی و سنگین بسیاری داشت.

هرچند باز هم از نظر من چنین مسائلی نمی‌توانند چندان این مشکل بزرگ را بپوشانند که “جهان بازی انگار تنها برای شما ساخته شده.” روستائیان یک ده زنده‌زنده می‌سوزند چون اعمال شما به این نتیجه منتهی شده یا برعکس، انتخاب‌های دقیق شما از بین دیالوگ‌های بازی ممکن است جان تعداد زیادی از مردم یک منطقه را نجات دهد. حتی ممکن است پس از آن به بین مردم رفته و آن‌ها همانند قهرمانی با شما رفتار کرده، از شما قدردانی کنند. اما در نهایت، همه چیز یک حالت مکانیکی و از پیش تعیین شده دارد. تعامل واقعی با محیط کمتر حس می‌شود و بیشتر به سوی “خدای جهان” نزدیک می‌شویم.

آشفتگی تحت کنترل

Shadow of War، می‌تواند بسیاری از مشکلات ذکر شده را برطرف کند. با کمک گرفتن از سیستم قدرتمند نمسیس و فعل و انفعالات بی طرفانه‌اش در خلال بازی می‌تواند این حس را به خوبی به گیمر القا کند که این داستان شخصی خود اوست. درست همانند زندگی واقعی، شما در تصمیمات خود در هر لحظه‌ای از بازی احساس استقلال خواهید کرد در عین آن که آشوب ناشی از حرکات شما، دامنه ی گسترده تری از محیط را در بر بگیرد. در Shadow of War  جهان همانند دیگر عناوین این سبک متعلق به دور شما نمی‌چرخد، به جای آن شما بر روی تجربه تان بر دنیا اثر می‌گذارید. همان‌طور که قبل‌تر هم مثال‌هایی زدم، اتفاق‌هایی جالبی در این بازی می‌تواند رخ بدهد که کاملا غیرمنتظره است. برای مثال شما یک ارک قدرتمند را متقاعد می‌کنید که به ارتش شما بپیوندد، پس از آن او در یکی از نبردهای شما به شدت زخمی شده و به حال خود رها می‌شود.

این موضوع باعث می‌شود که آن ارک احساس کند شما به او خیانت کرده‌اید و در آینده مجبور شوید با او مبارزه کنید. حال تصور کنید این اتفاق زمانی بیافتد که شما در حال فرماندهی یک حمله هستید و از این‌که همه‌چیز دارد همانند نقشه‌تان پیش می‌رود احساس لذت بسیاری می‌کنید، آن‌وقت است که ناگهان سر و کله‌ی جناب ارک پیدا می‌شود که راه شما را سد کرده و برنامه‌تان را تا حدودی (شاید هم بیشتر، این مسئله بستگی به موقعیت شما دارد.) به هم می‌ریزد. این چیزی است که Shadow of War  را از عناوین هم‌سبک خود جدا می‌کند. یک انفعال ساده از سوی گیمر منجر به موجی از اتفاقات بعدی می‌شود که بخش قابل توجهی را تحت تاثیر قرار می‌دهد و ناگهان یک داستان ناخواسته در گیم پلی در این دنیا دارید بی آن که بخواهید.

 

Shadow of War می‌خواهد از سیستم از پیش تعیین شده و اتفاقات از پیش ساخته شده فاصله بگیرد. می‌خواهد میزان کنترل را بکاهد بی آنکه ابزار کنترل را از دستان ما بگیرد. با اینکه شما می‌توانید از پس تمامی چالش‌های بازی بر بیایید، اما دنیای بازی برده‌ای برای خواسته‌های شما نیست بلکه شخصیتی است که کار خودش را انجام می‌دهد و خودش رویدادها را تصمیم می‌گیرد. بسیار شبیه به زندگی واقعی، اما با تعدادی اژدها و ارک و موجودات افسانه‌ای دیگر… و اگر Shadow of War در عملی کردن هدف‌های خود موفق عمل کند، استانداردهایی جدید برای بازی‌های جهان‌باز تعریف خواهد شد و مهم‌تر از آن این‌که صنعت گیم قدمی رو به جلو برخواهد داشت.

مترجم: سپهر آرمانی

پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *