در قسمت های قبلی مقاله و در بخش مقدمه، سعی بر این داشتیم که از دلایل لازم برای ساخت یک اثر خوب بگوییم. سپس در رابطه با اهمیت بخش داستانی در کنار گیم پلی و پیشرفت های روز افزون این صنعت دوست داشتنی گفتیم و کمی هم در رابطه با تنوع عظیم بازی ها صحبت کردیم. سپس بر این موضوع تاکید کردیم که با پیشرفت هر روزه بازی های ویدئویی و گسترش بستر تولید این رسانه، امروزه با ها در قالب ها و حالت هایی بسیار متنوع و متفاوت تولید می شوند. و به واسطه همین موضوع شاهد این هستیم که بسیاری از منتقدان و عده کثیری از بازی باز ها بر سر ماهیت حقیقی یک بازی رایانه‌ای بحث و جدل می کنند. بحث و جدلی که گاه منجر به دعواهای خاص طرفداران دوآتشه کنسول ها می شود که بازی موفق کنسول رقیب را به دور از ماهیت حقیقی یک بازی می دانند. اما در همین میان بازی هایی وجود دارند که با وجود تمام سنت شکنی ها و دعواهایی که راه می اندازند، در آخر تبدیل به اثری انقلابی و جریان ساز می شوند. کافی است نگاه کوتاهی به تاریخ این هنر/صنعت دوست داشتنی بیاندازیم تا نمونه های این چنین آثاری را بیابیم. برای یافتن این نمونه ها، حتی نیازی نیست چندان به سمت عقب حرکت کنیم. بگذارید با کمی تنبلی به نسل هفتم برگردیم و در رابطه با بازی های دیوید کیج (که قبل تر بسیار از او گفته ایم) سخن بگوییم. یا کیج و جریان فیلم های تعاملی و احساسی‌اش را بیخیال شویم و به ساخته ناتی داگ نگاهی بیاندازیم. ناتی داگی که با ساخت بازی های سینمایی و داستان محور، هرچند دشمنان بسیاری را برای خودش تراشید. اما در اخر، با افتخارات فراوان، سبک بازی سازی تقریباً جدیدش را به عنوان یک استاندارد به جهان معرفی کرد. در کنار ساخته های ناتی داگ می توان به چهارمین شماره از سری ندای وظیفه و در واقع نسخه ابتدایی سری زیبا و به یاد ماندنی جنگ آوری نوین اشاره کرد. بازی زیبایی که با هنرمندی و دخیل کردن تکنیک هایی سینمایی در یک بازی اول شخص، تحسین همگان را برانگیخت. البته نمی توان انکار کرد که در سال های اخیر، اکثر روش های جدیدی که بازی ساز ها برای ساخت بازی ایجاد کرده اند، بیشتر از قبل بر پایه شکل دادن یک داستان و دور شدن از گیم پلی بوده است. و این جریان به قدری پیش رفته که همه ما بازی باز ها، می دانیم روزی هایی را سپری می کنیم که مرز میان سینما و بازی های ویدئویی بسیار باریک شده و در مواقعی هم محو می شود. با این همه اما همچنان نمی توان گفت که این گونه بازی ها که معمولاً نوظهور هم هستند بازی نیستند و بازی را فقط در گیم پلی خلاصه کرد. گذشته از موضوع چنین موج سینما محور و یا داستان محور جدیدی که در صنعت تا حدودی غوغا به پا کرده، در مقابل هم با گسترش بازی های آنلاین و رایگان رو به رو هستیم هستیم که با خرید های درون برنامه‌ای و بسته های الحاقی و گسترش دهنده ها سعی در درآمد زایی دارند. گسترش این پدیده، شاید به مذاق بسیاری خوش نیاید، اما این پدیده در مقابل و به طور معجزه آسایی با استقبال بسیار زیاد قشر عظیمی از بازی باز های حرفه ای و حتی بسیاری از بازی باز های غیر حرفه و روزمره مواجه شد و به سرعت به یکی از درآمد زا ترین و سود اورترین روش ها برای کسب پول در صنعت بدل گشت. این دو موج با این که در مقابل هم قرار دارند، اما بدون شک، هر دو به طور کاملاً برابری به صنعت بازی های ویدئویی خدمت کرده اند. به چه ترتیبی؟

آقای میازاکی، کسی که خیلی زود یادگرفت برخلاف جریان آب شنا کند، پر از ایده و نوآوری!

در واقع خلق بازی هایی که با روش های نوین ساخته می شوند، بیشتر از اینکه دعواهای پایان ناپذیر و طومارهای اعتراض آمیز (اصلاً به خودمان طعنه نمی زنیم!!!!) را ایجاد کنند. در حال خدمت به صنعت هستند. و این خدمت به این جهت است که با هر نواوری و با خلق هر نوع بازی جدیدی، صنعت بازی های ویدئویی گسترش پیدا کرده و سلایق بسیار بیشتری را پوشش می دهد. به این ترتیب، شرکت های نوپا، و حتی شرکت های بزرگ، بیشتر از قبل دست به نوآوری خواهند زد. البته این نکته غیرقابل انکار است که تجاری شدن صنعت بازی های ویدئویی به واسطه بعضی بازی های خاص (که در هر دو موج وجود دارند) ضربات جبران ناپذیری را به پیکره صنعت وارد می کند و بیشتر از همه به بازی باز ها لطمه می زند. اما در کنار تجاری شدن، خلق روش ها و سبک های جدید، که در دهه گذشته تقریباً به امری ممنوعه تبدیل شده بود، با استقبال مخاطب ها رو به رو شود و این امر، باعث می شود که شرکت های بزرگ بیشتر از قبل خطرپذیر باشند و برخورد به مراتب بهتری با ایده های نو داشته باشند و به دنبال این اتفاق، ما، گیمرهای تشنه، با بازی های جدید و به قول خودمان IP های خلاقانه مواجه شویم. و این موضوع… خیلی هم عالی‌ست!
البته نمی توان گفت که دو جریان نامبرده، قطعاً به نفع و یا ضرر صنعت هستند، و نمی توان گفت که قطعاً باعث خلق بازی های جدید می شوند(چرا که هر نوع پیش بینی و نتیجه گیری‌ای در رابطه با اینده فقط یک گمان است). اما نقش عظیم این موح های بازی سازی، در شکل و شمایل بازی هایی که در اینده ساخته خواهند شد، روش فروششان و اهمیت پیدا کردن بخش های متفاوت یک بازی، غیرقابل انکار است. به این ترتیب می توان گفت که این موج ها، قطعاً و بدون هیچ گونه شکی، باعث و بانی تغییرات بسیاری در صنعت خواهند شد.
اما با وجود دو موج نامبرده، در نسل هفتم و در زمانی که به عقیده بسیاری بازی های ویدئویی و روند ساخت آن ها، رو به آسانی بی حد و به نوعی راضی کردن همه اقشار بازی باز ها (اعم از حرفه‌ای ها و غیرحرفه‌ای ها) پیش می رفت. به طور ناگه و طبق روال همیشگی دنیا، پدیده‌ای جدید از شرق ظهور کرد. پدیده ای که می توانیم آن را هم در میان بازی های داستان محور جای دهیم و هم در میان بازی های انلاین، این پدیده اما بیشتر از این که تقسیم بندی های ایجاد شده در آن زمان را مثل تکه‌ای زباله دور انداخت، جامعه بازی بازهای بیشتر حرفه‌ای را به عنوان مخاطب برگزید و تبدیل به یک جریان شد. جریانی که همه محاسبات و پیش بینی های آن زمان را برهم زد و با خدمت به مخاطب ها، در عین آزار دادنشان، شبیه فرزندی دوست داشتنی در آغوش بازی باز ها آرام گرفت.

میازاکی یکجورهایی فیلسوف هم هست، از آن فیلسوف های پاره وقت که در وقت آزادش بازی می‌سازد

با بزرگان رویاسازی

در “با بزرگان رویاسازی” قصد داریم با معرفی کوتاهی از بازی سازهای بزرگ، به تحلیلی هرچند کودکانه و ساده، از تفکرات و یا بازی های ساخته شده توسط این بزرگان برسیم. تحلیلی که ممکن است منتهی به دانشی هرچند کم شود، دانشی که می تواند در موارد حداقلی، باعث فهم بهتر بازی های ساخته شده شود. این سری مقالات سعی دارد که با معرفی چندی از بازی ساز های بزرگ، شرح کوتاهی از زندگی نامه، کارنامه بازی سازی و نقل قول هایی کوتاه، میزان شناخت بازیباز ها نسبت به تولید کنندگان نابغه این آثار را فراهم کند. به امید اینکه کلمات نگاشته شده مفید واقع شوند.
در پنجمین قسمت از سری مقالات “با بزرگان رویاسازی”، به سراغ مردی خواهیم رفت که آثارش، دسته ها و کنسول های بسیاری را راهی تعمیرگاه و یا سطل زباله کرده است. مردی که بازی بازی هایش، گویی با کفش هایی میخ دار روی اعصاب بازی باز ها رژه می رود، رژه ای که همه ما می دانیم قرار است یکی از آزار دهنده ترین تجربیات زندگیمان باشد، اما با اغوشی باز و با لبخندی به پهنای صورت به سمتش می رویم. هیدتاکا میازاکی، مردی که با همان کفش های میخ دارش، با ظرافتی خاص و ترسناک، روی مرزی باریک راه می رود، مرزی که گاهی دیدنش برای مخاطب ها غیرممکن است. او به ارامی و با لبخندی منحصر به فرد … روی مرز نبوغ و جنون حرکت می کند.

در مرز نبوغ و جنون

اگر مارتی مک فلای (قهرمان سری فیلم های بازگشت به آینده) را پیدا کنیم و با آن ماشین زمان عجیب و غریبش در زمان سفر کنیم و بیست سال به عقب برگردیم و در مجلات مروبط به بازی های رایانه ای کمی جست و جو کنیم. قطعاً به نام بزرگانی بر می خوریم که در مدت ۲۰ سال گذشته، خدمات بسیاری را به صنعت بازی های رایانه ای ارزانی داشته اند. افرادی مثل هیدئو کوجیما که به علت بازی های بی نظیرش، کم کم به مردی افسانه ای تبدیل شد و حالا، در زمانی که یکی از جریان ساز ترین بازی های تاریخ را کنار گذاشته، لقب استادی را یدک می کشد. مردانی مثل میکامی که در بیست سال گذشته، چندین و چند استاندارد و عنصر جدید و حتی یک سبک نو اختراع کرده و به بازی های ویدئویی اضافه کرده اند و مردانی مثل لوین که نوعی فلسفه اجتماعی و مدنی را در بازی های ویدئویی گنجانده اند. کسانی با تلاشی طولانی مدت و در طی مدتی بسیار طولانی که گاهی از عمر ما بازی باز ها هم بیشتر است، به مرحله‌ای رسیده اند که حالا، نگارنده ای ساده، برای معرفی کردنشان مقاله ای بنویسد، هرچند کوچک، تا تشکری کند از زحماتشان. اما وقتی از ماشین زمان پیاده شوید و دنبال مارتی (که حالا قطعاً خیلی پیر شده) راه بیفتید و یک مجله بخرید. قطعاً هیچ اثری از هیدتاکا میازاکی نیست. البته قطعاً اگر از اهل سینما این نام را بپرسید، به هیائو میازاکی خواهید رسید. اما هیدتاکا؟ نه … در ۱۹۹۷ هیچ اثری از این بازی ساز خبره نیست. هیچی!

می‌دانم این تصویر را هزاران بار دیده‌اید، ولی بازهم ببینید: نمایی از استدیو فرام سافتور

و به همین دلیل است که باید با سرعت به سال ۲۰۰۵ برویم. سالی که میازاکی، به واسطه انجام یک بازی ویدئویی، به یک باره و به طور کاملاً ناگهانی تصمیم گرفت تغییر شغل بدهد و بازی ساز شود. این موضوع به خودی خود آن قدر جذاب و قابل توجه است که بخشی از مقاله را به خودش اختصاص دهد. در حقیقت روند تبدیل شدن میازاکی به یک بازی ساز نابغه، آن قدر سریع و ناگهانی است که برای شخص بنده، یاد آور کوجیماست. کسی که هیچ چیز از بازی سازی نمی دانست و با روشی نو، بازی جدید خلق کرد که بعد ها تبدیل به بت بازی ساز ها شد. راستش داستان در رابطه با میازاکی عجیب ما هم چنین است. او در رشته علوم اجتماعی تحصیل کرده بود، به عنوان مدیرحساب داری در شرکتی مشغول به کار بود که بنا به توصیه یکی از دوستانش، به سراغ یکی از بهترین بازی های ساخته شده در تاریخ رفت. او به واسطه یک توصیه، Ico را تجربه کرد. و چه تجربه ای بود که میازاکی را یک شبه تغییر داد. اصلاً همه چیز در رابطه با این مرد عجیب است. از بازی هایش گرفته، تا ماجرای بازی ساز شدنش. با تجربه Ico میازاکی تصمیم گرفت بازی ساز شود و به دنبال استدیو هایی گشت که نیروهایی جدید را استخدام کنند. در آن دوره زمانی و طی اتفاقی فرخنده، From Software میازاکی تازه کار را استخدام کرد. در واقع باید گفت که میازاکی در زمانی مناسب، در مکانی مناسب حضور داشت (!)
میازاکی به عنوان یک برنامه ریز به From Software پیوست و بلافاصه کار بر روی پروژه Armored Core: Last Raven آغاز کرد. همه این اتفاقات غیر معمول و تمام این تغییرات عظیم درر زندگی میازاکی، در حال رخ داد که او فقط ۲۹ سال سن داشت. با اغاز کار برر روی پروژه Armored Core: Last Raven در سال ۲۰۰۴  و پس از موفقیت این بازی، میازاکی نقش کارگردانی دو نسخه بعدی از سری Armored Core را بر عهده گرفت تا به عنوان یکی از مهره های مهم و تاثیر گذار در استدیو FromSoftware شناخته شود. تا این جای کار، همه چیز برای میازاکی خوب پیش می رفت. او به یک باره تصمیم گرفته بود که بازی ساز شود و با استخدام شدن در یکی از استدیو های موفق ژاپنی حالا تبدیل به یک کارگردان موفق شده بود. اما دست سرنوشت بازی های زیباتری هم برای میازاکی عزیز تدارک دیده بود. Fromsoftware در ان زمان بر روی پروژه ای فانتزی کار می کرد که قرار بود تبدیل به یک بازی اکشن نقش افرینی شود. این پروژه بزرگ در ظاهر بسیار خوب به نظر می رسید. اما با توجه به روند ساخت و شرایط، مدیران استدیو امید چندانی به موفقیت آن نداشته و از همان زمان ان را به عنوان یک پروژه شکست خورده می شناختند. در همین زمان بود که میازاکی از وجود چنین فرصتی اگاه شد. به گفته خودش؛ او کنترل یک پروژه شکست خورده را در اختیار گرفت تا اختیار تام را در ساخت بازی داشته باشد و در صورت شکست خوردن، ضرر چندانی را متحمل نشود. در واقع میازاکی باز هم در زمانی مناسب، در بهترین مکان ممکن حضور یافت و کنترل پروژه فانتزی شکست خورده فرام سافتور را در اختیار گرفت.

نمایندگان سری سولز، بازی هایی که به سخت بودن معروف‌اند، اما بیشتر از آن درس زندگی می دهند، شبیه یک معلم سخت گیر

گذشته از ماجرای عجیب میازاکی تا اینجای کار، باید گفت که این دو تصمیم عجیب و غیر معمول، میازاکی را در طول ۶ سال، توانست راهی ۲۰ ساله (و یا حتی بیشتر) را طی کند. او با ایجاد کردن دو تغییر کوچک در روند معمولی زندگی اش، و با خطر پذیری استثنایی مخصوص به خودش که در بازی هایش هم مشهود است، به درجه استادی رسید. تغییر اول زمانی بود که از شغل امنش جدا شده و به طور ناگهانی تصمیم گرفت تا بازی ساز شود و تصیمیم دوم در زمانی که به عنوان کارگردان یک پروژه شکست خورده، کنترل ساخت بازی‌ای را به عهده گرفت که بعد ها با نام Demon’s Souls منتشر شد. قبول کردن این که میازاکی یک پروژه شکست خورده را تبدیل به یک شاهکار کرد کمی سخت است. اما اگر گوشه ای بنشینیم و دلایل این اتفاق را یک به یک کنار هم بگذاریم. به سادگی به این نتیجه می رسیم که برخلاف اتفاقات قبلی، موفقیت این بازی، فقط و فقط به دلیل نبوغ دیوانه وار میازاکی اتفاق افتاده است. او در زمانی که همه، و به طور دقیقی همه بازی باز ها، تنبل و راحت طلب شده بودند. دست به ساخت یکی از سخت ترین بازی های تاریخ زد. او شبیه به یک سامورایی با پرچمی بزرگ از سرزمین ژاپن ظهور کرد و درست رو به روی سپاه عظیم بازی های آسان شده، یک تنه شمشیر کشید و همه خیلی خوب می دانند که کاتانا، که یکی از برنده ترین شمشیر های دنیاست، چه بسا که در دستان میازاکی باشد. همه مان خیلی خوب می دانیم که نتیجه این جنگ نا برابر چه شد. خورشید تازه طلوع کرده سری سولز به راحتی بازی های ساده شده آن دوره را در درگرمای خودش ذوب کرد و به عنوان پرچم دار جدید بازی های ویدئویی هاردکور خود نمایی کرد.
Demon’s Souls که به عنوان یکی از بهترین بازی های انحصاری کنسول پلی استیشن ۳ شناخته می شود. به واسطه سبک جدید و گیم پلی بسیار سخت و طاقت فرسایش، به سرعت مشهور شد و در کشور های غربی هم طرفداران بسیاری کسب کرد. بازخورد های منتقدین از بازی شاید بسیار خوب نبود، اما به طور کلی، Demon’s Souls به قدری موفقیت امیز بود که میازاکی را در عرض چند سال به یکی از مشهور ترین بازی سازان جهان بدل کرد. بازی سازی که به شدت خطر پذیر بود و از تغییر نمی ترسید. البته این موضوع که مدیران پروژه او را از ابتدا شکست خورده می پنداشتند. به او اجازه داد که تمام ایده های نو و جدیدش را در بازی بپیاده سازی کند. اما بگذارید از سختی و سبک گیم پلی بی نظیر سری سولز گذر کنیم و به نکات مهم تری بپردازیم. شاید در نظر بسیاری نقطه قوت و دلیل اصلی موفقیت این سری گیم پلی بی نظیر و بسیار سخت بازی باشد. اما به نظر من، موضوع چیز دیگری است. موضوع جادوی عجیبی است که در اثار میازاکی و در لایه های عمیقِ روایت داستان محیطی او دفن شده، توی یکی از آن مقبره های هزار ساله و بین یکی از زره های زنگار گرفته. جادویی که هیچ کدام از دشمنان و قهرمانانِ بی هدف و به اصطلاح خسته سری توان اجرایش را ندارند و فقط، فقط از دستان مردی برمی اید که چنین دنیای دهشتناکی را خلق کرده باشد. دنیایی که در دیالکتیکی عمیق فرو رفته، در چرخه ای عظیم که در پی بهتر شدن است. در تز ها، آنتی تز ها و سنتز ها، در سیروریتی مدام که هدفی والا را دنبال می کند.

با ورود به دنیای دارک سولز هیچ راه برگشتی ندارید، یا همان ابتدای راه بی خیال ماجرا می شوید، یا آنقدر میمیرید که به مرگ هم پوزخند بزنید

میازاکی، با کتاب بزرگ شده، او با اندوه از کودکی هایش می گوید. از زمانی که به علت فقر بسیار زیاد توانایی خرید کتاب های مورد علاقه اش را نداشته و مجبور بوده تا به کتاب های کتابخانه نزدیک محل زندگی اش بسنده کند. اما مطالعه، همیشه کار خودش را می کند و همانطور که می دانیم. کتاب یار مهربان است. و یک یار مهربان همیشه به نفعتان کار می کند. با نگاهی کوچک در اثار میازاکی، می توان رد پایی پاک نشدنی و در عین حال بسیار بسیار نهان و مخفی از فلسفه را یافت. این رد پا به حدی عمیق است که در صورت یافتنش، به طول قطع همچون سیاهچالی عظیم ما را به داخل خود خواهد کشید و شاید، همچون پرتگاهی که آستوریاس را بلعید. اثار میازاکی به طور مدام از چرخه ای می گویند که در سیروریت فلسفه هگل را به تصویر می کشد. سیروریتی در پی رسید به نقطه برتر، چرخه ای که حاصل دیالکتیک ذهنی و ایده‌آلیستی هگل است. قصد فلسفه بافتن ندارم، اما باید به این نکته پرداخت که همه چیز در سری سولز، پر اهمیت تر از گیم پلی است. از طراحی مرحله گرفته تا داستانی که بازی با اکراه روایتش می کند. داستانی از یک چرخه، داستانی که قبل تر بار ها و بارها اتفاق افتاده و حالا ما، همچون بسیاری دیگر، همانند انسانی عالی و نه موجودی خاص، قصد در تکرارش را داریم. ما در نقطه ای قدم می گذاریم که درست همانند گفته های هگل، هستی را در عین نیستی دارد. دنیایی سری سولز همانند نوزادی است که تازه چشم به جهان گشوده باشد، موجودی که فقط چند ثانیه از بودن و هست شدنش گذشته و در همان چند ثانیه، چند ثانیه به مرگ نزدیک شده است. چرا که هرچه که وجود دارد و هرچه که در جهان هستی باشد، در دل خود و در نهاد خودش، نابودی را هم همراه دارد. . این تناقض عظیم، ستون اصلی و پیکره عظیم دنیا سولز است. دنیایی که قبل تر بارها و بارها از ان گفته ایم. دنیایی با طراحی های اروپایی و گاهی گاتیک، با قصه ای مبهم، سخت فهم و درگیر کننده که ما، با این که در نقش قهرمان ظاهر می شویم، فقط نظاره گری هستیم که آلبومی پر عکس را ورق می زند. و وای به حالمان، چرا که این البوم، نگاه کردنش هم سخت است و ما، در نقطه ای، قرار است تصویری جدید را رقم بزنیم. آثار میازاکی شبیه به یک تابلو نقاشی است، شبیه همانی که سال ها درونش گیر افتادیم و فارم(!) کردیم. دنیای میازاکی شبیه یک کتاب است، شبیه یک اثر هنری، یک اثر پر از نتاقض که بودن و نبودن را توام می خواهد، اثری عظیم و دهشتناک که از لحظه حضورتان، با دست پبش می کشد و با پا پس میزند. کافی است لحظه ای را در این دنیا سپری کنید تا عاشقش شوید. عاشق ان قصه گویی محیطی که لرزه بیاندازد به تنتان، عاشق آن مردن های پیاپی، عاشق بودن، و عاشق دیالکتیک عجیب بازی که از دل چرخه مردن و زندگی، برایتان موفقیت و در واقع پیشرفت بیرون می کشد. در در مقابل، کافی است چند لحظه را در دنیای عجیب میازاکی سپری کنید تا حالتان از بازی به هم بخورد. از سختی بی انتهایش زمین و زمان را به فحش بکشید و به خاطر بی انصافی های پیاپی و تمام نشدنی اش خودتان را به در و دیوار بکوبید، باز بمیرید، یاد بگیرید و بازگردید. و این درست همان چیزی است که قصه و داستان بازی، که در قالب مکان و زمان روایت می شود قصد حک کردنش را دارد.

نمایی از غریب ترین، تنها ترین و خسته ترین مکان دنیا، ماجولا با آن موسیقی متن کشنده‌اش

پس از موفقیت Demon’s Souls بود که میازاکی کار برروی عنوانی جدید را آغاز کرد. عنوانی که این بار  بهتر از قبل درخشید و به واسطه جادویی عظیم تر، در دل مخاطب ها جا خوش کرد. بازی جدیدی که ترسناک تر از قبل، سخت تر از قبل و البته … تاریک تر بود. با منتشر شدن اولین شماره Dark Souls میازاکی تبدیل به یک افسانه شد. او یکی از جریان ساز ترین بازی های تاریخ و بهترین بازی نسل هفتم را خلق کرد. بازی بزرگی که فقط و فقط یک بازی نیست. دارک سولز دقیقاً شبیه همان مفهومی است که از Abyss ارائه میدهد. پرتگاهی عظیم و نفرینی دهشتناک که اگر گرفتارش شوید شما را راه گریزی از آن نیست. میازاکی به کمک سبک روایی خاصش مخاطب را در دریایی غظیم غرق می کند. ما بازی را آغاز می کنیم و پس از سال های سال، نمی دانیم که چقدر از گم شدنمان در این دنیای عظیم گذشته، در گام اول باید به این موضوع فکر کنیم که نبوغ بیمارگونه میازاکی بوده که باعث شده، محیطی با چنین جزییاتی خلق کند و به وسیله آن داستان مورد نظرش را تعریف کند. داستانی که چارچوبی کلی از آن را فقط در دیالوگ ها، طراحی محیط و البته توضیحات گنجانده شده در آیتم ها می توان یافت. و بعد نوبت خودمان است که دست به کار شویم. و این اوج هنر حماسه بافی است، حماسه ای که با تعامل مخاطب شکل می گیرد، رشد می کند و مخاطبش را هم در دل سکوتی غم زده، متحول می کند. تحولی عظیم که از دل مرگ ها و مرگ ها و مرگ ها بیرون می آید. تحولی که باعث می شود تا با بازی‌باز قبل از دارک سولز تفاوت بسیاری داشته باشید. در واقع باید گفت که آن دنیای مرده، سرد و تنها که مدام ورود تازه واردی مثل شما را پس می زند و بازی باز را از پیشروی باز می دارد، موجودی نازنده اما بسیار دلسوز است. دنیای سری دارک سولز برخلاف ظاهر ترسناکش اصلاً بی رحم نیست. چرا که بی رحمی واقعی را دنیای بازی های ساده در پس چهره ناز و زیبایشان پنهان کرده اند. دارک سولز شاید شبیه به جلادی پهن پیکر باشد، اما قلبی بسیار رئوف دارد. دنیای این بازی، با ان فلسفه عمیق نهفته درونش که ما… راه های زیادی باید برویم تا درکش کنیم، به شما سخت می گیرد و سخت می گیرد و سخت می گیرد، اما درست پس از ان که از ازمون های دهشتناکش موفق و سربلند بیرون امدید بهترین پاداش ممکن را رو به رویتان می گذارد. حس پیروزی!
هزاران بار و هزاران بار بیشتر ندای وظیفه و میدان نبرد بازی کنید، هزاران دشمن بکشید و در اخر، با چشم هایی خسته به گوشه ای پناه ببرید و هیچ! اما با شکست دادن یک غول اخر در سری سولز، قوی تر از قبل، و بهتر از قبل باشید. در حقیقت دارک سولز و بازی های میازاکی، مفهومی دیگر را به بازیه ی نقش آفرینی می بخشند، بازی های این سازنده خلاق که حالا کمی محافظ کارانه رفتار می کند و ریسک کمتری را متحمل می شود، بیشتر از آن که آن قهرمان خسته و از شکل افتاده توی بازی را پیشرفت دهند، قهرمان دسته به دست را با افزایش سطح هایی نادیدنی قوی تر می کنند. باید گفت بازی بازی که اولین غول آخر را در یک بازی ساخته میازاکی شکست می دهد، بسیار بسیار ضعیف تر از آن بازی بازی است که آخرین غول اخر بازی را شکست داده، و این، بیشتر از هرچیزی نشان دهنده اوج حماسه سرایی سری سولز است. میازاکی در واقع، بیشتر از آن که یک بازی خلق کرده باشد، گویی قلم به دست گرفته و حماسی نو را سروده است. او فرمول جدیدی برای روایت یک حماسه خلق کرده، فرمولی عجیب که شما را در دل دنیای پس از اتفاق غرق می کند، مجبورتان می کند بجنگید و خودتان، نه ان موجود نجیف توی بازی، پهلوانِ پهلوانان باشید. شکست ها و پیروزی هایی که از بازی های میازاکی به دست می اورید فقط و فقط برای خودتان است و بس. همه امتیازات تجربه، در ماهیچه ها و ذهن شما دخیره می شود، تمام ان توانایی ها، تمام ام اراده… میازاکی، ذهن بیماری دارد… اما با قلبی مهربان بازی می سازد.
پس موفقیت شماره اول سری دارک سولز، فرام سافتور، کار بر روی پروژه ای بزرگ را آغاز کرد که قرار بود تفاوت هایی اساسی با دارک سولز داشته باشد. پروژه ای که به طور مستقیم توسط میازاکی ساخته میشد، در همین حین تیم دیگری در حال کار بر روی دومین شماره از سری سولز بودند، بازی جدیدی که تحت نظارت میازاکی و توسط تیمی دیگر ساخته می شد. با انتشار Dark Souls 2 جهان بازهم به شوکی عظیم فرو رفت. بازی عظیمی که فلسفه را حماسی ترین قالب ممکن شرح می داد. فلسفه ای عمیق که از هرکه بزرگ می شناسی وام گرفته است، اثری عجیب و جادویی که بار دیگر به همه نشان داد بازی هنری یعنی چه، اما پروژه مخفی میازاکی چه بود؟

این قیافه تضمین کننده کابوس های بسیاری است، چه در خواب و چه در بیداری و در حال تجربه بلادبورن

او این بار برخلاف قبل که به سراغ آثار حماسی رفته بود، دست روی نوشته های اچ.پی.لاوکرافت گذاشت و در دنیایی ویکتوریایی یک بازی عجیب تر ساخت. اثری که شاید پیچیدگی های داستانی و عمقِ فلسفی سری سولز را نداشت. اما به مراتب بی رحم تر، ترسناک تر و تنها تر بود. آن قدر تنها که از بودنش خسته شوید. Bloodborne به عنوان کیکی از بهترین بازی های نسل هشتم و یکی از بهترین بازی های انحصاری کنسول پلی استیشن ۴ شناخته می شود. بازی که برخلاف ماجراهای حماسی قبلی، تمی ترسناک و دلهره اور دارد.
پس از بلادبورن و موفقیت بی نظیرش، میازاکی به زادگاه موفقیت هایش، یعنی سری سولز برگشت و با معرفی سومین نسخه از سری، بار دیگر طرفداران را در شوکی عظیم فرو برد. گرافیک بازی در نسل هشتم پیشرفت چشم گیری داشت و مکانیک هایی جدید برای مبارزه معرفی شده بود. همه چیز رنگ و بوی یک دارک سولز دیگر را داشت. میازاکی باز هم با حالتی بیمار گونه لبخند می زد و ما می دانستیم که قرار است بازهم به دنیایی تاریک برویم و مرد تر/ زن تر از قبل خارج شویم. قوی تر، ترسناک تر و محکم تر شویم. ما می دانستیم که قرار است است ها توضیحات مربوط به آیتم ها را بخوانیم و به محیط نگاه کنیم و هزاران نظریه محتلف بسازیم و در ذهنام بیش از صد داستان برای این بازی خلق کنیم. دارک سولز ۳ اما، با همه خوبی هایش، هیچ وقت رنگ و بوی شماره های قبلی را نداشت. بازی در کمی تکرار، کمی ترس و کمی آسان شدن بی دلیل گرفتار بود و بازهم، یکی از بهترین ها بود. شماره سوم سری دارک سولز اما بزرگترین مشخصه سری، یعنی تناقض عظیمی که در تگ تک لحظات بازی موج میزد را کم داشت. تناقضی که از دل فلسفه بیرون کشیده شده بود و این بار، جایش مثل همان اربابانی که به دنبالشان بودیم خالی بود. خالی خالی … بازی دیگر شما را پس نمی زد، و برعکس، مدام تشویقتان می کرد که جلو بروید، کمتر می مردید و بیشتر بن فایر ها را می یافتید. بازی آسان تر شده بود و هنوز … برای همه سخت بود.
میازاکی، قطعاً بازی ساز بزرگی است، فردی که در طول ۸ سال و با سخت ۵ بازی، تبدیل به یکی از اساتید صاحب سبک صنعت بازی های ویدئویی شده است. کسی که جامعه شناسیِ خاص و فلسفه عمیق آلمانی را در آثارش استفاده کرده و آدم های بسیاری را در عمقِ تاریک آثار بیمارگونه اش غرق کرده است. میازاکی بدون هیچ شکی از بزرگان است، از کسانی که می توانند بازهم نوآوری خلق کنند. بازهم بسازند و بسازند… و برای ما مردانی باشند به وسعت تاریخ، میازاکی بازی هایی بیمار گونه میسازد، بازی هایی که تمایلات سادومازوخیستی هرکسی را بیدار می کند، اما در پس این ظاهر بیمارگونه و نابه هنجارش، بازی هایش پر هستن از فلسفه و تاریخی ایده‌آلیستی، میازاکی به همین واسطه روی مرز نبوغ و جنون راه می رود، مرزی که روز به روز باریک تر می شود.

 حماسه آفرین عصر نو … 

تمام دارک سولز را می شود در این تصویر خلاصه کرد، از تناقض و تضادهای بازی گرفته، تا سیروریتی بی پایان که فرایند بهتر شدن را طی می کند، این بازی یک حماسه است و سازنده‌اش یک نابغه

میازاکی به واسطه خطر پذیری بی حد و حصرش، ره صد ساله را یک شبه طی کرد و همین موضوع کافی است تا او را یک نابغه بنامیم. او اما لطف بزرگی هم به صنعت بازی های ویدئویی کرد. او ثابت کرد که نواوری های جدید و سبک های نو، ریسک پذیری بالا و استفاده از هنر و علم در بازی های ویدئویی نه تنها بد نیست، بلکه امری بسیار پسندیده است. میازاکی در واقع، نماینده فلسفه دوستان، کتابخوان ها، پرسه زن ها و گم شدگان در دنیای بازی های ویدئویی است. به همین واسطه است که می توانیم او را تالکین بازی های ویدئویی بخوانیم. چرا که درست همانند پروفسور تالکین، که اصول اساسی فانتزی نوین را پیاه گذاری کرده، میازاکی اصول اصلی سبکی را پایه گذاری کرده که شاید، ده ها سال بعد نامی برایش بنهند و از آن به عنوان یکی از بهترین ها یاد کنند. و بی شک بازی های میازاکی در میان بهترین ها، و در میان بهترین بهترین ها جای دارند. چرا که نه تنها در بخش گیم پلی جریان ساز بوده و اصول جدیدی را پایه گذاری کرده اند. بلکه در زمینه روایت داستان، طراحی محیط و طراحی مرحله، یک تنه صنعت بازی های ویدئویی را چندین و چند پله بالاتر برده اند. داستان سرایی محیطی و کاملاً فسلفی و جامعه شناختی بازی به هر بازی بازی اجازه می دهد که به تجربه ای منحصر به فرد و البته بسیار باشکوه از بازی و پس از ان از زندگی داشته باشد، چرا که این داستان، راهی است برای رسیدن به آن چه که هگل آن را “شدن” می نامد. او با مخاطبش کای می کند که در طول تجربه بازی، حس عمیق بودن در جایی دیگر را تجربه کند، اما همچنان خودش باشد و در راه رسید به خرد! تلاش کند. سخت است، شکست دادن غول اخرهایی که توسط میازاکی ساخته میشوند، اما از شما غولی به مراتب ترسناک تر می سازد که دیوار ها را هم یارای مقاوت از آن نیست. غولی که معنای شیطانی نداشته و در قاب یک انسان، در زندگی عادی، روز می گذراند، می جنگد و بارها، شاید هزاران بار می میرد اما ناامید نمی شود. بازی های میازاکی، پر هستند از فلسفه و پیام هایی که هنوز، هیچ کس به درستی درکشان نکرده، پیام هایی که در محیط نهفته هستند و در روند زندگی، در حقیقت جهان و نه در دیالوگ های شعار زده و صحنه های سینمایی خاص. میازاکی خلاصه می شود در بی نهایتی که گیم پلی تکراری بازی های زمان خودش را عوض کرد و داستانی که همیشه هست، چرخه های از زندگی، چرخه ای که نماد دیالکتیکی عظیم است و شعله ای که …

گیمفا

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *