رئیس بخش ایکس‌باکس شرکت مایکروسافت، آقای فیل اسپنسر، در نمایشگاه GDC سن فرانسیسکو حضو داشت و در مورد مسائل و موضوعات مختلف، به صورت مفصل صحبت کرد.

اسنپسر در مورد برنامه ID@ صحبت کرد و اشاره داشت که او خلاقیت و تنوع زیادی را در جاهای مختلف می‌بیند؛ از یک بازی AAA، از مدل‌های تجاری، از تیم‌های بازی‌سازی کوچک و حتی از توسعه دهندگانی که زیر نظر شرکت‌ها و تهیه کنندگان بزرگ کار می‌کردند اما به خاطر شور و شوقی که نسبت به بازی خود داشتند، تبدیل به بازی‌ساز مستقل شدند. او اضافه می‌کند که دیگر شرکت‌های دارنده پلتفرم، مانند استیم و نیز در مورد بازی‌ها و استودیو‌های مستقل، کارهای بزرگی را انجام داده‌اند و چیزی که او در مورد ID@Xbox دوست دارد این است که حال، استودیو‌های کوچک یک خیابان را در پیش دارند که در انتها به بزرگ ترین مخاطب‌ها ختم می‌شود. آن‌ها می‌توانند برروی رایانه‌‌های شخصی کار کنند اما همچنین این فرصت را دارند تا بازی‌های خود را برای کنسول‌ها نیز عرضه نمایند. این یک فرصت عالی برای آن‌ها و برای بازی‌بازان است که بازی های بیشتر و خلاقانه تری را تجربه کنند.

اسپنسر در مورد برنامه Xbox Live Creators صحبت کرد و توضیح داد که برخی از توسعه دهندگان از طریق برنامه ID@Xbox کار نمی‌کنند و ترجیح می‌دهند تا راه خود را دنبال کنند. مایکروسافت می‌خواهد مطمئن شود که آن‌ها به ایکس‌باکس لایو دسترسی داشته باشند که البته این، یک دسترسی کامل نیست زیرا بخش‌هایی از سیستم وجود دارد که مایکروسافت می‌خواهد از آن‌ها حفاظت کند. در عین حال، مایکروسافت می‌خواهد توسعه دهندگان به ایکس‌باکس لایو وصل باشند تا بتوانند با شبکه‌ای مجازی غنی دسترسی داشته باشند.

کریس چارلا (Chris Charla)، مدیر برنامه ID@Xbox اضافه کرد که یک بخش ویژه برای کسانی که از برنامه Xbox Live Creators استفاده می‌کنند، در نظر گرفته شده است زیرا بازی‌بازان ایکس‌باکس وان یک محیط سرپرستی شده می‌خواهند پس فروشگاه استاندارد تغییری نخواهد داشت. اسپنسر احساس می‌کند که باز کردن در بازی‌سازی به روی همه، باعث به وجود آمدن خلاقیت بیشتر می‌شود. از آن جایی که این برنامه یک محیط بدون سرپرستی است، شرکت می‌خواهد مطمئن شود که بازی‌بازان می‌دانند وارد چه فضایی می‌شوند.

پس از این موضوع، اسپنسر به سراغ بحث Xbox One Game Pass رفت و اشاره کرد که ایده این برنامه، مدتی است که در ذهن مدیران ایکس‌باکس بوده است. واکنش‌ها و بازخوردها نسبت به این برنامه شگفت انگیز بوده و اسپنسر دوست دارد بازی‌ها ابتدا برروی این برنامه منتشر شوند.

من واقعا دوست دارم ببینم که این برنامه تا جایی رشد می‌کند که بازی‌های مهم و جدید، ابتدا برروی آن بیایند. من فکر می‌کنم شبیه این برنامه را در فضای تلویزیونی و با شبکه نتفیلیکس دیده بودیم.

من علاقه دارم Game Pass به برنامه ای تبدیل شود که بازی‌های کوچک تر و اپیزودیک ابتدا در آن منتشر شوند و به نوعی یک راه انتشار در نظر گرفته شود زیرا قطعا یک مدل تجاری در پشت Xbox Game Pass وجود دارد و من فکر می‌کنم این قضیه به پشتیبانی آن‌ها کمک کند.

اسپنسر همچنین دوست دارد تا Game Pass را به پلتفرم‌های بیشتری بیاورد؛ مانند پلتفرم ویندوز و در کل هر پلتفرمی که شرکت، بازی‌ها را برای آن‌ عرضه می‌کند.

پس از این موضوع، بحث به سمت موضوعات واقعیت افزوده، واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی رفت. اسپنسر توضیح داد که او می‌بینید توسعه دهندگان سعی در پیدا کردن بخشی در آن فضا هستند. او در هفته گذشته در ژاپن بود و در آن جا مشاهده کرده که توسعه دهندگان سعی در انجام کارهای جدیدی دارند و همه آن‌ها از ویندوز کار خود را آغاز می‌کنند (از آن جایی که یک فضای آزمایشی بسیار بزرگ است). او همچنین در مورد نمایشگرهای نصب شونده برروی سر (که جدید معرفی شده‌اند) صحبت کرد که از ویندوز پشتیبانی می‌کند و با این که این فناوری کار خود را از رایانه های شخصی آغاز می‌کند اما در طولانی مدت، برای همه دستگاه‌های مجهز به ویندوز ۱۰، از جمله ایکس‌باکس، در دسترس خواهد بود.

یکی از ایستگاه‌های فیل اسپنسر در ژاپن، شرکت نامکو باندای بود (هر چند که Hryb به سرعت اشاره کرد که صحبت در این مورد به منظور تایید عرضه محتواهای این شرکت برای ایکس‌باکس نیست) و در آن جا، تجربیات واقعیت مجازی وجود داشته است. تجربه‌هایی که شرکت نامکو باندای در بازی‌های آرکید خود مانند تجربه Gundam استفاده می‌کند و به عقیده اسپنسر، «خیلی خوب» بودند. اسپنسر اشاره می‌کند که این کار به خوبی انجام گرفته بود و می‌شد در آن ارتفاع و اوج واقعیت مجازی را دید. او فکر می‌کند که بازی‌سازان می‌توانند داستان‌هایی را «به روش‌های کاملا اساسی و ریشه‌ای تعریف کنند که حتی تبدیل به یک مدیوم شود».

پس از این، اسپنسر در مورد صحبت کرد:

من از هم‌اکنون مقداری نگران هستم. من همیشه پیش از این که می‌خواهم به روی صحنه بروم، نگران هستم و به نظر می‌رسد که فردا روز موعود است. ما در E3 امسال تغییراتی را اعمال کردیم؛ بخش مختصر ما امسال در یکشنبه است و در دوشنبه دنبال نمی‌شود. هنوز نمی‌دانیم که سال بعد هم یکشنبه خواهد بود یا خیر اما امسال، یکشنبه است.

یکی از دلایلی که باعث تایید شدن این برنامه شد این بود که ما می‌خواستیم کمی دیرتر در آن روز آغاز کنیم که من فکر می‌کنم عالی است و به نظر می‌آید که برای ما خوب باشد. همچنین اگر بخواهیم کمی دیرتر مراسم را به اتمام برسانیم… مطمئن نیستم که این اتفاق رخ دهد اما اگر نیاز داشتیم، کنفرانس را کمی دیرتر به اتمام می‌رسانیم زیرا چیزی پس از کنفرانس ما برگزار نمی‌شود.در گذشته، ما تنها می‌خواستیم تا افراد خوبی باشیم و من بابت زمان به اتمام رسیدن کنفرانس، احساس مسئولیت می‌کردم. در آن زمان افراد و شرکت‌های دیگر، درست پس از کنفرانس ما، کار خود را آغاز می‌کردند و ما در مورد نشست و دیگر افراد کنجکاو و درگیر بودیم.

همیشه رقابت‌هایی وجود دارد اما همچنین ما می‌خواهیم با همکاری یکدیگر، E3 را فوق‌العاده کنیم، بنابراین شاید این موضوع وقت بیشتری بخواهد اما باید ببینیم که آیا به این زمان احتیاج خواهد بود یا خیر. موضوع بعدی در مورد غرفه است. ما مکان غرفه را تغییر دادیم زیرا به سالن متفاوتی نقل مکان کردیم. افراد، حساب و اندازه‌ گیری‌ها را انجام داده‌اند اما هیچ تئوری یا پیش بینی قاطعی وجود ندارد که اندازه غرفه را از الآن به ما بگوید. ما می‌دانیم که مصرف کنندگان امسال به داخل غرفه خواهند آمد بنابراین احتمالا غرفه ما در مقایسه با گذشته، تفاوت‌هایی داشته باشد.

ما تلاش می‌کنیم تا مطمئن شویم که در غرفه، همه با ما باشند… ما تلاش می‌کنیم غرفه به گونه‌ای باشد که مردم تا هر تعداد بازی را تجربه نمایند و اتاق‌های دیدار و چیزهای دیگر را بیرون از مسیر بگذاریم. با این وجود، هیچ کمبود و فقدانی در تعهد در E3 وجود نخواهد داشت. من فکر می‌کنم که E3 یک نقطه بسیار بزرگ و مهم برای صنعت ما است و جایی است که ما در آن عالی ساختن را متعهد می‌شویم. و من نمی‌توانم برای دیدن همه طرفدارانمان در آن جا صبر کنم.

در طول مصاحبه، به طرز خنده داری، اسپنسر در مورد عرضه بازی Cuphead پاسخ داد:

همان طور که می‌دانیم، تلاش برای انتشار بازی‌هایی که در سیستم ID قرار می‌گیرند، همیشه آسان ترین کار نیستند اما می‌توانیم از کریس بپرسیم که این بازی‌های چه زمانی منتشر می‌شوند.

کریس چارلا در پاسخ به این سوال، توضیح داد که ID@Xbox تاریخ انتشار بازی‌ها را تعیین نمی‌کند و فقط وظیفه پشتیبانی از آن‌ها، در زمان تعیین شده به وسیله سازندگان را عهده دار است.

آن‌ها زمانی که آماده باشند، اقدام به انتشار بازی می‌کنند. ما زمان انتشار را برای توسعه دهندگان تعیین نمی‌کنیم. آن‌ها به ما می‌گویند که بازی چه زمانی آماده است و ما از آن عنوان پشتیبانی می‌کنیم.

چارلا همچنین اشاره کرد که در سال ۲۰۱۶، ID@Xbox تعداد ۴۵۰ عدد بازی داشته است و بازی‌بازان بیلیون‌ها ساعت را پای بازی‌های این برنامه صرف کرده‌اند. اسپنسر در این جا به شوخی گفت که حتما بازی Minecraft نیز در جمع بازی‌های این برنامه حساب شده است که چارلا گفت موضوع این نیست.

در آخر، اسپنسر گفت که او جامعه بازی‌بازان ایکس‌باکس را دوست دارد و آن‌ها به طرز شگفت انگیزی، پشتیبان و حمایت کننده هستند. او همچنین اشاره کرد که مشاهده بازخوردها و واکنش ها به Xbox Game Pass، عالی بوده است و این شور و اشتیاق و بازخورد های طرفداران است که باعث حرکت رو به جلوی تیم می‌شود؛ در واقع این عاملی است که آن‌ها را به ساخت و خلق چیزهای بهتر سوق می‌دهد تا انتظارات طرفداران را برآورده کنند.

گیمفا

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *