آموزش بازی سازی: سبک هنری بازی خود را از چه منابعی الهام بگیریم؟

با پیشرفت فناوری و توسعه‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری که در دو دهه‌ی اخیر صورت گرفت، دسترسی به خواسته‌هایی که روزی تنها در ویترین خیال‌بافی‌های صاحبانشان زندگی می‌کردند، به راحتی امکان‌پذیر شد. ایده‌ها یک به یک عملی شدند و شور و نشاط فراوانی را به زندگی پیرامون ما و صد البته بازی‌های ویدیویی بخشیدند. اما به رسم این که هر پدیده‌ای نیمه‌ی تاریکی را هم به دنبال خود دارد، کم‌کم به نقطه‌ای رسید‌ه‌ایم که نه تنها خبری از آن شکوه و عظمت سالیان گذشته نیست، بلکه باید ماه‌ها و بعضا سال‌های فراوانی را برای تجربه‌ی یک اثر کاملا اورجینال و لذت‌بخش به انتظار بنشینیم.

بدون شک هیچ کسی در جذابیت و خاطره‌انگیزی ساخته‌های سانتامونیکا، ترن‌۱۰ و دیگر استودیو‌های خوشنام امروز صنعت بازی‌سازی تردیدی ندارد اما بدون شک همه‌ی ما به طور ناپیدایی بیشتر از آن که تشنه‌ی تجربه‌‌ی چندین باره‌ی آی‌پی‌های خاطرانگیز گذشته باشیم، ولع سیری ناپذیری برای چشیدن طعم‌ها و مزه‌های جدیدی داریم که در این سال‌ها کم‌تر یافت می‌شوند. این موضوع هیچ ارتباطی به کوچکی و بزرگی‌ بازی‌ها ندارد و در این زمینه، هم نام‌هایی از قبیل Cuphead وجود دارد و هم می‌توان نام‌هایی از قبیل Death Stranding را مشاهده کرد.

اما در مقاله پیش‌رو می‌خواهیم به بررسی مواردی بپردازیم که هر کدام از آن‌ها می‌تواند به عنوان منبعی برای الهام‌گیری سبک‌ هنری بازی شما انتخاب شود. شاید در این روزها که به غلط چند نوع مشخص از سبک‌های هنری و گرافیکی بر دیگر سبک‌ها اولویت پیدا کرده، استفاده از گزینه‌های کمتر به کار گرفته شده می‌تواند در قالب یک انتخاب هوشمندانه منجر به هر چه بهتر دیده شدن بازی شما شود. دقت کنید یکی از مواردی که همیشه بازی‌های کوچک‌تر به وسیله‌ی آن توانسته‌اند در مقابل بازی‌های بزرگ و پر زرق و برق امروزی قد علم کنند، توجه خاص و ویژه به همین مقوله‌ی گرافیک هنری بوده است. تقریبا تمامی بازی‌های مستقلی که در این سالیان مورد توجه قرار گرفته کم و بیش همگی به فراوان نامشان در صف نامزد‌های جوایز هنری قرار گرفته که این مساله خود صحت حرف‌های ما را تایید می‌کند. و البته نکته‌ای که باز هم مایلم آن را تکرار کنم عدم توجه بازی‌سازان ایرانی به همین مساله‌ی بسیار مهم اورجینال بودن نمای بصری بازی‌هایشان است. سوال بسیار مهمی که هنوز از جانب بازی‌سازان ایرانی بی‌جواب مانده این است که چرا زمانی که می‌توانیم به راحتی با یک انتخاب هوشمندانه در زمینه‌ی نمای بصری، جلوه‌ی ویژه‌‌ای به بازی خودمان بدهیم، بی‌جهت خودمان را با گرافیک‌ها و گیم‌پلی بازی‌هایی سرشاخ می‌کنیم که بعضا میلیون‌ها دلار خرج ساخت آن‌ها شده است؟ به عنوان مثال بد نیست این سوال را از خودتان بپرسید که چرا بازی همانند «بدو دهقان بدو» با آن گیم‌پلی بسیار ساده به راحتی توسط گروهی متشکل از داوران خارجی انتخاب می‌شود ولی بازی‌های دیگری که به ظاهر از گرافیک قوی‌تری برخوردارند مورد توجه آن‌ها قرار نمی‌گیرند؟ نمونه‌های دیگری هم همانند بازی انگاره یا خاله‌قزی هم وجود دارد که هر کدام از آن‌ها توانسته صرفا با تکیه بر همین عامل نام و نشانی برای خودش دست و پا کند.

همان گونه که در ابتدای مقاله گفتیم امروزه تقریبا محدودیتی برای پیاده‌سازی هیچ نوعی از سبک‌های هنری را در بازی‌های ویدیویی نداریم، چرا که با پیشرفت علم و راحتی ترکیب انواع هنرهای تجسمی با هنر بازی‌سازی زمینه برای عبور از محدویت‌های قبلی فراهم است.

اما سوالی که معمولا در این نقطه پرسیده می‌شود این است که مگر چند سبک هنری برای بازی‌سازی در اختیار ما قرار دارد؟ و این که چه تضمینی برای استقبال از این سبک‌های جدید وجود دارد؟ در جواب سوال اول باید بگوییم که به همان اندازه که در هنر نقاشی و بعضا انیمیشن‌سازی سبک هنری وجود دارد، به همان اندازه و حتی بعضا بیشتر از آن هم در صنعت بازی‌سازی حق انتخاب برای ما وجود دارد! بعضی از هنرها اساسا در سیر تکاملی خود در یک خط پیوسته و به دنبال یکدیگر به وجود آماده و رشد کرده‌اند. برای همین معمولا هر سبکی که در گذشته بوده را بعضا می‌توان در انواع جدید نیز به کار گرفت. مثلا سبک سورئال در نقاشی در قرن بیستم به وجود آمد، سپس در انیمیشن‌ها به کار گرفته شده و سپس راه خودش به بازی‌های ویدیویی را باز کرد. برای همین اگر این گونه به مساله نگاه کنید گزینه‌های بسیاری را در مقابل خود مشاهده می‌کنید که بعضا یا کسی سراغ آن‌ها نرفته یا اگر هم رفته همچنان فضا برای نوآوری و خلاقیت به مقدار زیادی وجود دارد. نمونه‌ی بارز همین مساله استفاده‌ی بازی Cuphead از سبک انیمیشن‌های دهه‌ی ۳۰ میلادی در بازی خود بود که کسی تا به حال سراغ آن نرفته بود. البته همان گونه که در عکس بالا هم مشاهده کنید صرفا نباید توجه ما به مقوله‌ی نقاشی و سبک‌های آن باشد و حتی می‌توانیم نگاه‌هایی را هم به دیگر مدیوم‌های هنری داشته باشیم.

در پاسخ سوال دوم به صراحت باید بگوییم که هیچ تضمینی برای موفقیت شما وجود ندارد و این طبعیت کار در فضای رقابتی است. آن هم فضای رقابتی که در یک سوی آن کمپانی‌های بزرگ چند میلیارد دلاری قرار دارند و در سوی دیگر توسعه‌دهندگان مستقلی هستند که بعضا در تنگناهای شدید مالی حاضر به رها کردن ساخته‌ی خود نیستند. پس اگر علاقمند به بازی‌سازی هستید باید با این واقعیت کنار آمده و سپس وارد عرصه‌ی رقابت در این زمینه بشوید.

واضح است که هدف پیروی بی‌چون و چرا از این نمونه‌ها نیست و نگاه شما به آنان باید از جهت الهام‌گیری باشد، چیزی که مثلا در مورد بازی Clash of Clans به وقوع نپیوست و شاهد کلون‌های بی‌شماری از این بازی توسط توسعه‌دهندگان داخلی و خارجی بودیم. با توجه به این که موضوع مورد بحث ما سبک هنری بازی‌هاست برای همین پیشنهادات ما نیز صرفا معطوف به حوزه‌ی بازی‌سازی نیست و سعی می‌کنیم تا حد ممکن شما را با گزینه‌های خارج از این محدوده آشنا کنیم.

 

هنر نقاشی

اولین دسته از پیشنهادات را معطوف به حوزه‌ی نقاشی می‌کنیم. امروزه به جرئت یکی از مهم‌ترین و صد البته ژرف‌ترین مراجع هنری برای بازی‌های شما می‌تواند سبک‌های نقاشی باشد. صحبت پیرامون بیش از ۴۰ سبک مختلف نقاشی چیزی ورای توانایی‌های ماست ولی شما به عنوان یک علاقمند به بازی‌سازی بد نیست هر چند مختصر با هر یک این سبک‌ها آشنا شده و حداقل زمینه‌های شکل‌گیری هر کدام از آن‌ها را مطالعه کنید.

بد نیست بدانید که سبک‌های هنری نقاشی غالبا مساله‌ای جدا از تکنیک‌های نقاشی هستند و برای همین اگر این دو مقوله را با هم ترکیب کنید باز هم می‌توانید به گزینه‌های بسیار بیشتری از آن ۴۰ مورد گفته شده دست پیدا کنید. باید بدانید که هیچ سبکی در نقاشی بی‌دلیل به‌وجود نیامده و برای همین معمولا هر سبکی برای انتقال مفاهیم مشخصی مورد استفاده قرار می‌گیرد. البته شاید در نگاه اول تعدادی از این سبک‌ها به خاطر حال و هوای عجیبشان گزینه‌های جالبی برای استفاده در بازی‌ها نباشند ولی حتی با حذف این موارد همچنان ظرفیت بسیار بالایی برای خلق جلوه‌های هنری مختلف برای شما باقی می‌ماند. معمولا شیوه‌ی به کار گیری چنین مواردی در بازی‌های به این گونه است که تمامی محیط بازی و حال و هوای آن به صورت واقعی و با دست نقاشی می‌شود و سپس با رعایت یکسری موارد فنی آن را درون بازی به کار می‌گیرند. بازی‌های بسیاری تا به امروزه از این شیوه استفاده کرده‌اند که بازی‌های Cuphead و Candle که در قسمت‌های قبلی مقاله به آن‌ها اشاره شده است از این دست بازی‌ها بوده‌اند.

اما مهم‌ترین سبک‌های هنری در این زمینه را می‌توانیم رئالیسم (واقع‌گرایی)، امپرسیونیسم (برداشت‌گرایی)، پوینتیلیسم (نقطه چین)، کوبیسم (حجم‌گری)، مدرنیسم (نوگرایی)، آبستره (انتزاعی)، پست‌مدرنیسم( فرانوین)، آوانگارد، ساختارگرایی، گرافیتی (دیوار نگاری) و مینیاتور بنامیم. البته باید در همین جا به این نکته هم اشاره کنیم که صرف معرفی این سبک‌ها دلیلی بر پذیرفتن اندیشه‌ها و افکار پشت هر کدام از آنان نیست و نگاه ما به این مقوله صرفا از جنبه‌ی بصری مساله است. اما در میان تمامی این سبک‌ها و نکاتی که به همراه دارند، سبک مینیاتور اگرچه صرفا به ما ایرانیان محدود نیست اما برای ما جایگاه ویژه‌ای دارد. مینیاتور در ایران زمین ریشه در دوران قبل از اسلام دارد و برای همین سابقه‌ی طولانی و به خاطر تغییراتی که در گذر زمان دیده‌ است خود به چندین مکتب مختلف تقسیم می‌شود. مکتب شیراز، هرات، تبریز، قزوین و اصفهان پنج مکتب اصلی آن بوده و هر کدام دارای ظرافت‌های مخصوص به خودشان هستند.

هدف از بیان چنین مواردی صرفا بازکردن هر چه بیشتر ذهن‌های شما در مقابل گزینه‌هایی است که شاید تا به الان هیچ گاه در موردشان فکر هم نکرده بودید. متاسفانه امروزه به دلیل حجم بالای محصولات ورودی به صنعت بازی‌سازی و همچنین تبلیغات وسیع کمپانی‌های بزرگ، بسیاری از سبک‌های هنری و اصیل به حاشیه رفته‌اند و اگرچه این مساله در ظاهر ناامید کننده است ولی در نیمه‌ی پنهان مساله همین بی‌توجهی ظرفیت نهفته‌ی بسیاری را برای به کارگیری دوباره‌ی آنان ایجاد کرده است. البته این را هم بگوییم که معمولا سبک‌های هنری اصیل یک سرزمین بیشتر از آن که برای افراد همان سرزمین جذابیت داشته باشند، برای مردمان سرزمین‌های دیگر جذابیت دارند و این مساله ریشه در تازه و جدید بودن آن برای آنان دارد.

اما جنبه‌ی دیگر هنر نقاشی را تکنیک‌های ترسیم آن در برمی‌گیرد. بد نیست بدانید که نقاشی دیجیتال که امروزه بخش بزرگی از صنعت بازی‌سازی را در برگرفته تنها یکی از حدود ۱۲ تکنیک ترسیم نقاشی‌ها را در بر می‌گیرد. از تکنیک‌های مدادرنگی و آبرنگ گرفته تا هنر تکه‌چسبانی (کلاژ ) هر کدام به نقاشی‌های نهایی جدای از سبک هنری آن، جلوه‌ی خاصی می‌بخشد. حتی تعدادی از این تکنیک‌ها همانند تکنیک تکه‌چسبانی ظرفیت‌های نهفته بیشتری را در دل خود دارد که پرداخت به آن در شرح حال این مقاله نمی‌گنجد.

در انتها باید بیان کنیم که معمولا محل مصرف هنر نقاشی در بازی‌های رایانه‌ای را بازی‌های دوبعدی قلمداد می‌کنند ولی در مواردی همانند بازی Antichamber مشاهده شده که پیاده‌سازی چنین مواردی در دنیای سه‌بعدی هم مساله‌ی غیرممکنی نیست و می‌توان بدون تکیه بر نقاشی‌های دوبعدی به چنین هنرهایی دست پیدا کرد.

انیمیشن

واقعیت این است که بسیاری از ایده‌های بصری جدیدی که در دنیای هنرهای دیجیتال مشاهده می‌شود برای اولین بار در صنعت انیمیشن‌سازی مشاهده شده است. به شدت به شما پیشنهاد می‌دهم که اگر به هر دلیلی پیشنهادات بخش قبلی برای شما خوشایند نبودند و توجهی به آنان ندارید، به مواردی که در این بخش اشاره می‌کنیم حتما توجه کنید.

همه‌ی ما به خوبی می‌دانیم که بازی‌های ویدیویی و دنیای انیمیشن‌سازی پیوند ناگسستنی دارند و دلیل آن هم این است که تقریبا هر آن چیزی که در بازی‌ها تکان می‌خورد، از شخصیت‌ها گرفته تا حرکت برگ‌های درختان، معمولا همگی بر مبنای علوم انیمیشن‌سازی عملیاتی می‌شوند و خبری از شبیه‌سازی‌های فیزیکی نیست. برای همین نگاه به انیمیشن‌سازی معمولا ابزاری است و کمتر به آن به عنوان یک منبع الهام نگاه می‌شود. شخصا فراوان برایم پیش آمده که پس از مشاهده‌ی یک انیمیشن، به این نکته فکر کنم که چرا کمتر کسی مشاهده می‌شود که از فلان تکنیک انیمیشن‌سازی برای ساخت بازی استفاده کند یا فلان سبک گرافیکی و مدل‌سازی به کار رفته در فلان انیمیشن را به نحوی در بازی خود به کار نمی‌گیرند؟ بدون شک و به خصوص در بخش انیمیشن‌های کوتاه ما همواره با خلاقیت‌های عجیب و زیبایی روبرو می‌شویم که نمونه‌ی آن در هیچ یک از مدیوم‌های رسانه‌ای دیگر مشاهده نمی‌شود و برای همین صرف توجه به همین بخش می‌تواند منبع الهام وسیع و دست‌نخورده‌ای برای ما باشد.


به عنوان مثال به همین ویدیویی بالا دقت کنید. این بازی بر اساس تکنیک استاپ‌موشن صنعت انیمیشن‌سازی در حال ساخت است. اگرچه ما ریشه‌های استفاده از این تکنیک در صنعت بازی را باید در دهه نود میلادی و در بازی‌های همانندNeverhood یا حتی Mortal Kombat جست‌وجو کنیم ولی استفاده‌ی از این تکنیک در دنیای امروز و با استفاده از ابزار پیشرفته‌ی امروزی می‌تواند ما را به کیفیت‌های به مراتب بهتری به نسبت آن دوران برساند و این یکی از همان ظرفیت‌های کمتر مورد توجه قرار گرفته است. در زمان حال و با توجه به این که همچنان ارزش‌های کارهای هنری طاقت‌فرسایی همانند Cuphead مورد توجه قرار می‌گیرد، چرا باید چنین سبک اصیلی را که نمای بصری ویژه‌ی خودش را دارد به کلی کنار بگذاریم؟

شخصا مایل بودم شمار زیادی از انیمیشن کوتاهی را که دیده‌ام در همین مقاله گذاشته و همزمان روی مفاهیم هنری، تکنیک‌ها فنی و بخش‌های داستانی و موارد زیادی از اجزای آنان با شما صحبت کنم ولی در زمان حاضر به گفتن همین مقدار کفایت می‌کنم که اگر به دنبال ایده‌های ناب داستانی هستید یا اگر جلوه‌های هنری بازی‌های فعلی برای شما تکراری جلوه می‌کند و حتی به دنبال نماد‌سازی‌های خلاقانه می‌گردید پیشنهاد من برای شما تمرکز روی مبحث انیمیشن و به خصوص انیمیشن‌های کوتاه است و خودتان به سرعت درک خواهید کرد که با دریایی از ایده‌های بکر و دست‌نخورده روبرو هستید که کمتر در بازی‌های ویدیویی مورد استفاده قرار گرفته است. از تصویرگری‌ها و نماد‌سازی انیمیشن Chez Moi گرفته تا جلوه‌های بصری ساده و در عین حال پیچیده‌ی The Eagleman Stag: Future Shorts  موارد بسیاری را مشاهده می‌کنید که الهام‌گیری از هر کدام می‌تواند جلوه‌ی هنری ویژه‌ای به بازی شما بدهد.

به دلیل سبک‌های بسیار متنوع به کار رفته در این انیمیشن‌ها و همچنین تعداد بسیار بالای آنان امکان دسته‌بندی آن‌ها وجود ندارد و متاسفانه خود شما باید برای پیدا کردن سبک مورد نظرتان به جست‌وجو در میان این انیمیشن‌ها بپردازید.

 

بازی‌های ویدیویی

شاید عجیب باشد ولی اگر قصد داشتیم بازی‌های ویدیویی را هم در این دسته‌بندی‌‌ها بیاوریم بدون شک از آن به عنوان آخرین گزینه پیشنهادی نام می‌بردیم. اگرچه بازی‌ها خود می‌توانند منبع الهامی کاربردی برای سبک هنری بازی شما باشند ولی هر چه باشد در انتها بازی شما نه تنها نمونه‌ی اولیه آن سبک نخواهد بود بلکه معمولا با منابع الهام خود هم مقایسه خواهد شد چرا که معمولا بازی‌هایی به عنوان منبع الهام درنظر گرفته می‌شوند که در سطحی بالاتر از دیگر بازی‌های قرار دارند. نمونه‌ی بارز این مساله در زمان حاضر را می‌توانیم به وضعیت بازی Little Nightmares و مقایسه‌ی آن با بازیInside اشاره کنیم که از همان ابتدای معرفی سنگینی این مقایسه را روی دوش خود احساس می‌کرد.

در دنیای متنوع بازی‌های امروزی سبک‌های هنری بسیار متفاوتی مورد استفاده قرار گرفته است و اگر بخواهیم فقط فهرستی از نام بازی‌هایی را که از یک سبک هنری خاص بهره‌مند هستند نام ببریم، فهرست بلند بالایی در مقابل ما شکل می‌گرفت. اما صرفا برای این که با تنوع سبک‌های به کار گرفته شده آشنا شوید ما نام تعدادی از این بازی‌ها را به همراه عکسی از آن‌ها برای شما قرار داده‌ایم.

سبک هنری بازی

تانی کال

زومجی

insta-tanikal

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *