واقعیت مجازی ابزار قدرتمندی برای خلق یک تجربه ترسناک است که به نسبت سایر ژانرها، تاثیر بیشتری بر روی مخاطب خواهد گذاشت. اخیرا سایت Gamasutra گفت و گویی با کازوهیرو تاکاهارا، مهندس ارشد واقعیت مجازیبازی Resident Evil 7، درباره نسخه واقعیت مجازی این بازی انجام داده است.

کازوهیرو تاکاهارا بر این عقیده است زمانی که به انجام بازی‌های ترسناک در حالت عادی می‌پردازید، پس از مواجه شدن با یک صحنه ترسناک، بازی را رها کرده و به انجام کارهای متفاوت می‌پردازید تا حال و هوای شما عوض شود و سپس باز به بازی کردن خواهید پرداخت. در حالی که وقتی با هدست واقعیت مجازی به تجربه بازی ترسناک می‌پردازید، مهم نیست در کجا قرار دارید زیرا در دنیای بازی گرفتار شده‌اید و راهی برای خروج نیست. هر لحظه صدایی می‌شنوید که امکان دارد به شما این حس را بدهد که شخصی از پشت سر به شما حمله‌ور خواهد شد.

هر تکنولوژی جدیدی چالش‌های خود را به همراه دارد و این گفته در مورد واقعیت مجازی نیز صادق است. چالش این تکنولوژی در مورد این نیست که راه جدیدی برای بازی کردن در اختیار شما قرار می‌دهد بلکه، استفاده از واقعیت مجازی نیازمند استفاده از کنترل کردن جدید و المان‌های جدید گیم‌پلی است تا بتواند تجربه‌ای جدید در اختیار کاربران قرار بدهد.

زمانی که شما دیدگاه خود را عوض می‌کنید، لازم است که ملاحظات و سنجش‌های جدیدی را برای بازی خود لحاظ کنید و درست زمانی که در حال مقابله با چالش‌های مربوط به واقعیت مجازی هستید، چالش‌های جدیدی برای شما بوجود می‌آید زیرا علاوه‌بر توسعه دادن بازی در حالت عادی، باید آن را برای واقعیت مجازی نیز توسعه دهید. به عبارتی در یک زمان دو بازی را توسعه خواهید داد.

Resident Evil 7

بازی Resident Evil 7: Biohazard با تغییراتی که در ساختارش شکل گرفت تا حدی توانست به ریشه‌های خود نزدیک شود و جزو آن دسته از بازی‌هایی است که علاوه‌بر پلتفرم‌های عادی، برای واقعیت مجازی نیز عرضه شد. تاکاهارا در ارتباط با ساخت نسخه‌ی عادی و واقعیت مجازی این بازی می‌گوید:

شاید برخلاف چیزی که فکر کنید، مراحل ساخت بازی رزیدنت اویل 7 برای واقعیت مجازی به خوبی پس از مراحل ساخت نسخه اصلی بازی آغاز شد. ما توسعه این بازی را از سال ۲۰۱۴ آغاز کردیم و در میان تیم سازنده، اشخاصی بودند که به واقعیت مجازی نیز علاقه داشتند. با این حال توسعه نسخه واقعیت مجازی بازی از تاریخ اکتبر ۲۰۱۵ آغاز شد.

شاید اگر بازخوردهای مثبت کاربران نبود، هیچوقت شاهد نسخه واقعیت مجازی این بازی نبودیم

قطعا در بازی‌ای که اکثر بازی‌های واقعیت مجازی، بازی‌های ساده و کم خرج یا دمو‌های تکنیکی هستند، ساخت یک بازی AAA به صورت کامل در قالب واقعیت مجازی دلهره آور خواهد بود. از این‌رو کپکام، ناشر بازی Resident Evil 7، ساخت مراحل واقعیت مجازی بازی را با یک دموی تکنیکی به نام «آشپزخانه» آغاز کرد که در نمایشگاه 2015 از آن رونمایی شد. جایی که بازیکن به یک صندلی بسته شده بود و توسط یک زن که ساطور در دست داشت، تهدید می‌شد. کازوهیرو تاکاهارا در این باره می‌گوید:

زمانی که بازخوردهای مثبت طرفداران و همخوانی بین واقعیت مجازی و ترس را دیدیم، این و اشتیاق را پیدا کردیم تا به سمت جلو حرکت کنیم. این بازخوردهای مثبت تا نمایشگاه Tokyo Game Show همان سال ادامه داشت که به صورت رسمی همگام سازی بازی با واقعیت مجازی را آغاز کرده بودیم.

Resident Evil 7

تاکاهارا در مورد پتانسیل واقعیت مجازی می‌گوید:

فراوان‌ترین درخواست این بود که بازیکن بتواند از طریق اتان وینترز، شخصیت اصلی بازی، به تجربه نسخه واقعیت مجازی بازی بپردازد. ما میخواستیم بازیکنان حس کنند که واقعا در امارت بیکرها قرار دارند. حتی باران‌ها و قدم‌های موجود در بازی در سطح جدید قرار دادیم تا به خوبی بتوانید آن‌ها را در واقعیت مجازی به صورت واقعی‌تر حس کنید. ما واقعا می‌خواستیم کاری کنیم که بازیکنان فراموش کنند که یک هدست و هدفون در گوش قرار دادند و در حال بازی کردن هستند. قصد داشتیم تا کاری کنیم آن‌ها خود را در دنیایی خیالی تصور کنند.

با اینکه واقعیت مجازی تجربه جدیدی را در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد ولی قطعا چالش‌های جدیدی را برای تاکاهارا و تیمش به دنبال داشته است. وی در این باره می‌گوید:

با انتخاب واقعیت مجازی، وارد دنیایی جدیدی از چالش‌ها شدیم. نمی‌توانستیم از تجربیات سنتی خود در زمینه بازی سازی استفاده کنیم، نمی‌توانستیم از دوربین‌های قدیمی خود برای میان‌ پرده‌های بازی استفاده کنیم، نمی‌توانستیم از سیستم سنتی کنترل کردن شخصیت بازی استفاده کنیم. به دلیل وجود این مشکلات این حس به ما دست داد که در یک زمان در حال کار بر روی دو بازی مختلف هستیم.

ظاهرا به ناچار کپکام مجبور به استفاده از یک تیم فقط برای کار بر روی واقعیت مجازی شد. تاکاهارا در این باره می‌گوید:

اکثر آن‌ها اعضای تیم تحقیق و توسعه بودند که در اوقات فراغت خود به واقعیت مجازی و دنیای آن فکر می‌کردند. ما باید تغییراتی بر روی سیستم برنامه نویسی خود و دارایی‌هایی که داشتیم انجام می‌دادیم که هم در حالت واقعیت مجازی و هم غیر واقعیت مجازی مفید باشند.

همچنین کازوهیرو تاکاهارا در مورد سیستم کنترل کردن شخصیت بازی می‌گوید:

استفاده از آنالوگ‌های کنترلر، مورد مرسومی در دنیای واقعیت مجازی به حساب نمی‌آید ولی ما با این قضیه به سمت جلو حرکت کردیم و می‌خواستیم این واقعیت را به اثبات برسانیم که شخصیت بازی اتان وینترز است.

Resident Evil 7

این کار سبب شد تا بازیکنان بتوانند به خوبی خود را جای شخصیت اصلی بازی قرار بدهند. تاکاهارا می‌توانست از سیستم‌های کنترلی و حرکتی جدیدی مثل Warp کردن از این اتاق به اتاق دیگر استفاده کند تا بعضی از مشکلات مربوط به واقعیت مجازی در این زمینه را حل کند ولی تیم سازنده به آنالوگ و سیستم حرکتی و کنترلی وابسته به این بخش، پای‌بند ماند.

استفاده از سیستم‌های کنترلی مثل Warp کردن مانع از رسیدن ما به دستاوردی می‌شد که مد نظر داشتیم و ما می‌خواستیم تا بازیکنان بتوانند خود را جای اتان وینترز فرض کرده و همانند وی برای بقا و زنده ماندن تلاش کنند و در موقعیت‌های وحشتناک، گوشه به گوشه محیط را جست و جو کرده تا راه خروج از این موقعیت را پیدا کنند.

همچنین در این میان تیم سازنده می‌بایست یک یکپارچگی یکسانی بین دو نسخه بازی به وجود می‌آورد. تاکاهارا در این باره می‌گوید:

کپکام با استفاده از سیستم کنترلر سنتی برای کنترل شخصیت اتان، تجربه غنی‌تری را در اختیار بازیکنان قرار داد

با یکی کردن سیستم حرکتی و کنترلی بین نسخه واقعیت مجازی و نسخه عادی، به این نتیجه رسیدیم که این کار سبب راحتی و ایجاد یکپارچه شدن کنترل شخصیت بازی می‌شود. مخصوصا برای کسانی که می‌خواهند بین نسخه عادی و واقعیت مجازی بازی سوییچ کنند. حال اگر از سیستم حرکتی جدیدی استفاده می‌کردیم، کار این دسته از بازیکنان سخت می‌شد زیرا باید خود را با یک سیستم کنترلی جدید وفق می‌دادند.

با اینکه استفاده از سیستم کنترل کردن سنتی شخصیت بازی، در قالب واقعیت مجازی یک سری مشکلات را به وجود می‌آورد، تاکاهارا اعلام کرد که خروجی‌های اولیه از این کار، دلگرم کننده بوده‌اند. وی در این باره می‌گوید:

ما بازخوردهای زیادی نسبت به آن چیزی که پیش بینی می‌کردیم، از سوی طرفداران دریافت کردیم. ما از یک Snap Turn در دوربین کنترلی بازی استفاده کردیم. به عبارتی بازیکنان می‌توانستند سریعا دوربین بازی را در فواصل ۳۰ درجه‌ای یا یک نوبت تغییر سریع دوربین بازی در فاصله ۱۸۰ درجه‌ای ایجاد کنند. اضافه کردن این قابلیت‌ها به آنالوگ سمت راست که مخصوص حرکت دوربین بازی است، سبب شد تا بازیکنان در حالت واقعیت مجازی احساس راحتی بکنند. در دموی تکنیکی «آشپزخانه» نیازی نبود نگران دوربین بازی باشیم ولی باید راه‌های مختلفی را آزمایش می‌کردیم تا بتوانیم آن‌ها را در بازی اصلی بکار ببریم. از این‌رو Snap Turn بهترین گزینه پیش‌ روی ما برای دوربین بازی بود تا بازیکنان بتوانند بهترین عملکرد را از خود به نمایش بگذارند.

Resident Evil 7

تاکاهارا در آخر اعلام کرد که با اینکه واقعیت مجازی موانع زیادی را بوجود می‌آورد، باز دوست دارد با این تکنولوژی کار کند. وی در این باره می‌گوید:

این (واقعیت مجازی) قطعا موردی است که در آینده دوست داریم مجددا از آن استفاده کنیم. ما درس‌های عظیمی از کار کردن با واقعیت مجازی یاد گرفتیم. موردی که برای من الهام بخش بود، این بود که تیم سازنده در مقابل چالش‌های عظیم این تکنولوژی ابتکار عمل‌های مخصوص به خود را نشان دادند. ما خود را صفر درصد تضمین کرده بودیم ولی بازخوردهای مثبت هواداران از دموی تکنیکی که در دسترس قرار دادیم، سبب شد تا اشتیاق این را پیدا کنیم که بر روی چیزی کار کنیم که تا به حال نظیر آن را هیچ شخصی ندیده بود.

هیچ جواب درستی یا پایه و اساس منطقی برای نحوه ساخت بازی در قالب واقعیت مجازی وجود نداشت و باید به آن چیزی که در حال ساخت آن بودیم باور داشته و به آن اعتماد می‌کردیم. ما باید ذهن خود را باز نگه می‌داشتیم آن هم زمانی که با پیام‌هایی نظیر «باید از این کار دوری کنید» یا «این کار ممکن است ناراحت کننده باشد» روبرو می‌شدیم.

ما باید تصویری بزرگتر را در ذهن خود تصور می‌کردیم و وارد دنیایی ناشناخته می‌شدیم تا بتوانید یک قدم به هدف‌مان نزدیک‌تر شویم. ساخت بازی Resident Evil 7: Biohazard به ما کمک کرد که درک کنیم چگونه می‌توانیم از دنیایی ناشناخته که هیچ جوابی برای سوال‌های آن نداشتیم عبور کنیم و من واقعا به چیزی که تیم سازنده قادر به انجام آن شد، افتخار می‌کنم.

Zoomg

insta-tanikal

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *