هیدئو کوجیما گاهی وقت‌ها از هیاهوی بازیسازی فاصله گرفته و درباره‌ی جدیدترین فیلم‌هایی که دیده است یادداشت‌ می‌نویسد. در این یادداشت جدید، او به تازه‌ترین اثر کریستوفر نولان می‌پردازد و این‌که چگونه بازی‌ها نیاز دارند تا اثری شبیه فیلم دانکرک بسازند. وی همچنین درباره‌ی شباهت‌هایی که بین دانکرک و سری متال گیر وجود دارد صحبت کرده و منظور خود را از «چوب و طناب» واضح‌تر بیان می‌کند. همین باعث می‌شود تا اطلاعات هرچند اندکی از بازی Death Stranding به دست بیاوریم. در زیر می‌توانید ترجمه‌ی متنی که به دست کوجیما نوشته شده را بخوانید.

در میان فیلم‌های جنگی، دانکرک تولد نوعی تازه است

با اجتناب از ساخت فیلم با جلوه‌های کامپیوتری، او تصمیم گرفت تا از دستگاه‌ها و قالب‌های بزرگ و صحنه‌های کاملاً واقعی بهره بگیرد. کریستوفر نولان دوباره از پایه فیلم‌های جنگی را بنا کرده است؛ به همین علت، فیلم به‌طور قابل توجهی عالی عمل کرده و در هفته‌ی اول اکران خود، صدرنشین باکس آفیس آمریکا می‌شود و این روند را برای هفته‌ی دوم نیز حفظ می‌کند. همه‌ی این‌ها در حالی است که در همین دوره موفق می‌شود تا ۱۰۲ میلیون دلار به دست بیاورد.

رویکرد او نسبت به استفاده از تکنولوژی در فیلم‌سازی و خودداری‌اش در نشان دادن شکست دشمن‌ برای به تصویر کشیدن جنگ، در خیلی زمینه‌ها مرا یاد کاری که خودم با سری متال گیر انجام دادم می‌اندازد. امیدوار هستم که بازی بعدی‌ام نیز همین رویکرد را در پیش بگیرد.

Dunkirk

دانکرک

این فیلم، توصیف میانه‌رو و هوشیاری از نبرد دانکرک به ما ارایه می‌دهد؛ نبردی که درباره‌ی تخلیه‌ی ارتش بریتانیا و فرانسه است. ما در این زمینه هم دوباره با یک فیلم جنگی نامتعارف روبه‌رو هستیم؛ چون شما قرار نیست که هیجان کشتن سربازهای آلمانی را در نبرد ببینید. در واقع، شما حتی چهره‌ی یک سرباز آلمانی را نیز در طول فیلم نخواهید دید. در عوض، تمرکز فیلم روی فرار از دست دشمن قرار دارد.

دانکرک دیالوگ‌های خیلی کمی دارد. خیلی از سربازها بی‌نام‌ونشان هستند و توجهی به سرگذشت آن‌ها نشده است. فیلم می‌خواهد تماشاگر و بیننده‌ها را از طریق صحنه‌های اکشن و فرار از دست دشمن به هیجان بیاورد و تعلیقی که در اینجا ایجاد می‌کند، شبیه آن چیزی است که قبلاً در فیلم‌های باستر کیتون و چارلی چاپلین دیده بودیم.

داستان فیلم در سه قسمت اتفاق می‌افتد: خشکی، دریا و هوا. سربازهای روی خشکی و ساحل، منتظر نجات‌اند (و سربازهای فرانسوی تظاهر می‌کنند که در ارتش بریتانیا هستند تا بتوانند همراه آن‌ها فرار کنند). در بخش دریا، کاپیتان یک قایق غیرنظامی در حال عبور از اقیانوس است تا بتواند سربازهای گیر کرده در نبرد دانکرک را نجات دهد. سرانجام در بخش آسمان، ما خلبان‌های نیروی هوایی را می‌بینیم که با ارتش آلمان مبارزه می‌کنند تا آن‌ها نتوانند در نجات سربازهای گیر کرده در منطقه دخالتی داشته باشند.

نتیجه‌ی نهایی، فیلمی است که موفق می‌شود تا جنبه‌ی دیگری از جنگ را نشان داده و تخلیه نیروها را برابر با پیروزی در نظر بگیرد. در جریان فیلم، ما متوجه می‌شویم که چهارصد هزار سربازی که قبل از درگیری محل را تخلیه کردند، می‌توانند به‌عنوان قهرمان‌های جنگ شناخته شوند.

استانداردهای فیلم‌های جنگی که بر تکنولوژی‌های روز تکیه کرده و به‌سادگی پیروز میدان شدن را در نبرد با دشمن نشان می‌دهند، حالا بعد از موفقیت بزرگ دانکرک، کمی کهنه به نظر می‌رسند.

البته دانکرک اولین فیلمی نیست که بر فرار و صحنه‌های بدون درگیری با دشمن تمرکز می‌کند. فیلم «فرار بزرگ» (The Great Escape) بر اساس داستانی واقعی که در سال ۱۹۶۳ منتشر شد و بازیگرهای آن مانند دانکرک بیشتر گروهی بودند، از همین خط مشی پیروی می‌کرد. ما گروهی از آدم‌های متحد شده را در جنگ جهانی دوم می‌دیدیم که از اردوگاه (زندان) آلمانی‌ها می‌خواستند فرار کنند. در این فیلم، کشتن دشمن‌ها با اسلحه جواب نمی‌داد. فرار کردن هم خود یک نوع مقاومت است. این‌ها تاکتیک‌هایی برای آشفته کردن آلمانی‌ها بود تا در نهایت متحدین را  پیروز جنگ جهانی دوم کند. این یک فیلم ضدجنگ است و من با نگاه کردن به فیلم فرار بزرگ به‌عنوان یک منبع الهام‌بخش، ایده‌ی ساخت بازی متال گیر (۱۹۸۷) به ذهنم رسید.

Metal Gear Solid V

متال گیر

همان‌طور که بارها قبلاً گفته بودم، درخواست شرکت این بود که یک بازی جنگی ساخته شود. با این حال، سخت‌افزار دستگاه‌های آن زمان آن‌قدری قوی نبودند که بتوانیم خطوط نبردهای بزرگ را خلق کنیم. در عوض، با محدودیت‌های سخت‌افزاری بازی کرده [و آن را دور زدیم]. این‌گونه من توانستم بازی‌ای بسازم که مبتنی بر اجتناب از درگیری‌های مستقیم بود و بازیکن باید به‌طور مخفیانه از سمت دشمن‌ها عبور می‌کرد. این اولین بازی مخفی‌کاری بود: متال گیر.

در آن زمان، حتی بازی‌های موفقی مثل Super Mario Bros شخصیتی ساده‌شده داشت که تنها دو کار می‌توانست انجام دهد: پریدن و راه رفتن. در سال ۱۹۶۲ بازی !Spacewar منتشر شد و آن موقع امکان ایجاد شخصیت انسان در بازی‌ها وجود نداشت. بازیکن‌ها فضاپیمایی را در پس‌زمینه‌ی فضایی بازی کنترل می‌کردند و وظیفه داشتند تا اشیایی نازک را نابود کنند. سپس در دهه‌ی هفتاد، بازی‌های Pong، Speed Race و Space Invaders منتشر شدند و بازی‌های ویدئویی میان توده‌ی مردم جا باز کرد. با این حال، اقدامات اصلی بازیکن همچنان ثابت مانده است [و بر پایه‌ی درگیری مستقیم با دشمن‌ها بود]. از این رو، فعالیت اصلی، همراه با همین کنترل‌های ساده بود تا در مخاطب احساس رضایت ایجاد شود؛ خواه این حس رضایت ناشی از شلیک کردن، مسابقه دادن یا تنیس باشد، خواه کشتن یک دشمن (چه واقعی باشد چه یک CPU)؛ این‌ها مؤلفه‌های مشترک همه‌ی بازی‌ها بود. درگیری همیشه به معنای پیروزی است. به توضیح دقیقی نیاز نیست، بالاخره باید ماریو در همه‌ی شماره‌ها برای نجات شاهزاده، دشمن‌ها را نابود کند.

هنگام کار کردن روی یک بازی و کار با سخت‌افزاری که قابلیت‌های محدودی دارد، ارایه‌ی یک انگیزه برای بازیکن، همه‌ی آن چیزی است که برای سرگرم کردنشان نیاز است. این مفهوم اولیه، هنوز هم در آخرین بازی‌های سه‌بعدی و حتی آن‌هایی که از واقعیت مجازی بهره می‌گیرند، استفاده می‌شود.

موفقیت دانکرک، به‌ این دلیل است که با تصویری متقاعدکننده، درون یک منطقه‌ی جنگی را نشان می‌دهد که سربازهایش در تلاش برای «فرار» هستند یا به عبارت دیگر، به دنبال «بقا». در میان ژانر فیلم‌های جنگی، چنین چیزی قطعاً به معنای عبور از مرز و خط قرمز‌هاست. در فیلم‌ها، کارگردان کنترل کاملی بر آن‌چه بیننده می‌بیند دارد [برخلاف بازی‌های ویدئویی] و چنین سطحی از کنترل، به آن‌ها اجازه داده تا چندین شاهکار خلق کنند؛ یعنی فیلم‌های «جنگی بدون درگیری مستقیم»؛ مثال‌هایی از این دست فیلم‌ها که اخیراً عرضه شدند، فیلم اقتباسی و ریمیک‌شده‌ی «آتش در دشت» (Fires on the Plain) به کارگردانی شینا تسوکاموتو و «پسر سائول» (Son of Saul) از لازلو نِمِس است.

چه چیزی باعث شد ایالات متحده و اتحاد جماهیر شوروی که در جنگ جهانی دوم با یکدیگر متحد بودند، ناگهان دشمن یکدیگر شده و علیه هم زرادخانه‌های هسته‌ای بسازند؟

خب، آیا ممکن است که چنین داستانی را در مدیوم تعاملی گیم روایت کنیم؟ مبارزه‌ی سی ساله‌ی من برای جواب به این پرسش، بازی متال گیر بوده است.

«ضدجنگ» و «ضد سلاح اتمی»، پیام‌های استوار بر داستان سری متال گیر بوده است. نسل خانواده‌ی من در جریان جنگ جهانی دوم متولد شد. هم‌نسل‌های من در حالی زاده شدند که به منابع دست اول جنگ گوش می‌کردند. ما همچنین از طریق فیلم‌ها و کتاب‌هایی که اطرافمان بود، متوجه فلاکت و پوچی جنگ و سلاح اتمی شدیم. ولی بازی‌های ویدئویی به‌طور ذاتی روی «مبارزه» و «رقابت» تمرکز داشتند، اما من احساس می‌کردم که مدیوم گیم هم می‌تواند حامل پیام‌های ضدجنگ و فراتر از آن باشد. من می‌خواستم این ایده که تصور می‌شد بازی‌ها تنها درباره‌ی جنگیدن هستند را عوض کنم.

پس از انتشار دو نسخه‌ی دوبعدی متال گیر و عرضه‌ی نسخه‌های اول و دوم متال گیر سالید، در تعامل و ارتباط با مخاطبین و بازیکن‌ها نکته‌ی جالبی را فهمیدم. چرا دنیای ما این شکلی است؟ اگر جنگ و سلاح اتمی چیزهای بد و خشونت‌آمیزی هستند، پس چرا هنوز هم وجود دارند؟ نسل‌های جوان‌تر، جواب این سؤال‌ها را نمی‌دانستند.

من تصمیم گرفتم تا برهه‌ای از تاریخ که منتهی به این وضعیت شد را با بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater بررسی کنم. وقایع بازی، در سال ۱۹۶۴ جریان داشت که در اوج جنگ سرد میان ایالات متحده و شوروی بود. بعضی از افراد جوان حتی نمی‌دانستند که دولتی سیاسی به اسم اتحاد جماهیر شوروی زمانی وجود داشته است. اینجا بود که احساس می‌کردم وظیفه‌ی من این است تا گذشته را به آن‌ها درس بدهم.

چه چیزی باعث شد ایالات متحده و اتحاد جماهیر شوروی که در جنگ جهانی دوم با یکدیگر متحد بودند، ناگهان دشمن یکدیگر شده و علیه هم زرادخانه‌های هسته‌ای بسازند؟ دشمنان از ایدئولوژی‌های ساخته‌ی دست بشر شکل می‌گیرند؛ خیر و شر. هیچ عدالت مطلق یا فساد مطلقی وجود ندارد. من می‌خواستم این موضوع را به بازیکن‌ها نشان دهم و آن‌ها آن را تجربه کنند. این‌که چگونه تفکر و سرنوشت کاراکترهای قصه با تغییر کردن موقعیت‌های خیر و شر در برهه‌های زمانی مختلف، کنترل می‌شود؛ برای همین من شخصیت بیگ باس را خلق کردم، «دشمن» شیطان‌صفت علیه سالید اسنیک که قهرمان «راستین» نسخه‌های اول و دوم بازی است.

Metal Gear Solid 3

قصد من این بود تا به مخاطبین نشان دهم که چه حسی دارد وقتی شما را شیطان خطاب می‌کنند. همان‌طوری که کریستوفر نولان مدتی بعد آن را در فیلم «شوالیه‌ی تاریکی» (The Dark Knight) نشان داد؛ زمانی که بتمن، نماد عدالت و درستی، برای نجات شهر گاتهام در پوشش یک تبهکار قرار می‌گیرد.

بازی Metal Gear Solid: Peace Walker، در کاستا ریکا و سال ۱۹۷۴ جریان داشت. در اینجا، من می‌خواستم تا بازیکن‌ها درباره‌ی وجود نیروهای مسلح و سلاح هسته‌ای در کشوری که هیچ ارتشی ندارد، فکر کنند. اگر جنگ‌افزارهای هسته‌ای قدرت نابود کردن دنیا را دارند، پس چرا ما آن‌ها را به‌عنوان یک نیروی بازدارنده نگهداری می‌کنیم؟ به همین دلیل در پایان داستان، اسنیک انتخاب می‌کند تا بمب اتمی را در مادر بیس خود نگه دارد.

سپس در بازی Metal Gear Solid V: Ground Zeroes، دشمن‌ها همان مادر بیس را نابود می‌کنند و بازیکن با احساس شکست و تمایل به انتقام، تحریک می‌شود. یک دشمن بی‌رحم، بازیکن را در حالی رها می‌کند که نمی‌داند باید به کجا فرار کند و اجباراً باید قدم در نبردی گریزناپذیر بگذارد.

وقت آن رسیده تا بازی‌ها بتوانند «دانکرک» یا «فرار بزرگ» خودشان را به دست بیاورند

در ادامه و در بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain، حس انتقام گرفتن بالفعل می‌شود. بازیکن‌ها نیروهای مسلح و منابع مورد نیاز را جمع‌آوری می‌کنند تا ارتش [خصوصی] خود را تشکیل بدهند و با ساخت بمب اتم، از خودشان محافظت کنند.

همان‌طور که بازیکن در طول بازی پیشرفت می‌کند، تمایلش برای انتقام و احساسش برای عدالت (موضوع مشترک این مجموعه) برانگیخته می‌شود. علاوه بر این، بخش آنلاین بازی به بازیکن‌ها اجازه می‌دهد تا با هدف این‌که تمام سلاح اتمی در دنیای خیالی بازی از بین برود، بمب اتمی خود را خنثی کنند. تا آن‌جایی که من اطلاع دارم، این هدف هنوز محقق نشده است. اگر ما نمی‌توانیم در جهان واقعی تمام بمب‌های اتمی را خنثی کنیم، حداقل در جهان بازی این فرصت به انسان‌ها داده شده تا سازنده‌های بمب‌های اتمی، در تجربه‌ای بی‌همتا سهیم باشند و با تصمیمی آگاهانه، دنیایی خالی از جنگ‌افزارهای اتمی بسازند. از طریق این تجربه، مخاطبین معنی ایستادگی مقابل جنگ و سلاح اتمی را خواهند فهمید.

بازیکن‌ها احساس می‌کنند که باید بمب‌های اتمی بسازند، اما بازیکن‌های دیگری از سراسر دنیا تصمیم می‌گیرند تا بمب‌های اتمی خود را خنثی کنند. این تجربه و فرآیند، هدف اصلی متال گیر بوده است.

The Great Escape

بازی‌ها در دنیایی پس از متال گیر

دانکرک، فرار بزرگ و متال گیر، همگی به ما می‌گویند که پیروزی در شکست دشمن‌ها نیست، بلکه در حفاظت از زندگی است. خب، بازی‌های عرضه شده بعد از متال گیر چه راهی را دنبال کردند؟

متنی که در ادامه می‌خوانید، ترجمه‌ی یکی از بخش‌های رمان کوتاه «طناب» از کوبو آبه است.

چوب و طناب، از قدیمی‌ترین ابزارهای بشر بوده‌اند. چوب برای دور کردن خطرات بود و طناب برای نزدیک‌تر کردن چیزهای خوب. هر دو از اولین دوست‌های انسان‌ها بودند که کشف شدند. هر جایی که انسان پیدا شود، چوب و طناب هم پیدا خواهد شد.

پنجاه و پنج سال از زمانی که بازی !Spacewar عرضه شد می‌گذرد. ولی بازی‌های ویدئویی هنوز درباره‌ی تحمیل چوب به بازیکن‌ها هستند تا با آن علیه هم مبارزه کنند. آن‌ها هنوز این طلسم را نتوانسته‌اند بشکنند، اما من می‌خواهم این رویه را عوض کنم.

وقت این رسیده تا انسان‌ها طناب را در دست بگیرند. ما برای ساختن اثری که بر اساس رقابت نباشد آماده هستیم و در عوض می‌خواهیم از طناب بهره ببریم تا خوبی‌ها را به سمت بازیکن نزدیک کرده و ایجاد ارتباط کنیم. ما به بازی‌ای که درباره‌ی تقسیم بازیکن‌ها به دو جبهه‌ی «برنده» یا «بازنده» باشد نیاز نداریم، بلکه می‌خواهیم ارتباطات را در سطحی متفاوت بسازیم. بازی Death Stranding، پروژه‌ی فعلی من، در نظر دارد تا به چنین هدفی برسد.

تقریباً ۱۲۰ سال است که از ظهور سینما گذشته و ۵۹ سال است که از عمر بازی‌های ویدئویی می‌گذرد. ما هنوز در سیل بازی‌هایی هستیم که روی شکست دادن دشمن تمرکز دارد. وقت آن رسیده تا بازی‌ها بتوانند دانکرک یا فرار بزرگ خودشان را به دست بیاورند [همان‌طوری که سینما به دست آورد]. ما به بازی‌ای نیازمندیم که اساس و جوهر منحصربه‌فرد این مدیوم را داشته باشد، اما در کنار آن یک تجربه‌ی کاملاً جدید ارایه دهد. علاوه بر این، ذات و ماهیت تعاملی مدیوم گیم به ما اجازه می‌دهد تا این تجربه‌ی جدید، عمیق‌تر از فیلم‌ها و سایر رسانه‌ها باشد.

این حداقل چیزی است که من به آن ایمان دارم و از این چالش هم شانه خالی نخواهم نکرد

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *