در قسمت های قبلی مقاله و در بخش مقدمه، سعی بر این داشتیم که از دلایل لازم برای ساخت یک اثر خوب بگوییم. سپس در رابطه با اهمیت بخش داستانی در کنار گیم پلی و پیشرفت های روز افزون این صنعت دوست داشتنی گفتیم و کمی هم در رابطه با تنوع عظیم بازی ها صحبت کردیم. سپس بر این موضوع تاکید کردیم که با پیشرفت هر روزه بازی های ویدئویی و گسترش بستر تولید این رسانه، امروزه با ها در قالب ها و حالت هایی بسیار متنوع و متفاوت تولید می شوند. و به واسطه همین موضوع شاهد این هستیم که بسیاری از منتقدان و عده کثیری از بازی باز ها بر سر ماهیت حقیقی یک بازی رایانه‌ای بحث و جدل می کنند. اما نباید از یاد ببریم که بازی های ویدئویی در هر حالتی که باشند، حداقل برای ما بازی‌بازها موهبتی هستند که هیچ چیزی نمی تواند جایشان را بگیرد. موهبتی مه به عقیده بسیاری از نویسندگان بزرگ این عرصه، توانایی بسیاری برای روایت داستان های خاص، ساخت انواع سرگرمی و حتی خلق کردن هنر دارد. بازی های ویدئویی با وجود تعامل و ارتباط خاصی که با مخاطب های خودشان دارند، همیشه توانایی بسیار زیادی برای روایت کردن انواع داستان ها را در خود می دیده اند. به همین واسطه است که بسیاری از بازی سازانی که در قسمت های قبلی مقاله از آن ها حرف زدیم، به عنوان نویسندگان و کارگردان هایی توانا، صنعت بازی های ویدئویی را بر هرنوع قالب دیگری از رسانه، برای ارائه توانایی هایشان ترجیح داده اند. این موضوع در وهله اول نشان دهنده پتانسیل بسیار زیاد این صنعت در روایت داستان است. این پتانسیل خاص طی سال های متفاوت و به روش هایی بسیار متفاوت توسط بازی سازان بزرگ به مرحله اجرا شدن رسیده است. به عنوان مثال کافی است به سبک داستان گویی دیوید کیج و بازی هایش اشاره کنیم. سبکی که بیشتر از آن که بازی باز را درگیر گیم پلی چالش برانگیز و لحظات سختِ فیزیکی کند. با احساسات و روان مخاطب بازی می کند. آثار او همیشه بر داستات تکیه داشته و بدون ان کاملاً پوچ محسوب می شوند. این گونه آثار که روشی نوین برای روایت داستان هایی چند لایه و شاخه ای هستند، با پایان های متفاوت و تکیه بر احساسات و قدرت تصمیم گیری مخاطب روایت می شوند. این گونه بازی ها تمامی چالش هایشان را برای احساسات و توانایی های ذهبی مخاطب هایشان در نظر می گیرند. چرا که با وجود صحنه های دکمه زنی پرتعداد هم نمی توان این گونه اثار را از نظر گیم پلی چالش برانگیز دانست. اما چطور است که تجربه چنین بازی هایی معمولاً طاقت فرساست؟ باید گفت که تکیه عظیم این بازی ها بر روایت داستان و قرار دادن سرنوشت شخصیت هایی که حقیقتاً بسیار عالی پرداخت می شوند در دستان شما، باعث می شود که مخاطب بار سنگین تصمیم گیری و حضور داشتن در دنیای داستانی بازی را تجربه کرده و همذات پنداری بیشتری با شخصت ها داشته باشد. می توان گفت که روایت داستان های متفاوت، آن هم به سبک های تعاملی و درگیر کننده برای مخاطب فقط و فقط در قالب بازی های ویدئویی امکان پذیر است. چرا که ذات تعاملی این آثار اجازه دخالت مخاطب در روند داستان، شکل گیری شخصیت ها و حتی سرنوشت کلی ان ها را می دهد. کافی است به بازی های ساخته شده توسط استدیو Telltale نگاهی بیاندازیم. بازی هایی که با تکیه بر داستان و وجود کمترین شکل گیم پلی توانسته اند موفقیت های بسیاری را به دست بیاورند و حتی همین حالا هم در حال گسترش هستند. آثار اپیزودیک و بسیار خاص Telltale معمولاً در دنیاهایی رخ می دهند که قبل تر توسط گروه یا شخصی دیگر خلق شده است. دنیاهایی که به خوبی پرداخت شده و به مخاطب هایشان معرفی شده اند. این استدیو در اکثر مواقع حتی نیازی به خلق فضاهاییی جدید نداشته و فقط دست به خلق روایت هایی نو می زند. روایت هایی که در بعضی مواقع حتی از شخصیت هایی خلق شده توسط دیگران بهره می برند.( منظور این است که بازی های ان ها معمولاً بر اساس آثاری دیگر ساخته می شوند و به نوعی اقتباسی هستند). بازی های این استدیو هم به نوعی نشان دهنده پتانسیل خاص قالب بازی های ویدئویی برای روایت داستان هستند. چرا که دساتان هایی طولانی، چندلایه و خاص را روایت می کنند که بر اساس تصمیمات و اعمال بازی باز شکل می گیرد. در دنیای چنین بازی هایی که بی شباهت به آثار کیج هم نیستند، هر کنشی، با پیامد هایی متفاوت و بسیار منحصر به فرد پاسخ داده می شود و تجربه هر فرد از داستان بازی با دیگران متفاوت خواهد بود. چرا که تصمیمات پر اهمیت، و کم اهمیت معمولاً در هم امیخته می شوند و بازی باز هیچ گاه نمی داند که ر کدام لحظه در حال ایجاد کردن چه پیامد های برای خود و دیگر شخصیت های بازی است.
اما جدا از بازی های کاملاً داستان محور، بازی های قرار می گیرند که با وجود گیم پلی کامل، داستان هایی چندشاخه و بسیار عمیق روایت می کنند. در چنین بازی هایی بازی باز علاوه بر این که مزه خاصِِ گیم پلی منحصر به فرد بازی را زیر زبانش حس می کند، می تواند داستانی بسیار جذاب را شاهد باشد که بر اساس اعمال او شکل گرفته و تغییر می کند. این گونه بازی ها هم به خوبی پتانسیل بازی های ویدئویی برای خلق و روایت داستان هایی بسیار وسیع تر از ان چه که در سینما و تلویزیون شاهدش هستیم را نشان می دهند. البته این پتانسیل عظیم فقط به سبک روایی و داستان های چند شاخه و متغییر خلاصه نمی شود. چرا که ذات تعاملی و ارتباط بسیار نزدیکی که بازی ها با مخاطب های خودشان دارند، معمولاً در تاثیر گذاری هم موفق تر عمل می کنند. چرا که به علت رابطه خاص میان بازی باز و قهرمان یک بازی، که از کنترل او توسط بازی باز شروع شده و تا تصمیم گیری به جای او ادامه می یابد، همذات پنداری به شدت افزایش می یابد و بازی باز در اکثر مواقع خودش را در مقام قهرمان داستان قرار می دهد. این نوع خاص ارتباط که در هیچ یک از قالب های رسانه ای دیگری وجود ندارد به خوبی توانایی بازی های ویدئویی برای روایت داستان ها را نشان می دهد.

سلام به خالق مکس پین … مردی که تمام دردها را معنی کرد

با بزرگان رویاسازی

در “با بزرگان رویاسازی” قصد داریم با معرفی کوتاهی از بازی سازهای بزرگ، به تحلیلی هرچند کودکانه و ساده، از تفکرات و یا بازی های ساخته شده توسط این بزرگان برسیم. تحلیلی که ممکن است منتهی به دانشی هرچند کم شود، دانشی که می تواند در موارد حداقلی، باعث فهم بهتر بازی های ساخته شده شود. این سری مقالات سعی دارد که با معرفی چندی از بازی ساز های بزرگ، شرح کوتاهی از زندگی نامه، کارنامه بازی سازی و نقل قول هایی کوتاه، میزان شناخت بازیباز ها نسبت به تولید کنندگان نابغه این آثار را فراهم کند. به امید اینکه کلمات نگاشته شده مفید واقع شوند.
در هفتمین قسمت از سری مقالات “با بزرگان رویاسازی”، به سراغ مردی خواهیم رفت که درد را بدون حس کردنش به تصویر می کشد، در زمان سفر می کند و به خوبی با تاریکی و موجوداتی که در سایهه های زندگی می کنند آشناست. او  نویسنده ای است که در رمدی کار می کند. سم لیک (Sam Lake)، نویسنده ای قهار که شخصیت های کم تعدادی که خلق کرده، برای همیشه در تاریخ بازی های ویدوئی ماندگار شده‌اند، او خالق مکس پین (Max Payne) است، او کسی است که دردهای پلیسِ خسته و از هم پاشیده خاطره انگیز را برایمان معنی کرده است. او کسی است همراه مکس در تمام آن بیچارگی ها، ایستاد. سم لیک حتی ترس های روانشناسانه آلن ویک (Alan Wake) را هم شناخت و او را در طی سفر ترسناکش همراهی کرد. سم لیک، نویسنده نابغه رمدی، چندی پیش جک چویس و ماجرایش را برایمان به ارمغان اورده، اما با همه این ها، کافی است بگوییم که او یک دریاچه نیست، اقیانوس است.

سم لیک در حال کار بر روی اخرین عنوانش، بازی بزرگی که به حقش نرسیده است Quantum Break

او یک اقیانوس است

اگر قرار بر این باشد که نویسنده‌ای را در میان بازی سازان بزرگ به عنوان بهترین انتخاب کنم، بدون هیچ شکی سم لیک را به عنوان بهترین انتخاب خواهم کرد. درست است که این موضوع کاملاً شخصی است و از احساسات برمی‌آید. اما برای من، لیک بیشتر از آن که یک بازی ساز و یک نویسنده قدرتمند باشد، شبیه به مشاوری است که هربار می تواند با آثارش مشکلاتم را حل کند. لیک و بازی هایش، شاید بار اجتماعی و فسلفیِ آثار کن لوین را درون خود نداشته باشند. شاید همچون اثار کوجیما پر از اطلاعات و طعنه های سیاسی و اجتماعی نباشند و یا شاید همچون آثار دراکمن بار احساسی عظیمی را درون خود نداشته باشند. اما به دور از تمام تجملات و بزرگی های آثار نام برده، در نهایت سادگی و به دور از هیاهوی جهان، انسان ساز هستند. او بازی های کمی ساخته و شاید حتی همه بازی هایش را نمی توان شاهکار خواند. اما در پس نمرات و نظرات منتقدین، لیک به ارامی پیش می رود و کار خودش را می کند. او به اهستگی و با آرامشی خاص که شاید مخصوص مردم کشورش باشد، داستان می گوید، شخصیت خلق می کند و ما را رو به روی نمایشگرهایمان میخکوب، حیرت زده و گاهی با چشمانی اشک بار تنها می گذارد. اما لیک خصوصیت خاص دیگری هم دارد. او دقیقاً در تمام داستان هایش وجود دارد. لیک همیشه ذره ای از خودش، ذره ای از انسانیستی که به شدت قابل لمس است را در شخصیت هایش جا می گذارد. درست است که می توان چنین موضوعی را در آثار هر نویسنده ای مشاهده کرد، چرا که همه نویسندگان بی شک تکه هایی از وجودشان را در اثارشان پنهان کرده اند. اما این موضوع در رابطه با لیک و آثارش بسیار بیشتر از سایرین به چشم می آید. لیکبا مکس پین داستان یک مرد را روایت می کند. مردی که انگار قرار است تا جانی در بدنش مانده شاهد بارش سنگ باشد. سنگ هایی به وسعت غم ز دست دادن همه داشته ها، او با الن ویک، داستان یک نویسنده را با تمام کشمکش های درونیش، با تمام آنچه که در ذهنش می چرخد و با همه توانایی های انسانیش روایت می کند و خودش، شاید در لباس نویسنده ای دیگر، به یاری آلنِ تنها مانده در چنگ تاریکی می اید تا نجاتش دهد. سم لیک، نویسنده مورد علاقه من و تمام کسانی است که با مکس پین و ان شیرجه های به دور از خودخواهی‌اش، بزرگ شده اند.

سم جاروی (Sam Jarvi) که با نام مستعار لیک شناخته می شود. بیشتر از هرچیزی خالق مکس پین است. او در فنلاند به دنیا آمده. سرزمین مردمانی که با تمام سردی هایش کنار می ایند و در دل، آتشی زنده دارند. لیک در رشته ادبیات انگلیسی تحصیل کردهف موضوعی که نشان دهنده علاقه و عشق او به داستان سرایی و خلق قصه است. پس از تاسیس استدیو رمدی، لیک به علت آشنایی و دوستی قدیمی خودش با یکی از موسسان این استدیو، یعنی پتری جارویلهتو (Petri Järvilehto) به رمدی وارد شد. تیم رمدی پس از ساخت و عرضه اولین بازی خود، یعنی Death Rally  پروژه جدید را آغاز کرده بود. پروژه ای که قرار بود ساخت یک بازی با تم جنایی را شروع کند. اما رمدی و بودجه کم و سابقه اندکش، هرگز اجازه استفاده از نویسندگان برزگ را به سازندگان بازی نمی داد. سم لیک شیفتهِ داستان گویی اما با دعوت دوست نزدیکش و با توجه به سابقه نمایشنامه نویسی که در دوران قبل از بازی اسز شدن داشت، برای کمک در خلق داستان بازی به رمدی پیوست و پس از مدتی وظیفه نویسندگی بازی جدید رمدی را بر عهده گرفت. اما نقش لیک در ساخت بازی جنایی رمدی در همین جا به پایان نرسید. استعداد و توانایی های منحصر به فرد او مدیران را مجاب کرد تا علاوه بر خلق داستان و کارگردانی بازی، او را به عنوان مشاور طراحی مرحله هم به بازی اضافه کنند. حاصل این همکاری دوستانه که به علت کمبود بودجه شکل گرفته بود. یکی از شاهکار های صنعت بازی های ویدئویی است. Max Payne عنوانی که بیشتر از هرچیزی، یک اثر هنری ست. اثری که لیک و تیم کوچک رمدی، با بودجه‌ای اندک دست به ساختش زدند و توانستند دنیای بازی های ویدئویی را به لرزه بیاندازند.

Max Payne روایتگر داستان یک پلیس بود که درگیر ماجرایی می شد عظیم تر از خودش و تمام داشته هایش، پین که مامور پلیس شهر نیویورک بود، پس از کشته شدن همسر و فزرندش به دست چند نفر که تخت تاثیر ماده مخدری به نام والکیری بودند. از نیروی پلیس جدا شده و به سازمان مبارزه با مواد مخدر می پیوست. جایی که ماجراهای اصلی بازی و تمام بلاهای مکس اغاز می شدند. مکس شخصیتی است که در ابتدا، بسیار شبیه به کهن الگو ها به نظر می رسید. پلیسی که برای انتقامِ خون ریخته شده همسر و فرزندش قصد دارد باعث و بانی های بخش شدن ماده مخدری که چنین بیچارگی عظیمی را برایش به وجود اورده را نابود کند. اما با پیشرفت در بازی، به خوبی می شود فهمید که لیک، خیلی بیشتر از ان چیزی که در ابتدا نشان می دهد در چنته دارد. در واقع لیک، نویسنده ای کار بلد است. او داستانش را به سادگی و با تم انتقام آغاز می کند. تمی که حتی در زمان عرضه شدن بازی در سینما هم طرفداران بسیاری داشت. اما پس از مدتی نشان می دهد که قرار نیست فقط داستان ساده را برایمان روایت کند. لیک مثل روانکاری قدرتمند، لایه های شخصیتی مکس را کم کم و به مرور، با متانتی خاص که ماثل زندنی است درست رو به روی مخاطب ها موشکافی کرده و به نمایش می گذارد. در واقع قدرت نویسندگی او به حدی پیش می رود که از مکس پین و درد هایش، انسانی واقعای خلق می شود. لیک با همان ارامشی که مخصوص به خودش است و حتی در بازی ترسناکش هم وجود دارد. مکس را در طول جنگ و جدال هایی که به نظر بی پایان می رسند می پروراند. اوشخصیتی را خلق می کند که همانند انسان ها چند لایه و عمیق است. کافی است چند ساعتی را به تجربه عنوان مکس پین بگذرانید تا درک دقیق از توانایی های لیک به دست بیاورید.

Max Payne یکی از خاطره انگیز ترین و بزرگترین بازی های ساخته شده در تاریخ

قضیه از این قرار است که لیک، علاوه بر توانایی در خلق داستان و شخصیت ها، نویسنده ای است که قلمی بسیار ادبی، زیبا و متفاوت دارد. او در خلق مکس پین در کنار توانایی منحصر به فدرش در پرداخت شخصیت هایش، از ادبیات خاصی هم بهره می برد. ادبیاتی که به لطف کمبود بودجه استدیو رمدی و استفاده از سبک کتاب های مصور برای میان پرده های بازی، فرصت نمایش داده شاد می یابد. ادبیات خاص لیک را می توان در مونولوگ های بی نظیر مکس پین و نوع براین دردها توسط این شخصیت درک کرد. استفاده از اصطلاحات روزمره، درک دقیق از زبان و مهم تر از همه، بهره بردن از اسطوره ها و قهرمانان دیگر، اشاره به کهن الگو ها و ضرب المثل ها و اشعار شاعران معروف. لیک با دانش ادبی مخصوص به خودش و توانایی بی حد و حصرش در خلق شخصیت ها مکس پین را می سازد. او شخصیت مکس را با کشمکش هایی خلق می کند که شاید در هیچ کدام از دیگر شخصیت های این صنعت یافت نمی شود. کشمکش هایی که علاوه بر آزار دادن مکس پس از مدتی شروع به آزار دادن مخاطب هم می کند. البته این ازار از نوع خوبش است و مخاطب را آن قدر شیفته خودش می کند که مثل بیماری روانی دست به ازار دادن خودش بزند. مکس پین، قهرمان و یا ضدقهرمان داستان سم لیک، مردی است که در ابتدا به دنبال انتقام است. اما در لایه ای دیگر، انقام او از پخش کنندگان مواد مخدر، در واقع انجام وظیفه نیز هست. چرا که او حالا یکی از اعضا سازمان مبارزه با مواد مخدر است و باید با قاچاقچی های اینگونه کالا ها مبارزه کند. اولین کشمکش درونی مکس همین موضوع است. مضوضوعی که هدف اجتماعی و هدف کاملاً فردی مکس را به خوبی از هم جدا می کند. در واقع درست همانند الگو های اصلی داستان نویسی، مکس شکار قاچاقچی ها را با هدفی کاملا فردی و خودخواهانه اغاز می کند، ام درست برخلاف همان الگوهای داستان نویسی، این هدف هیچگاه در طول داستان کمرنگ نمی شود و حتی در انتهای داستان هدف اجتماعی مکس را در خود می بلعد. مکس پس از مدتی انتقام را فراموش کرده و با هدف نابودی هرکسی که قصد خراب کردن جامعه را دارد به دل نیروهای مافیای ایتالیایی و حتی روسی می زند. دوستی او با ولادمیر، مبارزاتش با پوچینلو و ردپاها و سرنخ هایی که او را به اخرین شوک بازی می رساند به خوبی در داستان جای گذاری شده اند. اما تاثیرات چنین اتفاقاتی بر درونیات و روحیات مکس است که مخاطب را با خودش همره می کند. مونولوگ ها و تک گویی های بی نظیر مکس که احساساتش را با حالتی شاعرانه بیان می کنند مخاطب را در مواقعی به طور کلی میخکوب می کند. اما لیک با هوشمندی تمام به همین مونولوگ های اتکا نکرده و عنصری سوررئال را به بازی اضافه می کند. عنصری که در کابوس های بی انتهای مکس که همراه می شوند با مرگ های پشت سرهم بازی باز وارد داستان می شود. کابوس های مکشس که لایه ای دیگر از شخصیت عمیق او را برایمان واکاوی می کنند، حرف از احساس گناه درونی عمیق مکس و مبرازه او با چنین احساسی می زند. او خودش را برای مرگ همسر و فرزندش سرزنش می کند، به دنبال انتقام گرفتن است و سعی دارد کاری خوب انجام دهد. مکس حتی پس از مدتی دوباره احساس می کند و دل می بازد و این دلباختی به عنوان درگیر درونی دیگری معرفی می شود. آن چهره غم گرفته و بی تفاوتی ظاهری مکس در زمان روایت داستان نسبت به اتفاقاتی که در اطرافش رخ می دهدف در مقایسه با کابوس های پیاپیپ، مونولوگ های سیاه و حال و هوای کلی داستان نشاند دهنده توانایی لیک در خلق کردن شخصیت هایی است که همانند انسان ها درونیات و ظواهری به شدت متفاوت دارند. شخصیت مکس پین به عنوان یکی از بهترین شخصیت های خلق شده در عرصه بازی های ویدئویی به خوبی نشان می دهد که چطور شخصیتی خیالی که حاصل قلم زدن یک نویسنده است، می تواند از درون ساخته شود و تمام تضادهای موجود در زندگی انسان ها را به تصویر بکشد. مکس پینِ سم لیک و نه آن مکس پینی که توسط برادران هاوسر خلق شده است. از درون و از پایه شخصیت پردازی می شود. او انسانی است که با وجود این که قلبی بسیار اتشین دارد در ظاهر سرد و بی روح جلوه می کند. او مردی است که پس از مدتی هیچ چیز برای از دست دادن ندارد، هیچ چیز، اما درست همانند انسان ها، به یک بوته خشک شده در پرتگاهی عمیق اویزان می ماند و هیچ وقت دلش نمی خواهد که بوته را رها کند. مکس با وجود آروزی دیرینه ای که برای نابود شدن دارد، تمایلی عجیب به زنده بودن و رسیدن به هدفش را درون خودش حس می کند. مکس پر است از تضاد هایی که شاید هیچ کس جز سم لیک نمی توانست ان ها را به تصویر بکشد. مکس پین غمزده و بسیار آزرده که در شرایطی به شدت بحرانی و مرگبار قرار می گیرد. به علت سرزندگی درونی منحصر به فردی که دارد، هنوز هم شوخی های تلخی را در تک گویی هایش به کارمی برد، شوخی هایی که به هیچ وجه خنئا اور نیستند اما باعث شکل گرفتن لبخندی بسیار تلخ روی لب هایمان می شدند. در واقع لیک با خلق میکس پین، به لایه هایی درونی از انسانیت و احساساتانسان نفوذ می کند که در میان اثاری این چنینی بی همتاست. او در گیر و دار یک داستان جنایی، داستانی عاشقانه، دردناک و سفری را روایت می کند که مکس را بیش تر از قبل در آن پرتگاه نام برده فرو می برد. او مکس را به مراحلی از احساسات می رساند که مخاطب بیشتر از ظواهر و توانایی هایش، او را به خاطر ویژگی های درونی، اخلاقیات و لایه های عمیق تر شخصیتش دوست بدارد. لایه هایی که به مرور باعث می شوند ظاهر مکس هم برای مخاطب تغییر کرده و از ان پلیس خستهِ بزن و بهادر، تبدیل به مردی احساسی و بسیار عمیق شود. لیک با مکس پین کاری می کند که مخاطب به وسیله احساسات رشد کند. او با توانایی بی نظیری درونیات یک انسان را شکل می دهد و طی داستانی عجیب آن ها را به نمایش می گذارد. او لایه هایی متفاوت از مکس پین را هم می پروراند، لایه هایی که از حص گناه عظیم او برای کشته شدن دو انسان بی گناه و قلب رعوفش می گویند و لایه هایی که نشان دهنده نهایت بی رحمی یک انسان هستند. شخصیت های لیک با وجود این که اشاره های بسیاری به ابرقهرمانان کتاب های مصور می کنند، هیچ شباهتی به سیاه و سفیدی های مطلق ان ها ندارند. شخصیت های او انسان هستند. انسان هایی که گاهی مهربانند، گاهی خشمگین، گاهی بی احساس، گاهی درگیر هوس ها و خواسته و گاهی هم فرو رفته در غم هایشان.

Alan Wake شاهکاری از سم لیک و استدیو رمدی، بازی بی نظیری که معنای دیگری از ترس و دلهره را نشانمان داد

اما جدا از توانایی بی نظیر لیک در پرداخت شخصیت ها، او در فضاسازی هم بی نظیر است. در واقع باید گفت که خلق فضای ماتم زده، مرده و بسیار سرد مکس پین از هرکسی بر نمی آید. لیک با استفاده از تصاویری بسیار سرد، فضایی را ایجاد می کند که به مرور و با هر قدم مکس یخ می زند. او در ابتدا فضایی بی نهایت گیرا را خلق می کند که در حقیقت بستری است برای پرداخت بهتر شخصیت هایش، داستان های او معمولاً آنقدر ها هم پیچیده نیسنتد که مخاطب ها را پس از ساعت های گیج و مبهوت رها کنند. استان های لیک معمولاً سرراست و زیبا هستند، اما او در همین داستان ها، با کمک گرفتن از فضاسازی های بی نظیر و سپس خلق شخصیت هایش در موقعیت های نه چندان پیچیده، به وسیله دیاللوگ ها، مونولوگ ها و نریشن ها، موضوعات اصلی داستانش را رو کرده و بسط می دهد. استفاه از تم های منحصر به فرد، اشاره های عظیم به اثار بزرگ و علاقه او برای خلق آثاری که به صورت اپیزودیک روایت می شوند نشان دهنده تمایل بسیار زیاد او برای به تصوسر کشیدن مسائلی همچون تغییرات درونی، تضاد ها و کشمکش های روانی انسان هاست.

در رابطه با کمبود بودجه استدیو رمدی و استفاده از چهره لیک برای مدل سازی مکس پین و حتی دیگر اعضا استدیو برای مدل سازی دیگر شخصیت ها بسیار گفته شده، اما موضوع جالب اینجاست که لیک با ایفا کردن نقش مکس، بیشتر از هرچیزی بر موضوعی تاکید می کند که قبل تر به ان اشاره کردم. او تکه ای از وجودش را در شخصیت هایش جا می گذارد. شخصیت هایی که هرسه نام هایی عجیب و البته بسیار منحصر به فرد دارند. از مکس پین و درد بی نهایت و مضاعفش گرفته، تا آلن که هیچ وقت تفاوت میان بیداری و خواب را درک نمی کند و جک چویس که با انتخاب هایش می تواند همه چیز را تغییر دهد. نام هایی که لیک برای شخصیت های انتخاب می کند، همیشه تاکید ویژه ای روی مهمترین کشمکش درونی شخصیت ها دارند. مکس پین بیشتر از هرچیزی به تسکین دادن دردهایش فکر می کند و با ان مسکن های معروفش هم این موضوع را نشان می دهد..

پس از عرضه شدن دومین نسخه از سری مکس پین، رمدی موفق شد یکی از بهترین بازی های تاریخ را خلق کند. بازی زیبایی که با توجه به افزایش بودجه و به خدمت گرفتن بازی گران توانا در میان پرده ها پیشرفت های چشم گیری داشت. همچنین به علت محدود شدن وظیفه سم لیک به نویسندگی اثر، شاهد این هستیم که او توانسته داستانی گیرا تر و به مراتب عمیق تر خلق کند. لیک همچنین موفق شد لایه هایی جدید از شخصیت مکس پین را به مخاطب نشان دهد و با پررنگ تر کردن شخصیت ماندگا مثل مونا، کشمکش ها و تضادهای درونی جدیدی را برای مکس پین خلق کند. موفقیت دوگانه مکس پین باعث شد که لیک و تیم رمدی به شدن مشهور شوند و در طول چند سال، از استدیویی کوچک، به یکی از بهترین بازی سازان جهان تبدیل شوند. اما پس از عرضه شدن دومین نسخه مکس پین، رمدی در سکوتی مرگبار فرو رفت، سکوتی که باعث شد تا چند سال شاهد عرضه شدن هیچ عنوان درجه یکی از سوی این استدیو نباشیم. از طرفی از دست دادن حق سری بازی های مکس پین، باعث شده بود که لیک بر روی ایده جدید کار کند. ایده ای که پس از مدتی تبدیل شد به یکی از بهترین بازی های سبک وحشت، البته باید اضافه کرد که Alan Wake بیشتر از آن که عنوانی ترسناک و وحشت اور باشد، اثری روانشناسانه و دلهره اور است. سبک روایی آلن ویک و شخصیت پردازی بی نظیر لیک باعث شد که این بازی با وجود عدم توجه منتقدین، به عنوان یک اثر ماندگار شناخته شود. آلن ویک روایتگر داستان نویسنده‌ای بود که رکود شده بود. و به همین دلیل همراه همسرش به شهری کوچک مسافرت کرده بود تا در سکوت و ارامش توانایی نوشتنش را بازیابد. داستان آلن ویک که به دور از حس رئال و بسیار تلخ سری مکس پین روایت می شد با درون مایه های روانشناسانه و روایتی خاص که بیشتر از وحشت اور بودن، دلهره‌ای دائمی را به جان مخاطب می انداخت، به کمک عناصر خاص گیم پلی و بازهم شخصیت پردازی بی نظیر سم لیک، این بازی را تبدیل به یکی از بهترین ساخته های رمدی کرد. اثری دوست داشتنی و بسیار ماندگار که بازهم به درونیات مردی می پرداخت که این بار در شیبی رو به نابودی قرار داشت. الن ویک نویسندهف درگیر ماجرایی می شد که ماهیتی تاریک را به جنگ او می اورد، ماهیتی بسیار پلید که قصد داشت از طریق نوشته های الن خودش را برنده بازی نشان دهد. سبک روایی داستان و تضاد های درونی آلن همراه با نامعلوم بودن عنصر اصلی ترس در داستان، باعث می شدند که مخاطب، درست همانند آلن، هیچگاه مرزی دقیق و حقیق میان واقعیت و خیال رسم نکند. در واقع به وسیله این سبک روایی، لیک مخاطب را به جهان درونی الن ویک می کشاند، جایی که هیچ حد و مرزی برای خیالات وجود نداشت و واقعیت ها هم می توانستند تغییر کنند. شخصیت ویک اما به دور از پین، مردی زجر کشیده را به تصویر نمی کشید. چرا که ویک نویسنده ای موفق بود که فقط در شرف نابودی قرار داشت. ویک به واسطه خودخواهی و غروری که در ایتدای بازی به وضوح قابل مشاهده است، در دامی گرفتار می شود که کم کم می تواند همه داشته هایش را ببلعد. این بار هم می توانیم رد پای خود لیک را در این اثر ببنیم. لیک سوژه ای را انتخاب می کند که خودش نویسنده است و در مواجهه با یک دریاچه، تمام زندگیش را از دست رفته می بیند. داستان الن ویک اما به هیج وجه از ان تم سرد و غمگین و درواقع تاریک مکس پین پیروی نمی کند. بلکه مدام میان خیالات و واقعیت ها، توهمات و درد ها و از خود گذشتگی و خودگاهی جهت عوض می کند.

سم لیک در نقش مکس پین، چهره ای که در شماره دوم جایگزین شد

پس از الن ویک بود که لیک دست به ساخت چهارمین بازی خودش زد، بازی بزرگی که برخلاف انتظارات ظاهر شد و نتوانست نمرات خوبی دریافت کند و حتی در مواقعی به عنوان یک اثر متوسط شناخته شد. Quantum break که در سال ۲۰۱۶ و به طور انحصاری برای کنسول نسل هشتمی مایکروسافت منتشر شد، این بار به طور کامل توسط لیک نویسندگی و کارگردانی شده بود. و این موضوع گواهی است برای خوب بودن بازی. در واقع باید با کمال احترام بگویم که وجود سم لیک و نوشته هایش در یک اثر نشان از خوب بودن آن اثر دارد. خوب بودن اخرین بازی استدیو رمدی، به دور از تمام نمرات و جنجال هایی که ایجاد کرده، به علت وجود نام سم لیک غیرقابل انکار است. چرا که داستان های او . عمق شخصیت هایی که توسط او خلق می شوند، حال به هرروش غیرمعمولی که روایت شوند، بدون شک ضامن تاثیر گذار بودن یک بازی است. چرا که لیک، برخلاف نامش، شخصیت هایی را همانند خودش خلق می کند، شخصیت هایی که عمقی بی همتا را درون احساساتشان پنهان کرده‌اند، شخصیت هایی کامل و بسیار پرداخت شده که می توانند هرکسی را جذب کنند، شخصیت هایی که به وسعت اقیانوس هستند.

یکی از بهترین عناوین انحصاری مایکروسافت، بازی زیبایی که شیوه روایی متفاوتی را برگزید

آقای دریاچه… به وسعت یک اقیانوس

سم لیک بدون شک یکی از بزرگترین نویسندگان عرصه بازی های ویدئویی است. نویسنده ای توانا که تنها با خلق چهار بازی توانسته خودش را به عنوان یکی از بزرگان این صنعت معرفی کند، او به با ارامشی خاص داستان هایش را روایت می کند و شخصیت هایش را در میان همین داستان ها بهع بهترین شکل ممکن تراش می دهد. شخصیت هایی که هرکدامشان دنیایی عظیم هستند و احساساتی تمام نشدنی را برایمان به ارمغان آورده اند. شخصیتی هایی که قطعاً مکس پین در صدرشان قرار دارد. مردی افسانه ای که با همه شکست هایش برایمان یک برنده تمام عیار است. مردی که لیک ما را درون کابوس ها، ترس ها و همه احساش کشانده است. لیک خالق مکس پین، یکی از برزگترین شخصیت های تاریخ بازی های ویدئوی است. لیک مردی است که توانست  جریانی نو و سینمایی را در میان بازی ها ایجاد کند، جریانی که تکیه عظیمی بر شخصیت ها و داستان داشت، جریانی که بعدها توسط دراکمن تحسین شد و او را واداشت تا به ساخت بازی هایی همچون آخرین ما دست بزند. سم لیک، نویسنده ای فنلاندی است که حتی برای مکس پینِ عزیزمان شعر هم سروده است. شعری که پس از اندکی ویرایش توسط دوست و یکی از همکلاسی هایش، مارکو سارستو، که در مکس پین ۱ در نقش ولادمیر ظاهر شده بود، و گروه شاعران خزان (Poets of The Fall) تبدیل شد به یکی از ماندگار ترین قطعات موسیقی در صنعت بازی های ویدئویی، قطعه Late Goodbye که به عنوان قطعه پایانی در دومین شماره از مکس پین مورد استفاده قرار گرفت.

باید گفت که سم لیک و شخصیت هایش، با این که هیچگاه به جایگاه حقیقی خودشان نرسیده اند، در میان بزرگترین ها جای دارند و گاهی حتی بالاتر از ان ها، سم لیک، مردی است که برخلاف نامش، به اندازه یک اقیانوس وسعت و عمق دارد.

گیمفا

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *