استودیوی سانتامونیکا سازنده عنوان God of War، اطلاعات جدیدی را در مورد سلاح‌ها و سیستم مبارزات بازی به اشتراک گذاشت. در کنار ارائه جزئیات نیز، چهارمین قسمت از پادکست Lost Pages of Norse Myth منتشر شد.

امروز بخش سرگرمی‌های شرکت در وب‌سایت رسمی عنوان God of War، قسمت چهارم پادکست Lost Pages of Norse Myth را منتشر نمود. در کنار این ویدئو نیز اطلاعات بسیاری از اسلحه‌ها و سیستم مبارزات بازی در دسترس قرار گرفت. اول از همه اینکه نگاهی به طرح تبر کریتوس (لوایتان) که توسط Brok و Sindri دو برادر کوتوله جهت بازیابی تعادل منطقه ساخته شده است، خواهیم داشت. بعد از آن نوبت به سپر کریتوس می‌رسد، که در توصیف آن آمده: “سریع بمانند رعد، اما ضربات آن تنها می‌تواند دفاع سطح معمول دشمنان را درهم بشکند. این سپر یک جنگ‌افزار ارزشمند برای نگهبانی واقعی تلقی می‌شود”. و درنهایت کمان آترئوس را داریم. در انتهای خبر می‌توانید تصاویر مربوط به هریک از تسلیحات ذکر شده را مشاهده نمائید.

سرپرست طراحان گیم‌پلی آقای Jason McDonald و سرپرست بخش مهندسی گیم‌پلی آقای Jeet Shroff اطلاعات بی‌شماری را در مورد بازی به اشتراک گذاشتند.

متوجه شدیم که ریشه‌های بی‌رحمی و خشونت در نبرد همچنان در کریتوس وجود دارند، اما هم‌اکنون او یک پسر دارد. او باید راهی بیابد تا استانداردهای خویش را به پسرش منتقل کند، اما نه بمانند آن چیزی که خود در گذشته بوده است. حس انتقام دیگر در کریتوس وجود ندارد، و بکار بردن خشونت بیشتر روشی برای حفاظت از آترئوس خواهد بود.

کریتوس همچنان یک مبارز فیزیکی است، در حالی که آترئوس بیشتر با سحر و جادوهای شمالی/ نورس در ارتباط است. سازندگان در مورد توانایی‌های جادویی آترئوس بسیار مبهم صحبت کردند. آن‌ها تنها اشاره داشتند که: “او اکثرا برای انجام کارها از جادو استفاده می‌کند. او بیشتر درگیر چنین دنیایی است”. کریتوس پیشینه بدی با خدایان دارد، بنابراین برای درگیر شدن با داستان بازی کمی تردید دارد. اما در عوض آترئوس به‌دلیل نداشتن تجربه مشتاق چنین کاری است.

از آنجایی که دوربین بازی به نسبت عناوین گذشته به کریتوس نزدیک‌تر است، کنترل شلوغی صحنه‌های درگیری برای بازیکنان مشکل‌ساز خواهد شد. بنابراین آترئوس در اینجا “مسئول هدایت جمعیت” و همچنین رفع رجوع خطراتی است که کریتوس را تهدید می‌کنند. هدف این است که خشونت و عصانیت نبردهای سری God of War همچنان در این بازی وجود داشته باشند، اما اندکی چاشنی لطافت نیز به آن‌ها اضافه شود. بعنوان مثال: در عناوین گذشته کریتوس بازوی یک دشمن را از جا می‌کند و سپس بارها و بارها با شمشیر به او ضربه می‌زد. او همچنان چنین کارهایی انجام خواهد داد، اما دیگر “بشدت عصابی” نیست. بنابراین در این مورد بخصوص کندن بازوی دشمن کفایت خواهد کرد. او سعی در این دارد تا خشم خود را بجای رها ساختن، کنترل نماید.

او از این خشم تنها در مواردی که نیاز به بقا و حفاظت باشد استفاده کند، و در سایر لحظه‌ها سعی می‌کند که آن را کنترل کند. این قضیه سبب ایجاد یک پویایی میان روایت داستان و سیستم مبارزات خواهد شد. ایجاد چنین تعادلی برای تیم‌سازنده بسیار جذاب بوده است.

کریتوس در واقع دارای یک حالت خشم واقعی است، که در آن او کارهایی بمانند گذشته انجام می‌دهد. اما دیگر مثل گذشته همیشه چنین حالتی ندارد. در حالی که سازندگان قصد دارند تا کمی از خشونت گذشته را حفظ نمایند، اما همچنین تصمیم گرفته‌اند تا در بحث حمل تجهیزات کمی به مکانیزم‌های شبه نقش‌آفرینی روی آورند. این عنوان “بسیار طولانی‌تر” از عناوین پیشین سری خواهد بود، بنابراین آیتم‌های بسیاری جهت یافتن وجود دارد. “این بخش، نقش بسیار مهمی را در بازی ایفا می‌کند”.

کلید کسب تجربه در نبردها، حق انتخاب بازیکنان در نحوه مشاهده محیط (به‌دلیل نزدیک‌تر شدن زاویه دوربین) و داشتن استراتژی است. همچنین امکان تعویض میان مشت و تبر، و یا استفاده از توانایی‌های آترئوس سبب کسب بیشتر تجربه خواهد شد.

بازیکنان همچنان مشتاق مبارزات با سرعت بالا هستند، و دست‌ اندرکاران استودیوی سانتامونیکا متعهد می‌شوند که چنین چیزی را ارائه خواهند کرد؛ اما همراه با لایه‌هایی از انتخاب و کنترل اضافی.

آقای کوری بارلوگ کارگردان بازی در نظر دارد تا تبر از همان ابتدای بازی، بعنوان اصلی‌ترین تغییری که در بازی صورت‌گرفته مناسب بنظر برسد. بخشی از ایده در نظر گرفته شده مختص به این است که بازیکنان بواسطه سپر بزرگ و تبر کریتوس، حسی بمانند وایکینگ‌ها را تجربه نمایند. اما همچنان آن‌ها نمی‌خواستند که کریتوس همیشه آن سپر غول‌پیکر را بدست داشته باشد، بنابراین این ایده شکل گرفت که هر زمان نیاز شد سپر ظاهر و ناپدید شود. در ابتدا بسیاری از عوامل استودیو به این ایده شک داشتند، اما درنهایت بازخوردهای آن بسیار مثبت بوده‌اند. سازندگان مطمئن نبودند که بتوانند سپر را وارد بازی کنند، اما هم‌اکنون آن یکی از ارکان اصلی سبک مبارزه کریتوس بشمار می‌رود.

در چشم‌اندازهای آقای بارلوگ، آترئوس همیشه یک کمان با خود داشت. البته این مورد برای طراحی سیستم بازی بسیار مناسب هم شد، زیرا در اینصورت او نیاز ندارد که به سمت هر دشمن برود و بر سر راه بازیکنان قرار گیرد. کریتوس همچنان می‌تواند تبر خود را پرتاب نماید، اما او همچنان یک مبارز تن به تن خواهد بود. از طرفی هنگامی که بحث بُرد/ تیررس به میان باشد آترئوس دارای توانایی‌های “دیوانه‌کننده‌ای” است، و این تعادلی است که در بازی بخوبی نمود پیدا می‌کند.

همانطور که در گذشته نیز ذکر شده بود، آترئوس دکمه مخصوص بخود را در بازی دارد. او می‌تواند کارهای مختلفی را با تصمیم‌های خود انجام دهد، اما معمولا بهترین توانایی‌اش را برای زمان‌هایی که پدرش دستور استفاده صادر می‌کند، نگه می‌دارد. ماهیت دکمه مذکور چنین خواهد بود. استفاده از این دکمه این امکان را به بازیکنان می‌دهد تا زمانی که نیاز دارند، قدرتمندترین توانایی آترئوس را رها سازند. این بخشی از مهم‌ترین تصمیم‌های بازیکنان است که آن‌ها می‌خواهند به اعمال حرکات چندضربی ادامه دهند یا اینکه دشمنان را از بین ببرند. در واقع آترئوس هم در میدان نبرد و در هم در خارج از آن می‌تواند کریتوس را یاری کند.

یکی از المان‌های مهم برای تیم‌سازنده این بود که بازیکنان زمانی که نبرد بسیار بالا گرفت، حضور آترئوس را فراموش نکنند. آن‌ها اطمینان حاصل کردند که آترئوس حس مفید و مرتبط بودن با داستان بازی را القا نماید. کریتوس همانقدر به آترئوس نیاز دارد، که پسرش به او نیازمند است.

همچنین سازندگان بخش دکمه‌زنی (QTE) عناوین قبلی سری را نیز در این بازی کنار گذاشته‌اند. بخش‌های سینمایی همچنان در بازی وجود خواهند داشت، اما دیگر دکمه‌های تصادفی برروی صفحه ظاهر نمی‌شوند. آن‌ها مطابق با دکمه‌هایی ظاهر می‎‌شوند که شما انتظار استفاده از آنان را در هر عمل بخصوص دارید.

نزدیک کردن زاویه دوربین نیز یکی از چالش‌هایی بوده که از ابتدا وجود داشته است. از منظر مبارزه، چالش برانگیزترین بخش در مبارزات این است که بازیکنان دشمنان را دنبال کرده و میدان نبرد را بدرستی ارزیابی کنند. این مورد باعث شد تا سازندگان در مورد نحوه برخورد با دشمنان بزرگ تجدید نظر کرده و جهت سهولت در رویارویی با آن‌ها کمی بازیکنان را یاری دهند. از طرفی این ویژگی موجب می‌شود تا “همه‌چیز در نزدیکی شما” قرار بگیرد و این حس به بازیکنان القا شود که آن‌ها در نبردی تن به تن حضور دارند.

هنگامی که تجربه مبارزات بازی بمانند نسخه‌های پیشین سری است، اما کاربران باید حواس‌شان به پشت سر نیز باشد. توجه به دشمنانی که پشت سر کریتوس قرار می‌گیرند، سخت‌تر خواهد بود و بازیکنان باید دائما موقعیت مکانی خود را تغییر دهند. این ویژگی سطح جدیدی از سیستم مبارزه را ارائه می‌کند. در این نسخه بازی‌بازان می‌توانند قسمت‌های مختلف بدن دشمنان را هدف‌گیری نمایند. شما می‌توانید در هنگام مبارزه سر، پاها و یا قسمت خاصی از بدن دشمنان را انتخاب کنید.

حذف صحنه‌های سینماتیک نیز یکی دیگر از چالش‌های بر سر راه سازندگان بوده است. عناوین قبلی God of War همیشه میان نبرد و حالات سینماتیک تفاوت قائل می‌شده‌اند. هم‌اکنون تمامی آن “ترفندها” حذف شده‌اند. سازندگان به این فکر می‌کردند که چطور این توالی را منحصر بفرد و مناسب جلوه دهند. تیم‌سازنده جلسات متعددی در مورد صحنه‌های ورود و خروج سینماتیگ داشته‌اند تا اطمینان حاصل شود که ترکیب آن‌ها با گیم‌پلی بازی کاملا بی‌نقص کار شده باشد.

از دیگر اخبار مرتبط با این عنوان چندی پیش و در جریان رویداد PSX 2017 آقای کوری بارلوگ اظهار داشتند که بازی بین ۲۵ الی ۳۰ ساعت گیم‌پلی خواهد داشت. و همچنین این احتمال وجود دارد که تاریخ انتشار بازی لو رفته باشد، متن کامل این خبر را می‌توانید در وب‌سایت گیمفا مشاهده کنید. عنوان God of War قرار است در اوایل سال ۲۰۱۸ بصورت انحصاری برای کنسول پلی‌استیشن ۴ منتشر شود. در ادامه می‌توانید چهارمین قسمت از پادکست Lost Pages of Norse Myth را مشاهده نمائید:

 

 

دانلود ویدئو
 

گیمفا

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

محتوا پیشنهادی

آموزش بازی سازی: آشنایی با سبک هنری انتزاعی

آموزش بازی سازی: آشنایی با سبک هنری انتزاعی یکی از مباحثی که همیشه جای بحث و جدل بوده این …