کمپانی فرانسوی یوبی‌سافت بی‌شک یکی از تاثیر گذار ترین کمپانی های سازنده بازی در دو دهه اخیر محسوب می‌شود. تاثیر گذاری این شرکت در صنعت گیم، تنها به خاطر سال های فراوان فعالیتش در ساخت بازی نبوده و دلایل بسیار زیادی دارد، از بین این دلایل شاید بتوان دو عامل ریسک پذیری و خلاقیت بالا در ایجاد آیپی های جدید را مهم‌تر و جدی تر تلقی کرد. یوبی‌سافت در طول سال ها بازی سازی تعداد کم‌نظیری بازی “جدید” ساخته و فرانچایز های زیادی را از ریشه خلق کرده و ادامه‌شان داده، کاری که به معنای پذیرفتن ریسک بالای شکست هم هست. اما با این وجود یوبی نشان داده که از شکست ابایی ندارد و ماجراجویی برای جذب مخاطب جدید به مراتب اهمیت بیشتری از “پول پارو کردن از طریق بازی های تکراری” برایش داشته و هنوز هم دارد. یکی از این آیپی ها که در زمان عرضه اش به بازار طوفانی در دل گیمر ها ایجاد کرد، سری فرقه ی قاتلین( یا همان Assassin’s creed) بود. فرانچایزی با پتانسیل آنقدر بالا که هنوز بعد از گذشت زمانی قریب به ده سال از عرضه اولین نسخه اش، سازندگان قصد ادامه دادنش را دارند. فرقه ی قاتلین از زمان عرضه اولین نسخه اش تا به حال همیشه همان اکشن- ادونچر سوم شخص با درون مایه های تاریخی، حماسی باقی مانده و ذره ای تغییر مسیر نداده که به نوبه ی خود نشان از موفق بودن فرمول ساخت این بازی دارد، چرا که طرفدارن این سری را کم و بیش تا آخرین نسخه اش با خود همراه ساخته و توانسته به خوبی مفهوم یک فرانچایز جذاب را در ذهن گیمر ها ایجاد کند. اما همان طور که گفتم “کم و بیش” که ” بیشتر” ش مربوط به نسخه های قدیمی این سری تقریبا تا همان نسخه ی شماره سه و ” کمتر” ش را نسخه های چند سال اخیر آن یعنی از نسخه ی چهار به این‌طرف را شامل می‌شوند. اما دلیل این کاهش محبوبیت و طرفدار چیست که باعث شده این سری عظیم و باشکوه در نسخه های اخیرش سراشیبی سقوط را با سرعت هر چه تمام تر طی کند؟ در جواب می‌توان گفت، یوبی‌سافت با وجود آن‌که یکی از خبره ترین ” آیپی” ساز های جهان به شمار می‌رود، به همان اندازه یکی از بدترین با به عبارتی ” ناخبره” ترین فرانچایز ساز های دنیا هم هست. شاید حتی بتوان گفت یوبی یک ایده بازار به معنای واقعی کلمه است، این کمپانی هر ایده ای که فکرش را بکنید، در آستینش پنهان کرده و در هر گوشه ای از شرکت غول‌آسایش چیزی جدید در حال ساخته شدن است، اما مشکل این‌جاست که ایده ها در یوبی‌سافت فرصت “شکوفا” شدن ندارند. به عبارتی دیگر، اگر آیپی جدید این کمپانی موفق ظاهر نشود به احتمال بسیار زیاد دیگر امکان ندارد خبری از ساخت نسخه ی دوم و ادامه دادنش باشد، اما وای به حال زمانی که آن ایده بگیرد، نسخه ی دوم که سهل است، یوبی تا زمانی که آن فرانچایز از گوش و حلق‌تان بیرون نزند، رهایش نمی‌کند و نمی‌گذارد حتی برای یک سال، بازی و هسته ی مرکزی ایده ی آن استراحت کنند و مجالی برای شکوفا شدن داشته باشند. ولی خوشبختانه آمار فروش وتعداد طرفداران و علاقه ی گیمر ها به سری اساسینز کرید در این میان چنان سر یوبی‌سافت را به سنگ زد که باعث شد این کمپانی از خواب غفلت بیدار شده و برای یک سالی به فرانچایزش خواب راحت بدهد! حالا اما دوباره شایعات حاکی از عرضه ی نسخه ی جدید این سری در سال جاری دارند و گویا قرار است در زمانی نه چندان دور با رفیق یک سال غیبت داشته‌مان تجدید دیداری داشته باشیم. به همین علت در این مقاله قصد دارم هر آن‌چه برای یک تجدید دیدار خوب لازم است و از فرقه ی فاتلین بعدی انتظار داریم را بیان کنم تا ببینیم آیا در زمان آینده این خواسته ها توسط یوبی‌سافت محقق می‌شود یا خیر.

آن‌چه یافت می‌نشود آنم آرزوست!

گذشته است که آینده را می‌سازد

آن طور که از شایعات بر می‌آید، نسخه ی بعدی فرقه ی قاتلین قرار است در زمان های بسیار دور، حتی قبل از میلاد مسیح روایت شود و این یعنی داستان بازی پتانسیل بی‌نهایتی برای خلق یک حماسه ی تاریخی خواهد داشت. سری اساسینز کرید از همان نسخه ی اول تا آخرین نسخه در هر بخشی هم که کم گذاشته باشد، بخش داستانی‌ بسیار غنی و خوبی را در هر نسخه به گیمر ها عرضه کرده است اما این بار نوبت آن رسیده تا داستان سرایی و شخصیت پردازی این سری به سطح جدیدی ارتقاء پیدا کند. زمان گذشته این فرصت را به بازی می‌دهد که جزئیات داستانی را تا آن جا که می‌تواندبه طرز دلخواه اما دقیق و گسترده شکل دهد. گیمر ها به خوبی با این مسئله آشنا هستند که هر چه بیشتر در زمان به عقب بازگردیم، بیشتر با اساطیر و حماسه هایشان روبرو می‌شویم و حالا دقیقا زمان آن است که یوبی‌سافت هم این اصل را در فرقه ی قاتلین پیاده سازی کند. خلق یک داستان اسطوره ای با محوریت شخصیت های اساسین و تمپلار، هسته ای است که حالا بعد از عرضه شدن نسخه های متعدد از این سری، می‌تواند داستان کلی این سری را یک بار برای همیشه سر و سامان دهد و ریشه های اصلی این نبرد ” خیر و شر” گونه را برای همگان آشکار سازد. اساسینز کرید بعدی می‌تواند به ما نشان دهد که چه کسانی برای اولین بار، مفهوم شخصیت های اساسین و تمپلار را خلق کردند و چرا پیروان این دو فرقه، هزاران سال بعد از شکل گیری گروهشان، هنوز هم با یک دیگر نبرد می‌کنند.

از حماسه گفتم و می‌دانیم که چه در واقعیت و چه در بازی های ویدیویی یک حماسه هیچ وقت بدون اشیاء و ابزار آلات و حتی حوادث رمز آلود و جادویی رقم نمی‌خورد، به همین بهانه، این نسخه از اساسینز کرید می‌تواند داستان اشیائی چون، سیب عدن، عصای جادویی، شمشیر تمپلار ها، اولین معبد تمپلار و اولین مخفی‌گاه فرقه ی قاتلین را شرح دهد و از چگونگی به وجود آمدن آن ها بگوید. این که لزوم به وجود آوردن چنین اشیاء قدرتمندی چه بوده و چه کسی این قدرت را در آن ها پدید آورده، صد البته که جدای از داستان، کار کردن با نسخه ی اولیه و احتمالا قدرتمند این ابزار ها نیز در بازی می‌تواند شور و هیجان بسیار زیادی را در سراسر گیم پلی تزریق کند و نبرد هایی که با این اشیاء صورت می‌گیرند قطعا جزء جذاب ترین نبرد های سراسر این سری خواهند بود.

سری اساسینز کرید از همان ابتدا در دو خط زمانی موازی گذشته و حال روایت می‌شد، در نسخه های ابتدایی خط داستانی زمان حال بسیار روان و خوب روایت می‌شد به نحوی که هر وقت از زمان گذشته به زمان حال باز می‌گشتیم، همیشه کنج‌کاو بودیم که ببینیم چه در اطرافمان می‌گذرد و در غیبت زمانی شخصیت بازی، اوضاع کمپانی و دنیای کنونی چگونه پیش رفته است، اما نسخه به نسخه زمان حال جذابیت خودش را از دست داد به نحوی که در نسخه های آخر، زمان حال عملا یک زمان تشریفاتی بود که تنها می‌توانست نقش نقطه ضعف داستان کل بازی را ایفا کند و نه بیشتر! اما این نسخه همان طور که به زمان گذشته اجازه ی داستان سرایی بی و عیب و نقص را می‌دهد، می‌تواند زمان حال را هم به نحو احسن باز‌سازی کند و با دلایل منطقی، علت سفر به زمان گذشته را برایمان شرح دهد و ارتباط زیبایی را که در نسخه های ابتدایی میان دو زمان وجود داشت را دوباره برقرار کند تا جذابیت و کشش داستانی در هر دو زمان به توازن برقرار شود.

همین یک دانه سیب چه طوفانی که در دل ایجاد نمی‌کند!

کمی نقش آفرینی چیز بدی هم نیست!

از همین ابتدا باید به یک چیز اعتراف کرد،بخش مبارزه ی فرقه ی قاتلین هر چقدر هم که در نگاه اول جذاب به نظر برسد، به سرعت خسته کننده خواهد شد، ضعف بزرگی که از همان ابتدا در این سری وجود داشت بخش مبارزات تن به تن آن است. سیستم مبارزات بازی جدای از بخش های اندک، تقریبا هیچ گاه شما را با چالشی خاص رو‌برو نمی‌کند و این همیشه شما هستید که پیروز از میدان مبارزه خارج می‌شود. بخش های دفاع و گارد گرفتن هیچ گاه سختی خاصی ندارند و حتی در بسیازی مواقع نیاز خاصی به دفاع هم وجود ندارد و شما تنها با حمله کردن صرف می‌توانید دشمنانتان را به راحتی از پای در آورید. مشکل بعدی این بخش مربوط به اسلحه ها و تنوع ابزار آلات جنگی است، با این که بازی همیشه تنوع نسبتا خوبی از اسلحه ها در اختیار شما قرا می‌دهد اما شما نیازی به ذخیره کردن پول و خرید آن ها نخواهید داشت! به عبارتی دیگر با همان شمشیر اولیه ای که بازی در اختیار شما قرار می‌‌داد می‌توانستید تا پایان، کار را با همان یک عدد ادامه دهید و خودتان را بی‌جهت درگیر ذخیره سازی پول و خرید اسلحه و ابزار آلات مختلف نکنید.

نسخه ی بعدی فرقه ی قاتلین بایستی تغییراتی اساسی در گیم پلی مبارزه ای بازی ایجاد کند. اولین بخشی که که در این قسمت نیازمند بازسازی است، دشمنان موجود در بازی هستند، افرادی که با شما به مبارزه می‌پردازند، بایستی تفاوت های بنیادی با یک دیگر داشته باشند، بعضی بایستی دمیج های زیاد وارد کنند اما سرعت حرکتشان کند باشد و بعضی هم برعکس، بعضی بایستی بتوانند شما را در فاصله های دور دست هدف قرار دهند و تعدادی سرباز سرسخت و ماهر هم باید در بازی وجود داشته باشند تا به این ترتیب شخصیت اصلی بازی محبور شود از المان های نقش آفرینی در پیشبرد مبارزات بازی استفاده کند. البته طبق شایعات سیستم مبارزات بازی قرار است چیزی شبیه به فرانچایز Witcher از آب در بیاید که در صورت صحت، باعث می‌شود گیمر مبارزات به مراتب کمتر اما سخت تری را در بازی پیش روی خود داشته باشد و برای اینکه بتواند در نبرد های مختلف زنده از میدان خارج شود، المان، آیتم و اسلحه های مختلف را خریداری و مورد استفاده قرار دهد،چرا که هر یک از صحنه های نبرد، مجموعه ای خاص از اسلحه ها و ابزار آلات را می‌طلبد. هم‌چنین در این قسمت از فرقه ی قاتلین، مبارزات جدید هم می‌توانند به شدت بر جذابیت این بخش بیفزایند، بازگشت دوباره ی دکمه زنی ها و حتی باس فایت ها! باعث می‌شود تا جنگ و نبرد در اساسینز کرید جان دوباره ای بگیرد.

بخش بعدی گیم پلی بازی که نیاز به تغییرات اساسی دارد، سیستم پارکور و بالا رفتن از دیوار ها است، در آخرین نسخه ی این سری یعنی سیندیکیت، این سیستم به حدی مسخره شده بود، که با استفاده از یک طناب در کسری از ثانیه می‌توانسیتد از ساختمان ها بالا بروید و شخصیت اصلی بازی دیگر دست کمی از بتمن و اسپایدر من نداشت! هم‌چنین بخش پارکور بازی با آن که قابلیت های جدیدی را معرفی می‌کرد، هنوز در بخش پایه ای و اصلی از مشکلات عجیبی رنج می‌برد، به عنوان مثال در بعضی موارد شخصیت اصلی خیلی خوب می‌توانست از دیوار های کوتاه بپرد و از این سکو به آن سکو برود اما از سوی دیگر، گاها پشت یک میز گیر می‌کرد و نمی‌توانست از روی آن جهش کند. نکته ی جالب اینجا‌ست که بسیاری از این مشکلات در نسخه های پیشین این سری وجود نداشتند و به مرور به آن اضافه شدند! از اساسینز کرید بعدی انتظار دارم که حداقل بالا رفتن از دیوار ها را اینقدر ساده نکند و گیمر را مجبور کند در بسیاری مواقع از روی زمین به مبارزه ادامه بدهند، همچنین ایرادات بخش پارکور بازی نیز بایستی به طور کامل رفع شوند تا تجربه ی بازی به خصوص در بخش تعقیب و گریز که بخش بزرگی از بازی را تشکیل می‌دهد بدون مشکل باشد.

حرف از بخش تعقیب و گریز بازی شد، در نسخه های اخیر، سازندگان تاکید زیادی رو ایجاد تفاوت میان دو حالت آزاد و حالت مخفی کاری داشته اند اما متاسفانه هیچ کدام از این دو بخش را نتوانسته اند به درستی پیاده سازی کنند، بخش مخفی کاری بازی از مشکلات زیادی رنج می‌برد که مهم ترین آن سیستم کاور گیری زجر آور آن است که به خودی خود باعث می‌شود در بسیاری مواقع نتوانید پنهان شوید و یا بعضا بیش از حد پنهان بمانید! و از سوی دیگر در حالت آزاد شخصیت اصلی به مانند یک صف شکن هر چه در برابرش باشد را به حالتی غیر طبیعی کنار می‌زند و راه باز می‌کند. آنچه از اساسینز کرید بعدی انتظار دارم آن است که سیستم کاور گیری بازی به طور کامل باز طراحی شود و درصورت امکان  آن را شبیه به نحوه ی کاور گیری در بازی های watch dogs یا division ساخت تا بتوان طعم واقعی مخفی کاری را در این سیستم تجربه کرد.

گاهی اوقات دقیقا نظیر همین تصویر از ما اصرار و از بازی انکار که من نمی‌خوام کاور بگیرم، نمی‌خوام پنهان بشم! من کی رو باید ببینم؟

یک جهان زنده با آدم های زنده!

یکی دیگر از بخش هایی که سری فرقه ی قاتیلن همیشه در به اجرا در آوردنش مشکل داشته، به تصویر کشیدن یک شهر زنده است. اشتباه نشود، اساسینز کرید شهر ها و مناظر مختلفش را به بهترین و زیبا ترین شکل نمایش می‌دهد و از جهت طراحی و گرافیک هنری همیشه عالی کار کرده و بهترین صحنه ها و منظره ها را پیش روی گیمر قرار می‌دهد. منظور از شهر زنده جنب و جوش در بطن شهر و وجود مردمی است که به معنای واقعی کلمه در این شهر و در این جهان زندگی می‌کنند. قدم اول برای زنده کردن یک شهر بازطراحی  NPC ها با جزئیات بسیار بیشتر است، لازم است که نسخه ی بعدی اساسینز کرید مردم را با چهره هایی بسیار طبیعی تر، لباس هایی متنوع با طراحی باور‌پذیر و از همه مهم تر با یک زندگی واقعی به تصویر بکشد، نظیر سیستم بسیار خوبی که در بازی watch dogs وجود دارد، هم چنین لازم است بازی حداقل به طور سطحی گیمر را با زندگی شهروندان آشنا سازد و ماموریت هایی را به شخصیت اصلی بازی بدهد که زندگی مردم عادی شهر را بیش از پیش با زندگی شخصی قهرمان داستان مخلوط کند. دومین گام برای زنده ساختن بازی، ایجاد یک سیستم هوش مصنوعی درست و حسابی است. در گام اول هوش مصنوعی دشمنان در بازی باید به طور کامل تغییر کند تا بعد از چندین مبارزه در شهر، این احساس به گیمر دست ندهد که در حال مبارزه با چند ربات احمق است، این که بار ها در بازی پیش می‌آید که یک سرباز شما را جلوی پایش نمی‌بیند بدین معناست که این سیستم از ریشه مشکل دارد، همین طور NPC ها نیز اگر بخواهند طبق معمول بالا رفتن شما از ساختمان ها یا کشتن سرباز ها در خیابان را در کسری از ثانیه از یاد ببرند، شهر را باید شهر ارواح خطاب کرد! فرقه قاتلین بعدی می‌تواند با هوش مصنوعی بهترش ماموریت ها را برای گیمر به مقدار قابل توجهی چالش برانگیزتر کند و جلوه ی واقعی تری به بازی ببخشید.

هم‌چنین یکی از دیگر بخش هایی که به کمک هوش مصنوعی خوب در بازی به خوبی قابل پیاده سازی خواهد بود، امکان جذب نیرو برای فرقه ی قاتلین و سپردن ماموریت هایتان به دست آن هاست. قسمتی که دیگر مدت هاست یا در بازی های اساسینز کرید وجود ندارد یا کیفیتش به شدت افت کرده حالا می‌تواند دوباره جایگاه از دست رفته اش را بازیابد و به شما این امکان را بدهد که به کمک برادران قاتلتان! ماموریت های دشوار بازی را هم کامل کنید. سخن از ماموریت شد، باید به یکی دیگر از بزرگترین انتظارراتم اشاره کنم. سازندگان باید و باید مدت زمانی را به طور کامل صرف طراحی ماموریت های جدید بکنند، چرا که این سری حتی دیگر به اندازه ی انگشتان یک دست هم ماموریت جذاب و هیجان انگیز ندارد و تمامش تبدیل به تعقیب و گریز های پایان ناپذیر، فال گوش ایستادن های اعصاب خورد کن و ترور هایی به آسانی آب خوردن شده،دلم برای آن ماموریت های انتقام گونه نسخه ی دوم و brotherhood تنگ شده که باید خانه به خانه و ساختمان به ساختمان دنبال هدفمان می‌دویدیم تا آن را شکار کنیم و یا سوار بر بال های دست ساز لئوناردو داوینچی به داخل خانه ی دشمن نفوذ می‌کردیم تا فردی  را نجات دهیم. امیدوارم اساسینز کرید بعدی بتواند به کمک المان های حماسه ای تاریخی ماموریت های جدید و جذابی را برای طرفداران این سری رقم بزند.

خدا پدر باگ و هوش مصنوعی رو یک جا بیامرزه!

در انتها از سازندگان به شدت انتظار دارم مدتی که واقعا کافی باشد را برای تست و دیباگ کردن بازی صرف کنند، چرا که در غیر این صورت نه تنها ثمره ی تلاش چندین ساله ی تمام کمپانی یوبی‌سافت به باد خواهد رفت، بلکه تجربه ی یک بازی شاهکار هم تنها به خاطر وجود باگ های آزار دهنده از گیمر سلب خواهد شد. بالاخره هر چه نباشد یوبی‌سافت به خاطر همین سری بود که تا مدت ها نام “باگی” سافت را بر دوش خود حمل می‌کرد و تا مدت ها به خاطر نسخه ی unity مورد تمسخر قرار می‌گرفت. چنان‌چه سازندگان بتوانند انتظارات موجود از نسخه ی جدید Assassin’s Creed را بر آورده کنند و آن را با گرافیک هنری و موسیقی بی‌نظیر مانند نسخه های پیشین به دست طرفداران برسانند، مطمئنا این نسخه می‌تواند تا مدت های طولانی و چه بسا برای همیشه در ذهن طرفداران این فرانچایز و حتی کسانی که برای اولین بار این سری را با این نسخه تجربه می‌کنند باقی بماند.

گیمفا

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *