آموزش بازی سازی: چرا باید در ساخت بازی به تنوع طلبی گیمرها توجه داشت؟

به عنوان یک گیمر همواره از وجود تنوع در بازی‌های ویدیویی و به خصوص گیم‌پلی آن‌ّها استقبال کرده‌ام. تنوعی که منجر می‌شود هر کسی متناسب با سلیقه‌ و روش خودش به تجربه یک بازی بپردازد و از آن لذت ببرد. البته هر تنوعی هم مورد قبول نیست و در این مسئله باید به صورت کاملا حساب شده‌ای عمل کرد. دقت داشته باشید که موضوع تنوع و به خصوص تنوع در گیم‌پلی بازی‌ها به شدت با موضوع ماندگاری مخاطبان بازی شما گره خورده است و به نوعی در بلند مدت مهم‌ترین عامل در رها نکردن بازی شما توسط آنان خواهد بود. برای همین اگر دقت کرده باشید تمامی شرکت‌ها و استودیو‌های بازی‌سازی بخشی از زمان خود را پس از انتشار بازی برای آماده‌سازی محتواهای اضافی در نظر می‌گیرند و این موضوع در قالب‌های مختلف خودش را نشان می‌دهد. در بازی‌های آنلاین معمولا در نقشه‌ها و حالت‌های بازی جدید و در بازی‌های آفلاین معمولا در اضافه کردن بخش‌های داستانی و یکسری مکان‌های جدید برای جست‌و‌جو این مسئله وجود دارد.

نکته‌ی بسیار مهمی که باید قبل از هر چیزی به آن توجه داشته باشید این است که امروزه متناسب با هر سبکی یکسری تنوع در گیم‌پلی بازی‌ها جزیی از حداقل‌های آن سبک به حساب می‌آید و نمی‌توانیم آنان را به عنوان امتیازی برای بازی خود به حساب بیاوریم. مثلا تمامی بازی‌های تیراندازی آنلاین را در ذهن خود تصور کنید. همیشه اسلحه‌هایی در کلاس شات‌گان‌ها و اسلحه‌هایی در کلاس اسنایپرها درون بازی وجود دارد و بیشتر از تمامی این‌ها اسلحه‌های میان‌بردی که نه دقت اسنایپرها را طلب می‌کنند، نه کندی و برد کم شات‌گان‌ها را دارند. حتی چنین چیزی در بازی‌هایی همانند Overwatch هم وجود دارد. برای همین اگر شما بخواهید یک بازی در سبک تیراندازی و آن هم به صورت آنلاین بسازید حداقل باید چنین کلاس‌هایی را درون بازی خود داشته باشید. دقت کنید که صحبت از حداقل است و شما با رعایت چنین چیزهایی هیچ نقطه قوتی به دست نخواهید آورد. از این نقطه به بعد اگر به بازی‌های تیراندازی آنلاین موجود نگاهی بیاندازید مشاهده می‌کنید که در زمان حاضر مهم‌ترین موضوع مورد بحث در این زمینه میزان تنوع موجود در شخصی‌سازی اسلحه‌ها متناسب با نیاز‌های گیمر است. مثلا در بازی همانند PUBG شما می‌توانید در جست‌وجوهای خود اقلام متنوعی را به اسلحه خود اضافه کنید که هر کدام کم‌ و بیش مقداری از ویژگی‌های اسلحه شما را تغییر می‌دهد. اما خب بعضی بازی‌های دیگر همانند Paladins روش دیگری را در پیش گرفته‌اند و شما قبل از شروع بازی باید در قسمتی به نام Loadoutها با استفاده از یکسری کارت خصوصیات اسلحه‌ی قهرمان خود را مشخص کنید.

البته گفتنی است که امروزه در چنین بازی‌هایی هم اصل توانایی شخصی‌سازی اسلحه‌ها به نوعی عادی شده و به نوعی می‌توان آن را در هر بازی که المان‌های تیراندازی دارد مشاهده کرد. برای همین داشتن تنوع در اسلحه‌ها به همراه توانایی شخصی‌سازی آن‌ها موضوع رایج و البته حداقلی در بازی‌های تیراندازی آنلاین فعلی است و صرفا وجود این موارد در بازی شما نمی‌تواند نقطه قوتی برای بازی شما باشد. شخصا معتقدم زمانی که بازی‌هایی همانند سری Biosock از سال ۲۰۰۷ چنین مواردی را در سطحی بسیار عالی به بازار عرضه کرده‌اند، به هیچ وجه صرف وجود آن‌ها در بازی‌های سال ۲۰۱۷ نمی‌تواند مزیتی برای بازی‌های یک استودیو به حساب بیاید. برای همین هر چقدر جلو می‌رویم ایجاد تنوعی جذاب و حساب‌شده در بازی‌های ویدیویی کار دشوارتری می‌شود و برای همین زمانی که چیز جدیدی به بازار عرضه می‌شود به شدت مورد استقبال مخاطب قرار می‌گیرد.

موضوع تنوع و به خصوص تنوع در گیم‌پلی بازی‌ها به شدت با موضوع ماندگاری مخاطبان بازی شما گره خورده است و به نوعی در بلند مدت مهم‌ترین عامل در رها نکردن بازی شما توسط آنان خواهد بود

صحبت در مورد تنوع در بازی‌ها با توجه به این که دسته‌های مختلفی از بازی‌ها دارای المان‌های متفاوتی هستند بسیار دشوار است. مثلا در سبک ماجراجویی هسته‌ی اصلی گیم‌پلی بازی را حل معما‌ و کاوش برای آیتم‌های جدید تشکیل می‌دهد و این در حالی است که در بازی‌های نقش‌آفرینی معمولا مبارزات بازی بار اصلی گیم‌پلی را به دوش می‌کشند.  به همین دلیل سعی می‌کنیم در این زمینه مطالب خود را معطوف به درخواست‌های امروزه گیمر‌ها کنیم و در مورد مواردی بگوییم که یک گیمر انتظار دارد آن‌ها را درون  یک بازی مشاهده کند.

شخصی‌سازی کاراکتر اصلی

تقریبا این مسئله از ژانر و دسته و این چیزها گذشته است و تقریبا در اکثر بازی‌ها شما می‌توانید کاراکتر(ها) اصلی بازی را کم و بیش مطابق سلیقه‌ی خود شخصی‌سازی کنید. البته این شخصی‌سازی‌ها معمولا روی گیم‌پلی بازی تاثیر ندارند و تنها ظاهر کاراکتر مورد نظر ما تغییر می‌دهند. از بازی پر سر و صدای این روزها یعنی PUBG گرفته تا بازی‌های ورزشی همانند فوتبال،‌ معمولا این قابلیت وجود دارد.

آموزش بازی سازی: چرا باید در ساخت بازی به تنوع طلبی گیمرها توجه داشت؟

البته در تعدادی از بازی‌ها متناسب با گیم‌پلی آن‌ها کلاس‌هایی هم برای تنظیم قدرت‌های کاراکتر مورد علاقه‌ی شما وجود دارد. کلاس‌هایی همانند کلاس جنگجو و شوالیه در بازی دارک سولز و کلاس‌های پشتیبان و پزشک در بازی بتلفید نمونه‌ای از این موارد هستند که با استفاده از آن‌ها می‌توانیم به خصوصیات جدیدی در کاراکتر اصلی بازی دست پیدا کنیم. چنین ویژگی‌هایی معمولا در بازی‌های تیراندازی، نقش‌آفرینی، ورزشی مشاهده می‌شود و به ندرت در دیگر ژانر چنین مواردی مشاهده می‌شود. دلیل این موضوع هم این است که در دیگر ژانرها یا کاراکتر مشخصی برای شخصی‌سازی وجود ندارد (همانند شبیه‌سازی – البته منهای شبیه‌سازهای زندگی) یا عناصر داستانی بازی اجازه‌ی چنین چیزی را به ما نمی‌دهد (همانند بازی‌های اکشن‌ماجراجویی)، چرا که در این بازی‌ها برخلاف بازی‌های سبک نقش‌آفرینی جریان داستان بازی توسط ما مدیریت نمی‌شود و ما تنها باید مسیر از پیش تعیین شده‌ای را دنبال کنیم. برای همین ما در بازی‌هایی همانند The Last of Us چنین مواردی را مشاهده نمی‌کنیم، چرا که وجود چنین چیزهایی با روند داستانی بازی کاملا در تضاد است.

 

تنوع محیطی

بدون شک این مسئله هم همانند مورد قبلی در صدر خواسته‌های امروز گیمر‌ها قرار دارد. این مسئله متناسب با دسته بازی به شکل‌های مختلفی بروز پیدا می‌کند. مثلا در بازی‌های تیراندازی آنلاین این مسئله در قالب نقشه‌های متنوع خودش را نشان می‌دهد. نقشه‌هایی که در چینش موانع و راه‌های رسیدن به دشمن با یکدیگر متفاوت هستند. بعضی از نقشه‌ها برای مبارزات نزدیک بهینه شده‌اند و بعضی هم به قول گیمرها خوراک کلاس اسنایپر هستند. اما در دسته‌های دیگری از جمله دسته‌ی ماجراجویی و نقش‌آفرینی این مهم در تنوع دنیای بازی خودش را نشان می‌دهد. کافی است نگاه مختصری به بازی‌ از قبیل Witcher و حتی بازی خطی همانند Ori and the blind forest بیاندازید. تنوع محیطی و زیبایی هر بخش از بازی حال و هوای بسیار متفاوتی را به شما القا می‌کند. سازندگان همواره سعی می‌کنند با گنجاندن محیط‌های متنوع درون بازی خود، حس تکراری شدن بازی را درون گیمر از بین ببرند و برای همین بازی موفقی را نمی‌توانید پیدا کنید که به تنهایی در یک قالب و یک محیط تمامی محتویات خود را به مخاطب ارائه بدهد.

ori and the blind forest

نکته‌ی مهم دیگری که در این زمینه وجود دارد این است که تقریبا در تمامی این بازی‌ها هماهنگی کاملی بین تنوع محیطی و گرافیکی بازی با تنوع شنیداری آن وجود دارد. مثلا در همان بازی Ori and the Blind Forest شما با جابجایی در محیط‌های مختلف متناسب با محیطی که در آن قرار گرفته‌اید موسیقی متفاوتی را می‌شنوید و برای همین احساس قرار گرفتن در یک محیط کاملا متفاوت را لمس می‌کنید. چنین چیزی حتی در بازی‌های ۳۰ سال پیش هم به دقت رعایت می‌شده و اصول اولیه بازی‌سازی به شمار می‌رود. دقت داشته باشید که توجه به موضوع تنوع محیطی مسئله بسیار مهمی است و بازی همانند ATOMEGA که نقد آن در زومجی هم قرار دارد به شدت از این جنبه ضربه خورده است و این در حالی است که ایده‌ی اولیه بازی ایده‌ی کاملا جذابی بوده است.

 

پیش‌روی و مقابله با چالش‌های بازی

با اینکه گاهی بسته به دسته بازی ممکن است تنها یک روش برای پیش‌روی درون بازی وجود داشته باشد اما اینکه شما مجبور باشید تنها به یک روش با چالش‌های درون بازی مواجه شوید موضوع غیر قابل قبولی برای بازی شما به حساب می‌آید. تقریبا در تمامی دسته‌ها شرایطی وجود دارد که شما بتوانید به روش‌های مختلف درون بازی پیش‌روی کرده و با چالش‌های آن روبرو شوید. مثال بارز برای پیش‌روی متنوع درون بازی‌ها سبک‌های نقش‌آفرینی، اکشن‌ماجراجویی، اکشن و تیراندازی هستند. معمولا در این بازی‌ها شما آزاد هستید که در گذر از تعدادی از مراحل به روش‌های مختلفی از قبیل مخفی‌کاری عمل کرده یا اینکه با راه‌انداختن یک حمام خون مسیر خود را برای پیش‌روی باز کنید. اما معمولا چنین چیزی در بازی‌های سبک ماجراجویی و شبیه‌ساز کم‌تر دیده می‌شود. اما در مسئله‌ی روبرو شدن با چالش‌های درون بازی معمولا به جز دسته‌ی ماجراجویی مقداری آزادی عمل برای گیمر وجود دارد. این آزادی هم می‌تواند خودش را در نحوه‌ی مبارزه کردن با دشمنان درون بازی و سلاح‌هایی که استفاده می‌کنیم نشان دهد و هم می‌تواند در بازی‌هایی همانند فوتبال در تنوع دریبل‌ها و استراتژی‌هایی که استفاده می‌کنیم بروز پیدا کند.

the last of us

دقت داشته باشید که هر چقدر بازی شما در این زمینه غنی‌تر و پربارتر باشد، ارزش تکرار آن توسط مخاطب بالاتر می‌رود. مثلا اگر نقد بازی Dishonored: Death of the Outsider را درون زومجی مطالعه کرده باشید مشاهده کرده‌اید که توجه به این مهم درون این بازی چگونه ارزش تکرار آن را برای گیمر بالاتر برده است و برای همین ما نیز به این نکته درون آن اشاره کرده‌ایم.

 

روایت داستانی

این موضوع که به نوعی در بازی‌های داستان محور وجود دارد، به این گونه است که گیمر علاقه دارد تا حد ممکن بتواند بر سرگذشت و داستان کاراکتر اصلی بازی تاثیرگذار باشد. این موضوع در بازی‌هایی همانند Heavy Rain و سری Mass Effect به اوج خودش می‌رسد یا اینکه در بازی‌های رایج سبک نقش‌آفرینی همانند Witcher و Horizon در حد مشخصی باقیمانده و بالاتر نمی‌رود. اما آن چیزی که مهم است این است که معمولا گیمر علاقه به تاثیر گذاری در روند داستانی بازی را دارد، حال این موضوع کم و محدود باشد یا اینکه همانند بعضی از بازی‌ها بتواند روند داستان بازی را نه تنها در پایان‌بندی آن، بلکه حتی در سری‌های بعد هم تحت تاثیر قرار بدهد.

چیزی که در این موضوع اهمیت دارد تنوع در انتخاب‌هایی است که در مقابل گیمر وجود دارد و اینکه هر انتخاب چه تاثیری روی داستان بازی دارد. شخصا از بازی‌هایی که در انتها و به اجبار شما را به یک نتیجه‌گیری مشخص منتهی می‌کنند تنفر دارم، چرا که معتقدم تنها در یک چرخه‌ی احمقانه‌ای گیر کرده‌ام که تصمیم‌های من تاثیری در داستان بازی ندارد و صرفا برای خالی نبودن عریضه تعدادی انتخاب بی‌ارزش در اختیارم قرار گرفته است. شما باید ضمن رعایت تنوع در انتخاب‌ها، اصل تاثیرگذاری آن‌ها را نیز رعایت کنید و هیچ گزینه‌ی بی‌تاثیری را درون بازی قرار ندهید. این نقطه از آن‌جاهایی است که اصل تنوع را باید کاملا حساب شده درون آن استفاده کرد.

heavy rain

البته گفتنی است که الزامی برای وجود این ویژگی در هر بازی نیست. بسیاری از بازی‌های موفق و عالی دنیای امروز ما یا از داستان کاملا خطی استفاده کرده‌اند یا تاثیرگذاری مخاطب بر داستان بازی را بسیار محدود گذاشته‌اند. مثلا وجود چنین چیزی در بازی همانند God of War یا Devil May Cry نه تنها لزومی نداشت بلکه احتمالا بر تجربه‌ی مخاطب نیز تاثیر منفی می‌گذاشت. پس بدانید که اگر چه معمولا گیمرها علاقمند به تاثیرگذاری بر داستان بازی هستند، اما الزامی برای وجود آن درون بازی شما نیست. در انتها باید بیان کرد که سبک‌های نقش‌آفرینی، اکشن ماجراجویی و ماجراجویی معمولا از چنین المان‌هایی برخوردار هستند. البته بازی فیفا با آن بخش The Journey خود مقداری این دسته‌بندی ما را با چالش مواجه کرده است.

 

تنوع در پاداش‌ها

بدون شک هر گیمری پس از غلبه بر هر یک از چالش‌های درون بازی توقع این را دارد که بازی متناسب با تلاشی که او کرده است به پاداش بدهد. این مسئله نه تنها چند دلیل روانشناختی پشت سر خودش دارد، بلکه از لحاظ حقوق‌بشری هم اصل پذیرفته شده‌ای در دنیای بازی‌هاست! همه‌ی ما معمولا پس از غلبه بر چند چالش درون بازی به سرعت راهی بخش ارتقای بازی می‌شویم و سعی می‌کنیم با استفاده از چیزهایی که به دست آورده‌ایم توانایی‌های خود را ارتقا دهیم. اصل پاداش دادن به گیمر که موضوع واضحی است اما آن چیزی که اهمیت دارد تنوع در پاداش‌هایی است که به او می‌دهیم.

معمولا دو نوع پاداش به یک گیمر داده می‌شود. یک نوع آن پاداش پنهان و نوع دیگر آن پاداش‌های آشکار است. پاداش‌های پنهان معمولا در شرایط اضطرار و برای خراب نشدن تجربه‌ی گیمر به او اعطا می‌شود. مثلا در تعدادی از بازی‌های سری Gears of War گلوله‌های آخر هر خشاب قدرت بیشتری به نسبت دیگر گلوله‌های دیگر آن دارند و دلیل آن هم این است که گیمر از شانس بیشتری برای کشتن هیولاها برخوردار باشد. یا مثلا در بازی Bioshock و قبل از یکی دو گلوله تا مردنتان شما برای چند ثانیه ضد گلوله می‌شوید تا بتوانید تجربه‌ی بهتری از آن لحظات حساس بازی داشته باشید و احیانا بتوانید دشمن خود را از پای دربیاورید. اما بر خلاف پاداش‌های پنهان که گیمر خبری از آن ندارد بازی شما باید دارای یکسری پاداش‌های آشکار هم باشد. معمولا برای رد کردن هر چالش درون بازی به گیمر پاداشی داده می‌شود. اما صرفا نباید به همین روش برای اعطای پاداش به او اکتفا کنید. مثلا باید به صورت اتفاقی پاداش‌هایی را درون اجسام درون بازی قرار دهید و گیمر را مجاب کنید تا گوشه گوشه‌ی بازی شما برای پیدا کردن آن‌ها جست‌وجو کند یا این که سعی کنید متناسب با مهارت‌های بازیکن در شکست دشمنان پاداش‌های متفاوتی به او اعطا کنید. این گونه او می‌فهمد که برای به دست آوردن تمامی پاداش‌ها الزاما یک راه مشخص وجود ندارد و باید چالش‌های بیشتری را در این زمینه قبول کند. همچنین تنوع در خود پاداش‌ها هم عنصر جذابی برای گیمرهاست و باید به چنین موضوعی توجه ویژه‌ای شود. شخصا به عنوان یک گیمر از یکسری پاداش‌های تکراری و بی‌فایده‌ی یکسری بازی‌ها به شدت عصبانی می‌شوم. برای همین در یکی از این موارد عکس پاداش بی‌ارزش بازی مورد نظر را به نشانه‌ی طنز و تفریح دوستان در پروفایل بازی خودم قرار دادم، پاداشی که اهدا نکردن آن بسیار بهتر از اهدای آن و مورد تمسخر قرار گرفتن توسط دیگران بود! بنابراین به هر قیمتی هم که شده سعی نکنید تنوعی بی‌ارزش را در بازی خود قرار دهید. نکته‌ای که در این بین وجود دارد این است که سعی کنید تعداد پاداش نادر و کمیاب درون بازی خود قرار دهید که تنها گیمرهای دوآتیشه و حرفه‌ای بتوانند به آنان دست پیدا کنند و این گونه آنان را از گیمرهای عادی جدا کنید. چنین چیزی بسیار مطلوب چنین جامعه‌ای از گیمرهاست.

 

البته صحبت در زمینه‌ی پاداش‌ها و بعضا مجازات‌ها مقاله‌ی مخصوص خودش را طلب می‌کند اما آن چیزی که در این جا اهمیت دارد تنوع در این موضوع است که در انتها منجر به این می‌شود که گیمر تجربه‌ی یکنواختی از سیستم اعطای پاداش درون بازی نداشته باشد. گفتنی است موارد بسیار دیگری هم درون بازی‌ها وجود دارد که می‌توانیم در رابطه با وجود عنصر تنوع درون آن‌ها باشما صحبت کنیم اما در زمان حاضر به مواردی که گفته شد بسنده می‌کنیم.

تانی کال

زومجی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *