دومین کنفرانسی که در روز اول همایش TGC در آن شرکت کردم توسط رایانا اندرسون، طراح ارشد روایت داستانی از کشور کانادا، ارائه می‌شد و عنوان سخنرانی‌اش درباره‌ی چالش‌ها، پیچیدگی‌ها و جزییات «گسترش جهان‌های موجود» بود. در بروشوری که در اختیارمان قرار گرفته است، آمده است که خانم اندرسون طراح ارشد روایت داستانی با پیش‌زمینه‌ی مطالعات روانشناختی است که بیش از یک دهه در طراحی بازی‌های ویدیویی برای انواع پلتفرم‌ها فعالیت داشته است؛ از بازی‌های موبایل گرفته تا بازی‌های مطرح و پرخرج. رایانا در حال حاضر در استودیوی ایدوس مونترالمشغول است، پروژه اخیرش هم بازی Deus Ex: Mankind Divided بوده است و بیشتر در طراحی و نویسندگی بازی‌های موبایلی از جمله CSI، دنباله‌اش CSI: Miami و Grey’s Anatomy‌ مشارکت داشته است.

خب، اما «گسترش جهان‌های موجود» دقیقا یعنی چه؟ یعنی همان چیزی که امروزه به‌وفور با آن درگیر هستیم: دنباله‌سازی و اقتباس از روی مجموعه‌های شناخته‌شده. امکان ندارد ما یک روز درباره‌‌ی دنباله‌های مختلفی که برای بازی‌های موردعلاقه‌مان ساخته می‌شود بحث نکنیم. بعضی‌ها با تغییرات نسخه‌ی جدید God Of War موافق هستند و برخی دیگر فکر می‌کنند که بازی باید به مجموعه‌ی اصلی وفادار می‌ماند. بعضی‌ها از دنباله‌های تکراری و فراوان Far Cryخسته شده‌اند و برخی دیگر خوشحالند که ناتی داگ با بسته الحاقی جدید Uncharted می‌خواهد روی کاراکترهای پتانسیل‌داری مثل کلویی و ندین تمرکز کند. برخی از ساخت پیش‌درآمد سریال Breaking Bad وحشت داشتند و همگی بعد از مدتی به کار سازندگانش در گسترش جهان موجود هایزنبرگ ایمان آوردیم. و بگذارید وارد مقوله‌‌ی دنباله‌سازی در حوزه‌ی فیلم نشوم که خیلی مفصل است. رایانا اما در جریان کنفرانسش ما را از زاویه‌ی دیگری به موضوع دنباله‌سازی نزدیک می‌کند: اینکه شما به عنوان یک بازیساز در یک شرکت شروع به کار می‌کنید و ناگهان ازتان می‌خواهند تا روی دنباله یا اسپین‌آفِ یک مجموعه‌ی مشهور با میلیون‌ها طرفدارِ سرسخت کار کنید. یا ازتان می‌خواهند تا روی بازی ویدیویی یک فیلم، سریال یا کامیک‌بوک مشهور کار کنید.

رایانا اندرسون در TGC 2017

طبیعتا کار کردن روی دنیایی که خودمان با آن بزرگ شده‌ایم و اضافه کردن چیزهایی از خودمان به آن هیجان‌انگیز است، اما بدون چالش و محدودیت هم نیست؛ چون به قول رایانا، شما در حال کار روی آی‌پی یک کمپانی هستید و باید درخواست‌های صاحبان آن را مورد توجه قرار بدهید. شاید در ابتدا از اینکه می‌توانید روی دنیای موردعلاقه‌تان کار کنید از خوشحالی بال دربیاورید، اما باید یک سری حقایق تلخ را که می‌توانند به نتایج شیرینی منجر شوند هم در نظر بگیرید. مسئله‌ی اول این است که شما تنها طرفدار فلان آی‌پی نیستید، بلکه باید میلیون‌ها طرفدار دیگر را نیز راضی کنید. این در حالی است که بعضی وقت‌ها شما باید از مجموعه‌ای اقتباس کنید که اصلا با آن آشنایی ندارید. پس طبق دستورالعملِ رایانا اولین مرحله برای شروع کار «تحقیق» است. مثلا رایانا تعریف می‌کند که وقتی او قصد کار روی بازی موبایل سریال کارآگاهی-جنایی CSI را داشت، با این مجموعه چندان آشنایی نزدیکی نداشت؛ بنابراین مجبور شد که به تماشای تمام اپیزودهای آن بنشیند و صحنه‌های قتل و کالبدشکافی خونین زیادی را تحمل کند تا به درک کاملی درباره‌ی این آی‌پی برسد.

رایانا ادامه می‌دهد که شما باید عصاره‌ی فلان آی‌پی را بیرون بکشید و متوجه شوید که طرفدارانش چرا عاشقش هستند و چیزی بسازید که به عشق آن وفادار باشد؛ اما همزمان باید ساخته‌تان را طوری مدیریت کنید که غیرطرفداران که به ژانر کارآگاهی-جنایی علاقه دارند را هم جذب کنید و البته باید چیزی بسازید که مورد توجه‌‌ی کاربران پلتفرم مقصد هم قرار بگیرد. این در حالی است که خود کمپانی هم برایتان یک سری محدودیت تعیین می‌کند. یکی از مراحل مهم گسترش جهان‌های موجود این است که گفت‌وگوهای سازنده‌ای با صاحب آی‌پی داشته باشید تا محدودیت‌هایتان را متوجه شوید و ایده‌هایتان را با آنها مطرح کنید و آنها را در رابطه با چیزی که می‌خو‌اهید‌‌ بسازید تفهیم کنید. مرحله‌ی دوم کارتان اما این است که آن دنباله، اسپین‌آف یا اقتباس را «منحصربه‌فرد» کنید. دی‌ان‌ای فلان آی‌پی را بیرون بکشید، اما همزمان چشم‌انداز یگانه‌ی خودتان را هم به آن تزریق کنید و در چارچوبی یکسان به موضوعی متفاوت بپردازید.

رایانا اندرسون در TGC 2017

رایانا به بازی Shadow of Mordor به عنوان مثال موفق این موضوع اشاره می‌کند. این بازی در دنیای یکسانی با کتاب‌های «ارباب حلقه‌ها»ی تالکین جریان دارد، اما سازندگان گشته‌اند و تم‌های داستانی حماسه‌ی تالکین را بیرون کشیده‌اند. یکی از این تم‌ها تلاش سائورون برای رسیدن به جاودانگی است که از نگاه تالکین به شرارت منجر می‌شود. خب، سازندگان Shadow of Mordor این تم داستانی یکسان با منبع اقتباس را برداشته‌اند و از طریق شخصیت اصلی منحصربه‌فرد بازی‌شان از زاویه‌ی دیگری به آن نزدیک شده‌اند که به‌شکل موفقی به گسترش جهانِ موجود منجر شده است. رایانا همچنین باور دارد که باید محدودیت‌هایتان را در آغوش بکشید. چرا که بعضی وقت‌ها محدودیت‌ها مجبورتان می‌کنند که خلاق شوید و البته او به این نکته هم اشاره می‌کند که اگر به تغییراتتان و نوآوری‌هایتان باور دارید، باید روی اعمال آنها و راضی کردن صاحب آی‌پی پافشاری کنید. در آخر باید توجه داشته باشید که ایده‌هایتان را با دیگر اعضای تیم ساخت در میان بگذارید و ببینید آیا آنها با توجه به قدرت سخت‌افزاری پلتفرم‌های حاضر یا پارامترهای دیگر قابل ساختن هستند یا نه. در پایان رایانا در جواب به سوال یکی از حضار درباره‌ی اینکه از کجا بفهمیم مثلا می‌توان بازی فلان سریال یا فیلم را ساخت جواب داد که فرمول مشخصی وجود ندارد. فقط باید هرطور شده راهی پیدا کنید.

zoomg

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *