خانه بازی جایگاه نقشه‌ها در بازی‌های ویدئویی

جایگاه نقشه‌ها در بازی‌های ویدئویی

0

جایگاه نقشه‌ها در بازی‌های ویدئویی

“به قلم Andreas Inderwildi از وب‌سایت Kotaku”

نکته: برای مشاهده تصاویر مقاله در اندازه اصلی بر روی آن‌ها کلیک کنید.

در بالا مقاله یک نقشه از یک دنیای ساختگی و خیالی را مشاهده می‌کنید. شاید جزیره آتشفشانی Vvardenfell در منطقه Morrowind وجود خارجی نداشته باشد، ولی باز هم چیزی از واقعی بودن این نقشه کاسته نمی‌شود. شما می‌توانید در هنگام تجربه بازی از طریق آن راه خود را پیدا کرده، با استفاده از آن مسیر بعدی خود را مشخص ساخته و یا بعد از چندین سال دوباره به آن مراجعه کرده و مکان‌هایی را که به آن‌ها سفر کرده بودید را به خاطر آورید. جادوی نقشه‌های بازی‌های ویدئویی در این است که آن‌ها به صورت مداوم در حال تغییر و رسم دوباره مرز‌ بین واقعیت و خیال هستند.

هم‌چنین از نظر مردم امروزی نیز این بیشتر به یک نقشه واقعی شبیه است تا آن نقشه‌های قدیمی و قرون‌وسطایی که اروپا، آسیا و آفریقا را به گونه‌ای خلاصه و غیرواقعی که به سختی قابل تشخیص هستند، نشان می‌دهد. از هر زاویه‌ای نگاه کنید، این‌‌ نقشه‌ها برای جهت‌یابی بهتر بوده و کارآیی بیشتری دارند. البته مطمئنا نقشه‌ها برای هدف‌های بیشتری ساخته شده‌اند و کمک به شما در سفر و ارائه مکان‌های مختلف تنها یکی از چندین کاربرد آن‌ها است. بعضی از نقشه‌ها دیدگاهی مفهومی از دنیا را ارائه می‌دهند؛ برای مثال می‌توان از نقشه‌های مسیحیتِ قرون‌وسطی نام برد. نقشه The Vvardenfell نیز صرفا راه‌ها و مکان‌ها را نشان نمی‌دهد بلکه اطلاعات سبک و استایل‌های گوناگون معماری شهرها و مقدار استحکام‌شان را نیز دربر دارد؛ هم‌چنین به فرقه‌ها، فرهنگ‌ها و صاحبان قدرت آن اشاره می‌کند.

احتمالا اگر کلمه “نقشه بازی ویدئویی” به گوش‌تان بخورد، ذهن‌تان به سمت بازی‌های جهان‌باز و نقش‌آفرینی و آن نقشه‌های شلوغ که می‌خواهند کل جهان را در یک نگاه خلاصه و بازبینی کند، می رود. عنوان Legend of Zelda: breathe of the Wild دارای نقشه‌ای است که به لطف ظرافت ساده‌اش فاقد هرگونه تزئینات نگارشی و وابسته به زیبایی است. این نقشه به صورت خارق‌العاده و غیرطبیعی‌ـی نسبت به ارائه اطلاعات زیاد درباره اینکه چه چیز‌هایی در دنیایش پنهان شده است، بی‌تمایل بوده و بسیار خلوت می‌باشد. در حالی که نقشه‌برداری آن با خطوط برجسته و سایه‌هایی که پستی و بلندی‌ها را نشان می‌دهد، دارای جزئیات چشم‌گیر و حیرت‌انگیزی است. هم‌چنین به نظر می‌رسد که سازندگان مراقب و متوجه بوده‌اند که نیازی نیست نقشه بازی تمام عظمت و شکوه آن را نشان داده و یا با آن به رقابت بپردازد. هم‌چنین سلسله مراتب فضا و اتمسفر بازی نیز باتوجه به در مرکزبودن قلعه Hyrule و به نوعی سر‌آمد بودن آن برروی نقشه، بسیار بارارزش و قابل‌توجه است. این یادآور کوهِ شوم Red Mountain در بازی Morrowind و یا اورشلیم (بیت‌المقدس امروزی) برروی بسیاری از نقشه‌های قرون‌وسطایی است.

نقشه‌‌های بازی The Witcher 3 زمانی که پر از آیتم‌ها و آیکون‌های مختلف نیستند و این‌گونه‌ چیز‌ها را برای دیدگاهی طبیعی‌تر حذف می‌کند، بسیار زیبا به نظر می‌‌رسند. برای نگه‌داشتن تم و ضرب‌آهنگ واقع‌گرایانه بازی، این نقشه‌ها نگاهی اجمالی از مناظر را ارائه می‌دهند که همانند توپوگرافی زمینی به نظر می‌رسد. همانند Breath of the Wild، بازی هرگونه تزئین و نکات اضافه را رد می‌کند ولی جزئیات و کمی نقاشی موجود در آن سبب درنگ و تامل شما می‌شود.

نقشه‌هایی همانند نقشه‌های عناوین The Banner Saga و Tyranny مقیاس جهان‌های بزرگ فانتزی را دوباره به یادمان می‌آورند ولی از آن‌جایی که این بازی‌ها جهان‌باز نیستند، می‌توانند به لطف سبک روحی بصری خود و چیز‌های ریز و زیبا، از بعضی جزئیات خسته کننده بگذرند. نقشه هنری و کارتونی عنوان Tyranny نشانگر مبارزه مهره‌ها و نیرو‌های Kyros the Overlord بوده و قابی شامل اربابان‌ جنگ دنیای جنگ‌زده و از هم پاشیده بازی، آن را احاطه کرده است. نقشه The Banner Saga نیز دارای تزئینات و زینت‌های بسیاری است؛ از صور فلکی ستاره‌ها و کشتی‌ها گرفته تا اژدهایِ نورس (Norse) و جنگجویان کوچک! هم‌چنین این نقشه کاربرد یک دایره‌المعارف را نیز دارد. با کلیک برروی شهرها، جنگل‌ها، جاده‌ها و دیگر چیزها می‌توانید به اطلاعات مکان‌هایی که هیچ‌گاه در طول بازی از آن‌ها دیدن نکرده‌اید، دست پیدا کنید.

این نقشه‌ها حتی یک بُعد جسمی نیز دارند: در شروع قوی بازی Tyranny، ما یک نقشه و ابزار مختلف همراه با اشیایی فلزی که نشانگر ارتش‌ها هستند، برروی میز می‌بینیم. با این حال برنده در این مورد بدون شک نقشه پوستی و فرسوده The Banner Saga با آن جوهر کم‌رنگ و نامنظم، رنگ‌های متفاوت و علائم تاشدن نقشه در گذشته است.

بازی‌های فانتزی با آن جهان‌های عظیم و بزرگ‌شان تنها عناوینی نیستند که به نقشه‌های فیزیکی و قابل‌لمس علاقه دارند. مخصوصا در بازی‌هایی شبیه‌ساز مرسوم، نقشه‌ها تنها مکان‌ها و محیط را نشان نمی‌دهند بلکه ماهیت فیزیکی داشته و در محل‌هایی که نقشه و طرحش را به تصویر می‌کشند، قرار دارند. در بازی Thief: The Dark Project شما در نقش یک جنایت‌کارِ خارجی و غریبه قرار دارید و به همین دلیل به نقشه کامل مکان‌هایی که به آن‌ها نفوذ می‌کنید، دسترسی ندارید. در عوض شما با نقشه‌هایِ موقتی پر از حدس و گمان، وصله و تکه‌های پر از حاشیه‌نویسی از خطرات و راه‌های ممکن آگاه می‌شوید. در سری بازی‌های Dishonored نقشه‌های بازی چیز‌های بیشتری برای نشان‌دادن دارند ولی باید در ابتدا آن‌ها را پیدا کنید. درست همانند ساختمان‌های عمومی دنیای واقعی می‌توانید نقشه‌های این فضاهای معماریِ بزرگ را برروی دیوارها پیدا کنید. (البته اگر بدانید که کجا باید به دنبال آن‌ها بگردید!) این نقشه‌ها کم‌تر کاربردی بوده؛ درست همانند کره‌ها و یا نقشه‌های برجسته جزایر که دنیای اصلی را با مقیاسی کم‌تر نشان نمی دهند بلکه نشان دهنده شیوه‌ای که مردمش آنجا را درک و مشاهده می‌کنند، هستند.

اغلب اوقات از دو عنوان Firewatch و Gone Home به عنوان شبیه‌سازهای راه‌رفتن یاد می‌شود ولی شبیه‌سازی سه‌بعدی محیط در این بازی‌ها تماما ریشه در نقشه‌های آن‌ها دارد. Gone Home دارای یک نقشه است که از منو بازی در دسترس بوده ولی نقشه‌ها و دستور‌العمل‌های با عجله کشیده شده که یادآور سری Thief بوده، در سراسر عمارت بازی قابل یافتن هستند. چیزی همانند نوشته‌ای با مضمون “دستور‌العمل و راهنمای خانه جدید” که عملا هیچ کاربردی ندارد ولی نکاتی را درباره زندگی این خانواده به شما گوشزد کرده و مکان‌های غیرقابل‌دسترس در خارج از خانه را نیز نشان‌تان می‌دهد. چیز‌های دیگر نظیر نقاشی‌های “سم” و “لانی” (دو تن از شخصیت‌های بازی) از خانه، بازیکن را راهنمایی کرده و جزئیاتِ پنهان را با کمی بازی‌گوشی و به شیوه‌ای ارگانیک در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد.

در Firewatch نقشه ناحیه Two Forks در کانون توجه و اهمیت قرار دارد. “هنری” (Henry) می‌تواند هر زمان که بخواهد از نقشه و قطب‌نمایش که نه در منوی بازی بلکه در دستان وی به صورت فیزیکی قرار دارند، استفاده کرده و راهش را پیدا کند. نقشه بازی و روش استفاده از آن واقعا جذاب است ولی جزئیات و اساس آن هستند که ارزش دارند: تکسچر و بافت‌های نقشه، سایش و پارگی نسبی آن، پرینت ناقصش، اطلاعات چاپ‌شده در اطراف نقشه و نحوه‌ای که “هنری” آن را تا کرده و یا هنگامی که از نقشه استفاده کرده حرکت می‌کند، چیز‌هایی هستند که واقعا نقشه بازی و استفاده از آن را جذاب می‌سازند. و همانند مثالی معروف از سری بازی‌های Silent Hills، نقشه بازی به آرامی به روز شده و همان‌طور که در بازی پیش می‌روید، توضیحات و نوشته‌هایی به اطراف نقشه جهت شرح و تفسیر اضافه می‌شود.

در عنوان Miasmata که در سال 2012 عرضه شد، پروتاگونیست بازی برای پیدا کردن مسیرش باید از نقشه و قطب‌نما با هم استفاده می‌کرد. چیزی شبیه به نقشه Firewatch ولی روش تعامل بازیکن با آن بسیار جالب‌تر و سرگرم‌کننده‌تر بود. برای پر کردن مکان‌های خالی و گنگ نقشه، شما نیاز داشتید تا با پیداکردن دو مکان شناخته شده در اطراف‌تان، موقعیت خود را مثلثی شکل کنید. (برای مثال استفاده از مجسمه‌ای که مکان آن از پیش برروش نقشه مشخص شده بود.) این حقه‌ای جالب بود که البته برای موفقیت در آن نیازمند آگاهی از هندسه فضایی بودید ولی با وجود سختی‌اش سبب ایجاد رابطه‌ای منحصربه‌فرد میان بازیکن و نقشه می‌شد.

 

بازی‌هایی که در آن‌ها بازیکن باید در کاری وابسته به نقشه‌کشی شرکت کند بسیار کم هستند ولی عنوان استثنائی Hollow Knight به صورت دوبعدی کمی از روح و روش Miasmata استفاده کرده بود. برای بازکردن نقشه‌های ناحیه‌های منحصربه‌فرد و دخمه‌های پرپیچ‌وخم و زیاد Hollow Knight، در ابتدا شما نیاز داشتید تا نقشه‌کش سرگردان هر ناحیه را پیدا کنید. زمانی که شما با قیمتی مناسب نقشه‌های وی را خریداری می‌کردید، به نقشه‌ای کاملا ساده و ابتدایی که بسیاری از جزئیات و حتی مکان اتاق‌ها را از قلم می‌انداخت، دست پیدا می‌کردید. برای پرکردن حفره‌های نقشه، باید به این روش عمل کنید: اول از تمامی اتاق‌های بازی دیدن کرده و سپس به یکی از نیمکت‌ها که حکم چک‌پوینت را دارد بازگردید؛ تنها در این صورت تصویری باجزئیات از اتاق‌هایی که کشف شده‌اند، وجود خواهد داشت.

تصویربرداری و ساخت نقشه از مکان‌های تودرتو و پرپیچ‌وخم به صورت 3 بعدی کاری بسیار سخت و دشوار است؛ با این حال Metroid Prime نمونه‌ای خوب از تلاش در این راه است. همانند Miasmata و Hollow Knight تعامل زیادی بین بازیکن و نقشه صورت می‌گیرد، ولی تعامل اصلی در Metroid Prime در مورد پرکردن و شناختن مکان‌های ناشناخته قبلی نیست بلکه به زبان ساده درمورد مطالعه ارتباطات پیچیده هزارتو و پیچ‌وخم‌های بیگانه با چرخاندن و زوم‌کردن برروی نقشه‌ای 3 بعدی است؛ نقشه‌ای که در عین پیچیدگی چالش‌برانگیز و در عین سادگی زیبا است. برخلاف Firewatch و Miasmata این نقشه قابل لمس‌کردن نیست ولی به خوبی و به صورت یکپارچه با “ساموس” (Samus،پروتاگونیست سری Metroid) هم‌خوانی داشته و به نوعی می‌توان گفت که بخشی جدایی‌ناپذیر از این جهان پیشرفته محسوب می‌شود.

نقشه‌ها جزئی اصلی از بازی‌های AAA محسوب می‌شوند ولی در بازی‌های تجربی و آزمایشگاهی نیز جایگاه خاص خود را دارند. برای مثال عنوان Kentucky Route Zero را در نظر بگیرید. عنوانی که نقشه‌های آن چیزی جز خطوط سفید کم‌رنگ و شکننده از خیابان‌ها، رودخانه‌ها و نماد‌هایی شوم نبوده و به جای اینکه یادآور یک چشم‌انداز و منظره باشند، ما را به یاد پرتگاه و دره‌ای عمیق می‌اندازند. در نقشه‌های این بازی نشانی از انسجام و دانش پیدا نمی‌کنید ولی وجود حس ناپیوستگی و تکه‌تکه‌شدن را به خوبی در آن حس می‌کنید. برای مقایسه عنوان Mu Cartographer مکان‌گرافی و نقشه‌ای غنی را به نمایش می‌گذارد. این منظره‌ها بی‌ثبات هستند اگرچه می‌توان به سادگی با تنظیم‌کردن بی‌شمار پارامتر آن‌ها را به روشی دراماتیک تغییر داد؛ آن‌ها تغییر پیدا‌کرده و جریان دارند؛ برای مثال کوه‌ها در داخل زمین غرق می‌شوند، دره‌ها همانند موج‌ها حرکت می‌کنند و بنا‌های معماری عجیبی از اعماق بالا می‌آیند! نقشه‌های دو عنوان Kentucky Route Zero و Mu Cartographer دارای ایهامی مشترک در ماهیت اصلی دانش جامع نقشه‌کشی هستند. هر دو آن‌ها از هرگونه منظره و چشم‌انداز واقعی و یا خیالی جدا بوده و در مرزی میان این دو قرار دارند. مهم نیست چه مقدار به تجربه آن‌ها بپردازید، این فضاها دور از دسترس و رویاگونه باقی خواهند ماند.

روش‌های دیگری برای استفاده از راه‌هایی که نقشه ها و مناظر با یکدیگر در ارتباط هستند، وجود دارد. در بعضی از بازی‌ها، تفاوت و برتری میان این دو از بین می‌رود: چشم‌انداز و نقشه یک چیز هستند و یا اینکه در یکدگیر جریان دارند. برای این مورد می‌توان بازی نقش‌آفرینی Sunless Sea را مثال زد. در این عنوان جزیره‌ها، بندر‌ها، و یا بناهای جغرافیایی ثابت و دارای الگوی مشخص بوده و همان‌گونه که باید بروی نقشه علامت‌گذاری شده‌اند. حتی اگر قایق‌های سرگردان و موجودات و مخلوقات دریایی سبب هیجان‌انگیزتر شدن و واقعی‌تر شدن بازی شوند.

در اکثر اوقات، چنین چیزی متعلق به بازی‌های استراتژیک زمینی یا استراتژیک نوبتی است. نقشه و چشم‌انداز‌های بازی Europa Universalis IV به قدری همانند اطلس‌های دقیق و رنگارنگ تاریخی هستند که انگار شبیه‌سازی‌های عمیق را محاسبه می‌کنند. در هر زمانی، شما می‌توانید پوشش و نوع نقشه را عوض کنید. از نقشه مکان‌یابی به سیاسی و یا از تجاری به مذهبی نقشه خود را تغییر داده و از بینشی نسبی نسبت به جهان‌های مختلف برخوردار شوید. به زبان ساده‌تر یک نقشه شامل چندین نقشه با نقاط اشتراک است.

برای مقایسه نقشه‌های زیبای عنوان Endless Legend به صورت بسیار خوبی طراحی شده‌اند. ظاهر آن‌ها به دلیل استفاده ار شکل‌هایی شش‌ضلعی همراه با ساختمان‌ها و کوه‌ها، حسی تاکتیکی به آن می‌دهد؛ ولی اگر به اندازه کافی از آن دور شده و از عقب به آن نگاه کنید، مدل آن تغییر کرده و همانند یک نقشه کاغذی با طرح‌هایی از درختان، صخره‌ها و موج‌ها به نظر می‌رسد.

انواع بسیار دیگری از نقشه‌ها در بازی‌ها وجود دارد؛ برای مثال نمودار‌های ستاره‌ای! نقشه‌ها فضا نیستند بلکه روابط و ارتباطات انسانی هستند. صرفا نقشه‌ها زمانی که قصد درک و فهمیدن یک فضای مجازی وجود دارد، تصور می‌شوند و یا با دقت برروی تکه‌ای کاغذ کشیده می‌شوند. افکت‌ها و طرح های آن‌ها به اندازه انواع نقشه‌ها متفاوت و رنگارنگ هستند: بعضی برای زیبایی، بعضی از آن‌ها برای درک بیشتر و احتمالا بقیه آن‌ها برای این که شما نسبت به طبیعت نقشه‌ها و یا ایدئولوژی پشت‌شان آشنا شوید، طراحی شده‌اند. شگفت‌انگیزترین نقشه‌ها آن‌هایی هستند که فضای عجیبی را که به تصویر کشیده‌اند، قابل درک کنند و کششی میان واقعیت و خیال، آن چه قابل دیدن است و آن چه قابل دیدن نیست، ایجاد کنند. شاید به اندازه چشم‌انداز ما غنی باشند ولی آینده وسیع و ناشناخته بوده و باید دیدکه پس از این چه پیش خواهد آمد.

دوستان عزیز امیدوارم از مطالعه این مقاله لذت برده باشید. خوشحال می‌شویم شما نیز دیدگاه خودتان در این رابطه را به اشتراک بگذارید. شما نقشه کدام بازی را بسیار جالب و خلاقانه می‌دانید؟

 پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *