کافی است کمی به وضعیت بازی‌های نسل هشتمی توجه کرده و آن‌ها را با بازی‌های نسل هفتم مقایسه کنید. همین کار را برای بازی‌های نسل هفتم در مقایسه با نسل ششم نیز انجام دهید تا مهم‌ترین تغییر بازی در گذر نسل‌ها را، در افزایش سطح گرافیکی، بزرگ‌تر شدن فضاها و هرچه که به ابعاد فنی ماجرا بر می‌گردد پیدا کنید. حقیقت این است که به شکل میانگین، رشد توانایی‌های فنی استودیوهای بازی‌سازی بسیار بیشتر از ابعاد دیگر مثل داستان‌نویسی، شخصیت‌پردازی و … بوده است. این رویکرد، بیشتر دارای جنبه اقتصادی است؛ شرکت‌ها مایلند سالانه تعداد بیشتری بازی روانه بازار کنند و دسترسی به بالاترین سطح گرافیکی و کیفی برای انبوه بازی‌ها، ساده‌تر از طرح داستان‌پردازی عمیق نسل پنجم و ششمی برای همه‌شان است. در همان نسل پنجم و ششم، روزگاری که بُعد داستانی و روحی یک بازی به بُعد گرافیکی و فنی آن می‌چربید، شرکت بازی‌سازی وجود داشت که چند دهه از نسل خودش جلوتر بود. صحبت از کمپانی آلمانی کرایتک است که بازی‌های آن‌ها، از همان شروع، مشهور بودند که قرار است سخت‌افزار پی‌سی/کنسول را به زانو در بیاورند. آن‌ها در نسل قهرمان‌های پرداخته شده و داستان‌های صیغل خورده نفس کشیدن را شروع کرده و البته از نسل‌شان جلوتر بودند؛ شاید برای همین است که هنوز هم وقتی صحبت از بازی جدیدی از شرکت کرایتک می‌شود، ناخودآگاه منتظر یک بازی انقلابی هستیم. روزگاری این شرکت، بازی‌هایی می‌ساخت که یک چک‌پوینت در تاریخ صنعت گیم ایجاد می‌کرد و بقیه تاریخچه صنعت، دقیقا از آن نقطه به بعد شکل می‌گرفت.

Crytek history - X-Isle

یک استارت‌آپ کلاسیک

کرایتک در سال ۱۹۹۹، توسط برادران یرلی در شهر کوبرگ آلمان و به شکل یک «دات‌کام کمپانی» یا همان کمپانی مجازی تأسیس شد. سه برادر ترک‌تبار، پس از پایان تحصیلات خود تصمیم به شروع یک استارت‌آپ جدید گرفتند و برای این کار، وب‌سایت Crytek.com را راه‌اندازی کردند. آن‌ها از همین طریق، موفق به جمع کردن تیمی شدند که قرار بود در زمینه توسعه نرم‌افزار و بازی‌های ویدیویی فعالیت کنند. خیلی زود، این تیم که اکثرشان اصلا یکدیگر را ندیده بودند، از نقاط مختلف جهان دور هم جمع شدند و در کوبرگ آلمان، کرایتک را در قالب فیزیکی نیز جان بخشیدند. از آنجایی که در این مورد، ابتدا روح تشکیل و سپس جسم ساخته شده بود، آن‌ها دقیقا می‌دانستند باید چه کاری انجام دهند؛ این تیم به سرعت با منابعی که در اختیار داشتند، ورژن اولیه نرم‌افزار یا موتور ساخت بازی «CryEngine» را برنامه‌نویسی کردند. اولین محصول آن‌ها، همین موتور کرای‌انجین بود و برادران یرلی، در هر فرصتی که می‌شد توانایی‌های نرم‌افزار را به رخ می‌کشیدند. ستاره اقبال آن‌ها برای اولین بار، در نمایشگاه المپیا در لندن نمایان شد؛ جایی که انویدیا، اولین قرارداد تجاری کرایتک را رقم زد. این همکاری نیز در سال ۲۰۰۱، منجر به ساخت یک دمو – گیم‌پلی یک بازی شد که قرار بود حداکثر توان پردازشی کارت گرافیک‌های جدید GeForce 3 را نشان دهد. X-Isle: Dinosaur Island بازیکن را در جزیره‌ای گرمسیری قرار می‌داد که در زاویه دید اول شخص و با آزادی عمل زیاد، قادر به گردش در جنگل‌ها و شنا در آب‌ها بود. جهان بصری خیره کننده، پوشش گیاهی متراکم و جریان داشتن یک چرخه زمانی واقعی از جمله چشمگیرترین عواملی بودند که در بازی خودنمایی می‌کردند.

این تیزر با هدف اولیه مشخص و نمایش قدرت کارت‌های گرافیک انویدیا ساخته شد، اما درنهایت خود بازی بود که بیش از همه نگاه‌ها را به سمت خود جلب کرد. از همین رو، کمپانی یوبی‌سافت با ارائه پیشنهادی به کرایتک، قرارداد ساخت اولین بازی کامل کرایتک را با آن‌ها امضا کرد تا این تیم با استعداد، بازی کاملی براساس همان تیزر گیم‌پلی تولید کند. با چنین نمایش‌های برجسته‌ای، کرایتک تا سال ۲۰۰۲ موفق شد تا با چند شرکت دیگر، در زمینه فروش تکنولوژی به توافق برسد. در همین سال، کرایتک این فرصت را پیدا کرد تا موتور بازی‌سازی خود را به کنفرانس توسعه‌دهندگان در سن خوزه ببرد و درباره جدیدترین روش‌های ساخت یک دنیای سه‌بعدی صحبت کند. در جریان این کنفرانس، سیستم نورپردازی و سایه‌زنی سیال و همچنین توانایی رندر دنیایی بزرگ، به شکل پیوسته و بدون نیاز به بارگذاری‌های مجدد باعث حیرت توسعه‌دهندگان شده بود. معرفی این ویژگی‌ها، عملا نقطه شروع امید به ساخت بازی‌های مدرن جهان-باز، به توصیفی که امروزه از آن انتظار داریم بود. این نمایش‌های عظیم، درنهایت به ساخته شدن اولین بازی کامل کرایتک در سال ۲۰۰۴ و تولد سری Far Cry منتهی شد؛ بازی که به خاطر جلوه‌های گرافیکی فوق‌العاده و آزادی عمل بالایی که در اختیار گیمر می‌گذاشت، در نهایت با استقبال گسترده منتقدان و بازیکنان مواجه شد. البته این بازی، در همان زمان عرضه نیز به سخت‌افزار بسیار قدرتمندی نیاز داشت که به نوعی به «بازی پولدارها» معروف شده بود.

Crytek history - far cry

کرای‌انجین ۲

آیا این سیستم می‌تواند Crysis را اجرا کند؟!

کرایتک در ادامه سال ۲۰۰۴، قرارداد جدیدی با شرکت الکترونیک آرتز بست تا EA به عنوان ناشر، بازی جدید آن‌ها را توزیع کند. این خبر درحالی بود که کرایتک، حقوق تجاری و ساخت سری FarCry را به شرکت یوبی‌سافت فروخته بود. در سال ۲۰۰۶، شرکت موفق شد تا استودیو جدیدی در اوکراین تأسیس کرده و مقر خودش را نیز از کوبرگ، به هامبورگ منتقل کند. به این ترتیب، شرکت یک استودیوی جدید در مجارستان نیز تأسیس کرد تا دایره فعالیت خود را بیش از پیش گسترش دهد. نتیجه این فعالیت‌ها، اضافه شدن استعدادهای جدید به مجموعه کرایتک و درنهایت ساخت موتور CryEngine 2 بود که برای اولین بار، در کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی معرفی شد. کرای‌انجین اولیه که بازی فارکرای با آن ساخته شده بود، قدرت پردازش محیطی به ابعاد حدودی یک کیلومتر را داشت و کرایتک با کرای‌انجین ۲ و قدرت پردازش محیطی به ابعاد ۱۶ کیلومتر، عملا در طول سه سال توسعه دست به یک معجزه زده بود. همه این‌ها در کنار بروزرسانی قابلیت‌های دیگری نظیر motion blur، آب و هوای پویا و نورپردازی‌های بسیار واقع‌گرایانه‌تر بود. IP جدیدی که کرایتک با همکاری EA در حال ساخت بود، یک بازی اول شخص دیگر، این بار با زمینه علمی-تخیلی بود که با موتور بازی‌سازی جدید ساخته می‌شد. حقیقت این بود که بازی، گرچه فقط برای پی‌سی ساخته می‌شد، اما درنمایش‌ها مشخص بود که یک سر و گردن از لحاظ ویژگی‌های بصری، از همتایانش در سایر پلتفرم‌ها هم جلوتر بود. Crysis که توسط تیمی صد نفره ساخته می‌شد، درنهایت در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و کرایتک، یک بار دیگر منتقدان و طرفداران را با بازی خوش‌ساخت خود حیرت زده کرد. این بازی موفق شد امتیاز متای فوق‌العاده ۹۱ را به دست آورده، برنده چندین جایزه بازی سال شده و درنهایت از نظر فروش نیز تبدیل به یک بلاک‌باستر کاملا شناخته‌شده شود.

ماشین سورپرایزهای شرکت خوش‌فکر کرایتک همچنان در حرکت بود. آن‌ها به خوبی قدرت خود را از نظر فنی به رخ کشیده بودند و هیچ ترسی از رها کردن یک بازی و ساخت یک بازی کاملا جدید نداشتند. این روش گرچه ریسک بزرگی محسوب می‌شود، اما کرایتک دقیقا با همین ریسک‌ها خود را به یک نام معتبر در صنعت گیم تبدیل کرده بود. بازی Crysis در عصر خود، نه تنها لقب بهترین بازی شوتر اول شخص را داشت بلکه به یک استاندارد عمومی تبدیل شده بود! تعریف عمومی و رایج از یک سیستم قدرتمند رابطه مستقیمی داشت با اینکه آیا آن سیستم، می‌تواند بازی Crysis را اجرا کند یا خیر؟! عمده ایرادی که به این بازی وارد می‌شد، کمبودها و مشکلات بخش چندنفره بود. در سال ۲۰۰۸، کرایتک شعبه جدیدی در مجارستان تأسیس و ساخت اولین بسته الحاقی مستقل بازی Crysis را، با نام Crysis Warheadبه آن‌ها سپرد؛ بازی که پس از عرضه نیز تبدیل به یک دنباله موفق شد. کرایتک در همین سال، استودیو جدیدی در سئول تأسیس و دایره فعالیت مستقیم خود را به بازارهای آسیا گسترش داد. به علاوه، بازی تحسین‌شده و محبوب Aion نیز در همین سال عرضه شد؛ بازی که توسط استودیو NC Soft و با موتور CryEngine ساخته شده بود. کرایتک در بریتانیا نیز با خرید شرکت Free Radical Design که عملا در شرایط ورشکستگی قرار داشت، آن را در قالب Crytek UK احیا کرد.

Crytek history - crysis

اول تکنولوژی؛ بعد بازی

کرای‌انجین به تدریج خود را به عنوان یک موتور بازی‌سازی پرقدرت مطرح کرد

کرایتک با معرفی نسخه‌ سوم CryEngine 3، یک بار دیگر صنعت گیم را وارد سطح جدیدی کرده بود. اولین نمایش‌های ساخته شده با نرم‌افزار جدید، نشان‌دهنده یک عملکرد بی‌رقیب روی پلتفرم‌های کنسولی بود. مکانیک و انیمیشن‌های تخریب‌های محیطی در جریان گیم‌پلی، سایه‌های ترکیبی که سایه‌زنی را حتی با وجود چند منبع نور نیز پردازش می‌کرد، بهبود سیستم های هوش مصنوعی، فیزیک مدل‌ها و مکانیک کاورگیری‌های جدید از جمله فاکتورهای سنت‌شکنی بودند که با کرای‌انجین ۳ صنعت گیم را متحول کردند. بیشتر این نمایش، برگرفته از پروژه بعدی کرایتک بود که سرانجام در سال ۲۰۱۱ منتشر شد. با توجه به موفقت بالای نسخه اول، Crysis 2 نیز ادامه‌دهنده همان روند بود و توانست امتیاز متای بسیار خوب ۸۶ را روی پلتفرم پی‌سی کسب کند. در ساخت این بازی علاوه بر استودیو اصلی، استودیو Crytek UK نیز مشارکت داشت؛ استودیویی که سوابق قدیمی آن‌ها در ساخت شوترهای اول شخص تا حدودی مثبت بود و در این بازی، عملکرد خوبی را در ساخت بخش چندنفره بازی داشت. در سال ۲۰۱۲، کرایتک با این استراتژی که تا چند سال آینده، بازی‌های free-to-play به رقیب سرسخت بازی‌های معمولی تبدیل خواهند شد، وارد بازار سرگرمی در گوشی‌های لمسی و بسترهای جدید شد. بازی‌های رایگان برای دانلود و سیستم پرداخت پولی و دریافت آیتم درون‌برنامه‌ای که گرچه به سرعت در حال فراگیر شدن بود، اما کرایتک برای نزدیک به یک دهه تجربه چنین استراتژی را در بازی‌های قبلی خودش داشت.

کرایتک در سال ۲۰۱۲ و با توجه به افزاش سودآوری خود، هفتمین استودیو خودش را در شانگهای چین تأسیس کرد. استودیو کرایتک شانگهای، پس از این نقش مهمی را در بازاریابی برای موتور کرای‌انجین و همچنین بومی‌سازی محصولات کرایتک، خصوصا محصولات موبایلی آن‌ها در بازارهای آسیا برعهده گرفت. در سال ۲۰۱۳، کرایتک بازی Crysis 3 را منتشر کرد که از نظر فنی، ترکیبی از جلوه‌های گرافیکی فوق‌العاده، ساختار منسجم و خطی Crysis 2 و همچنین زمینه یک بازی جهان-باز را داشت. این بازی نیز در مجموع مانند نسخه قبلی، با استقبال منتقدین و طرفداران همراه بود. بازی سوم گرچه در همه نقدها به خاطر داشتن گرافیک هنری و بصری بی‌رقیب خود مورد تحسین قرار گرفت، اما از نظر داستانی و ضعف در کنترل‌های بازی مورد انتقاد واقع شد و نتوانست نمرات و فروش عالی بازی‌های قبل را تکرار کند. با وجود این موارد، یرلی در مصاحبه‌ای گفته بود که Crysis 3 بهترین بازی بوده که کرایتک تا آن زمان ساخته بود؛ با توجه به بازتاب‌ها، می‌توان گفت که این بازی تنها از نظر تکنولوژیک و فنی، دقیقا همان‌طوری بوده که یرلی توصیف کرده بود. این بازی نیز به بهینه‌سازی شده‌ترین شکل ممکن، از آخرین قدرت سخت‌افزاری ممکن در پی‌سی و کنسول‌ها استفاده می‌کرد و کرایتک در پیاده کردن سنت قدیمی خود موفق ظاهر شده بود.

Crytek history - crysis 3

تغییر استراتژی

همه جاه‌طلبی‌ها و برنامه‌ریزی‌ها هم همیشه به ثمر نمی‌نشینند

کرایتک از سال ۲۰۰۹، پیشنهاد ساخت یک بازی انحصاری اول-شخص و مبارزه‌ای را بهمایکروسافت داده بود. قرارداد ساخت بازی با زمینه قرون وسطی و جنگ‌های تن به تن که درنهایت با تغییرات بسیار مورد قبول واقع شد. به این ترتیب، زمانی که مایکروسافت کنسول نسل هشتمی خودش را معرفی کرد، یکی از بازی‌های هنگام عرضه Ryse: Son of Romeبود که توسط کرایتک ساخته شده بود. این بازی، کاملا از زمینه اولیه خودش دور شده و به یک بازی سوم شخص تبدیل شده بود. به هر شکل، بازی غیر از بعد فنی و گرافیکی، در اکثر زمینه‌ها با فهرست بلندبالای انتقادات مواجه شد. این بازی با فروش ناامیدکننده‌ای نیز روبرو شد و عملا شرکت را برای ساخت دنباله با تردید مواجه کرد. از طرف دیگر، مایکروسافت نیز قصد داشت تا حقوق تجاری بازی را دراختیار گرفته و خودش بازی بعدی مجموعه را بسازد؛ پیشنهادی که هیچ وقت مورد قبول کرایتک واقع نشد. به هر شکل این بازی یک شکست کامل، هم برای کرایتک و هم برای مایکروسافت بود و آن‌ها را با شرایط بدی مواجه کرد. کرایتک پس از این تغییر رویکرد بزرگی در برنامه‌هایش داد و تصمیم گرفت تا به عنوان توسعه‌دهنده، بیشتر روی بازی‌های free-to-play و همچنین واقعیت مجازی تمرکز کند. این در حالی بود که آن‌ها، توسعه موتور کرای‌انجین را نیز ادامه می‌دادند؛ موتور بازی‌سازی که تا آن تاریخ، توسط شرکت‌های مختلف ده‌ها بازی با کمک آن ساخته شده بود.

کرایتک به زودی با چند مرحله تعدیل نیرو در استودیوهای جهانی‌اش مواجه شد؛ سلسله خبرهایی که در اوایل کار، گمانه‌زنی‌ها را بر بحران شدید مالی در شرکت متمرکز کرده بود. با این حال یرلی با تکذیب این اخبار، این وقایع را ناشی از تغییر استراتژی شرکت عنوان کرد. در این زمان بود که استودیو Crytek UK و حقوق ساخت بازی Homefront به شرکت «کاچ مدیا» فروخته شد. هدف کرایتک از تغییر استراتژی، مدیریت منابع موجود و صرف آن‌ها در پروژه‌های کوچک‌تر و نوظهور بود. اولین محصول این استراتژی، یعنی بازی The Collectables درواقع پروژه بسیار موفقی بود. یک بازی شوتر چندنفره و تیمی، با گرافیک و جلوه‌های بصری فوق‌العاده که توسط کرایتک مجارستان ساخته شد. کرایتک آمریکا نیز در همین سال منحل و کارکنان باقی‌مانده به استودیو اصلی کرایتک منتقل شدند؛ پروژه‌ای که این استودیو مشغول ساخت آن بود و در ادامه، کار ساخت آن در اختیار استودیو اصلی قرار گرفت، پروژه بزرگ بعدی کرایتک لقب گرفته است. هنوز مشخص نیست بازی Hunt: Showdown چه زمانی عرضه خواهد شد، اما پس از چندین سال غیبت از جمع بزرگان، کرایتک باید بازی موفقی را منتشر کند. این شاید یک بازی مرگ و زندگی برای آن‌ها نباشد؛ شرکت هنوز در بازار بازی‌های free-to-play، موبایلی و حتی بازی‌های پلتفرم واقعیت مجازی فعالیت داشته، و توسعه موتور کرای‌انجین را به عنوان یک محصول تجاری دنبال می‌کند. اما از زمان تغییر استراتژی، دنیای بازی‌های بزرگ AAA واقعا یک شرکت کرایتک را در جمع خودش کم داشته است. شرکت در سال ۲۰۱۶ تعدادی از بهترین استودیوهای خود را تعطیل و در سال ۲۰۱۷ نیز استودیو Crytek Black Sea را به سگا فروخت. آن‌ها در حال حاضر تنها با سه استودیو هامبورگ، استانبول و کیف فعالیت خود را پیگیری می‌کنند و باید امیدوار باشند که باز هم به روزهای اوج خود برگردند.

Crytek history - Ryse: Son of Rome

فهرست بازی‌های کرایتک

بازی پلتفرم سال انتشار
Far Cry ویندوز ۲۰۰۴
Crysis ویندوز (پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360) ۲۰۰۷
Crysis Warhead ویندوز ۲۰۰۸
Crysis 2 ویندوز، پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360 ۲۰۱۱
Fibble: Flick ‘n’ Roll اندروید و آی‌اواس ۲۰۱۲
Crysis 3 ویندوز، پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360 ۲۰۱۳
Warface ویندوز، ایکس‌باکس 360 ۲۰۱۳
Ryse: Son of Rome ویندوز، ایکس‌باکس وان ۲۰۱۳
The Collectables آی‌اواس ۲۰۱۴
The Climb ویندوز (VR) ۲۰۱۶
Robinson: The Journey ویندوز و پلی‌استیشن 4 (VR) ۲۰۱۶
Arena of Fate ویندوز احتمالا لغو شده
Hunt: Showdown ویندوز، پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان نامشخص

zoomg

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *