همایش گیم تهران ۲۰۱۷ در کنار تمام کمبودهایش مثل اینترنتی که مدام قطع و وصل می‌شد، پذیرایی‌های عصرانه‌اش که نمی‌دانم چرا همیشه ما دیر بهش می‌رسیدیم و تعداد کم روزهایش، لذت‌های متعددی نیز داشت؛ شرکت در کنفرانس‌های استادان آموزش بازسازی و بازیسازانِ کمپانی‌های خارجی. کیف کردن از اینکه بالاخره شاهد یک همایش آراسته و قابل‌احترام در ایران هستیم. دیدار نزدیک با بر و بچه‌های تحریریه و صحبت کردن درباره‌ی انیمه و میازاکی و موسیقی سنتی و نحوه‌ی آوازخوانی و مقدار علاقه‌مان به زرشک پلو با مرغ سر میز ناهار! اما شاید بهترین نکته‌ی جذاب همایش حداقل برای من مربوط به خود «شما» می‌شود. بله خودِ شما مخاطبان زومجی! منظورم بازیسازهای جوان و تازه‌کاری است که پروتوتایپ بازی‌هایشان را به غرفه‌ی ما می‌آوردند و ازمان می‌خواستند تا نگاهی به آنها بیاندازیم و نظرمان را درباره‌ی نکات مثبت و منفی بازیشان بگوییم. بین خودمان بماند، اما نمی‌دانید چقدر کیف می‌دهد وقتی یک نفر آن‌قدر به نظرت اهمیت می‌دهد که بازی‌اش را برای نظر دادن بهت نشان می‌دهد. چه وقتی خودم در غرفه بودم و این بازی‌ها را نگاه می‌کردم و با سازندگانشان حرف می‌زدم و چه وقتی که گفتگوی پرحرارت و جذاب بقیه‌ی بچه‌های تحریریه را از عقب نگاه می‌کردم. خلاصه به نظرم به عنوان یک منتقد بازی که معمولا عادت داریم بازی‌ها را بدون ارتباط با سازنده بررسی کنیم، صحبتِ چهره به چهره با آنها، شنیدن علاقه‌شان به این حرفه (اتفاقا مادر یکی از همین بازسازها همراه پسرش بود و خیلی با اشتیاق از چیزی که تمام فکر و ذکر پسرش را معطوف خودش کرده بود حرف می‌زد که خیلی امیدوارکننده بود) و فیدبک‌های ما، حس و حال دیگری دارد.

در همین جریان به دو نکته پی‌ بردم. اول اینکه تقریبا اکثر این بازسازها قصد ساخت بازی موبایل دارند و دوست دارند بازیشان به یکی از معتادکننده‌ترین بازی‌های موبایل روز تبدیل شود و دوم اینکه راز ساخت چنین بازی‌ای را نمی‌دانند و معمولا به خاطر تیم‌های کوچکشان، آن‌قدر از صبح تا شب درگیر کُد زدن و طرح زدن هستند و به حدی برای بیرون دادن هرچه زودتر بازیشان اشتیاق و هیجان دارند که فرصت ایستادن و یادگیری پله به پله‌ی هنر طراحی بازی را ندارند. بنابراین با خودم فکر کردم یکی از نکاتی که شخصا فکر می‌کنم یکی از رازهای طراحی بازی‌های کوچک و موبایلی معتاکننده است را با آنها در میان بگذارم و اولین چیزی که به ذهنم رسید بازی Downwell بود. Downwell از موفق‌ترین و درگیرکننده‌ترین بازی‌های کژوآل چند سال اخیر محسوب می‌شود. مطمئنم یکی از سوالات پرتکرار بازیسازهای تازه‌کار این است که چرا من نمی‌توانم «کندی کراش» بعدی را درست کنم و معمولا اولین اشتباهی که آنها در کارشان دارند این است که نقطه‌ی شروع را بلد نیستند. نحوه‌ی استارت زدن را نمی‌دانند. همین می‌شود که حتی وقتی مسابقه را با بهترین اتوموبیل شروع می‌کنند، باز عقب می‌مانند. اینجا باید به آن دسته بازیسازها هم اشاره کنم که بعد از بازی کردنِ یک دست Killzone یا Call of Duty جو آنها را می‌گیرد و می‌خواهند چیزی به همان اندازه بزرگ و پرزرق و برق درست کنند. یک بازی داستان‌محور با انیمیشن‌ها و مدل‌سازی‌های سه‌بعدی دراماتیک. اتفاقا یکی از بازیسازهایی که به غرفه زومجی سر زد، دمویی از چنین بازی‌ای بهمان نشان داد که خب، در یک کلام بد بود. خوشبختانه او گفت که این بازی را کنار گذاشته و الان دارد روی یک بازی کوچک‌تر و خلاقانه‌تر کار می‌کند که از طریق آن قصد در افتادن با ناتی‌داگ را هم ندارد! خبر خوبی بود.

برای ساخت بازی‌های کژوآل و به اصطلاح مترو/اتوبوسی باید از کجا شروع کنیم؟ جواب این سوال را باید در بررسی طراحی گیم‌پلی Downwell جستجو کنیم

پس درس اول این است که بازی‌های کوچک اما خلاقانه درست کنید. چون ما فعلا توانایی عرضه‌ی چیزی در حد و اندازه‌ی کمپانی‌هایی که از چند صد نفر فوق متخصص تشکیل شده‌اند را نداریم. این‌طوری کاری می‌کنیم که توسط مشتری با محصولات باکیفیت‌تر خارجی‌ها مورد مقایسه قرار بگیریم و شکست بخوریم. اما برای ساخت بازی‌های کژوآل و به اصطلاح مترو/اتوبوسی باید از کجا شروع کنیم؟ جواب این سوال را باید در بررسی طراحی گیم‌پلی Downwell جستجو کنیم. بازی‌ای که شخصا آن را شاهکار بازی‌های کژوال می‌دانم. بازی‌ای که اگرچه هیچ‌وقت آن را به خاطر سختی دیوانه‌وارش و دقت عجیبی که می‌طلبد تمام نکرده‌ام، اما در یکی-دو سال گذشته امکان ندارد یک روز آن را حداقل برای چند دقیقه بازی نکنم. راز این Downwell و بازی‌های مشابه‌اش مثل Nuclear Throne و Spelunky چیست که باعث شده‌اند بعد از صدها ساعت بازی کردن کماکان به بازی کردنشان علاقه داشتم باشم؟ راز این بازی‌ها چیست که باعث شده‌اند بعد از این همه مدت پرهیجان و تر و تازه باقی بمانند؟ راز این بازی‌ها چیست که بعد از تمام شکست‌هایم برای رسیدن به غول‌آخرشان و تمام کردنشان، باز دلسرد نشده و ادامه می‌دهم؟ رازشان دو چیز است: آنها بازی‌هایی هستند که مکانیک‌های خیلی ساده و پیش‌پاافتاده‌ای دارند که در عرض چند ثانیه می‌توان قلقشان را فهمید، اما به مرور زمان این سادگی تغییر چهره می‌دهد و ماهیت پیچیده‌ی واقعی‌اش را رو می‌کند. ناگهان بازی‌ای که در نگاه اول همچون نقاشی یک کودک ۴ ساله، ساده به نظر می‌رسید، رنگ عوض می‌کند و همچون یکی از معروف‌ترین نقاشی‌های سورئال تاریخ، مغزتان را در مشتش می‌گیرد و قلقلک می‌دهد. یا همچون شیشه‌ی آبی هایزنبرگ طوری گیمر را معتاد خودش می‌کند که او را بی‌اختیار مدام برای بالا کشیدنِ مقداری از آن برمی‌گرداند.

این چاهی است که من در رابطه با این بازی‌ها در آن سقوط کرده‌ام. راز موفقیت این بازی‌ها سادگی و بی‌شیله‌پیلگی در عین پیچیدگی و عمق است. به عبارت دیگر باید بازی‌ای درست کنید که وقتی سرنخ تمام اجزایش را دنبال کردید به یک مکانیک کلیدی برسید. بازی‌ای که تمام بخش‌هایش حول و حوش یک کلید و یک اتفاق محوری می‌چرخد. بگذارید از Downwell شروع کنیم. Downwell یک بازی آرکید شدیدا دشوار است که درباره‌ی سقوط به درون چاهی پر از موانع و دشمنان مختلف است و تنها چیزی که برای زنده بیرون آمدن از چاه‌های بازی دارید چکمه‌های مجهز به تفنگِ شخصیت اصلی به سبک بایونتای خودمان است. یعنی با تیراندازی علاوه‌بر اینکه می‌توانید دشمنانِ سر راهتان را نابود کنید، بلکه می‌توانید از سرعتتان هم بکاهید و قدرت مانور بهتری برای مدیریت مسیرتان به پایین چاه داشته باشید. Downwell از لی‌اوت ساده‌ای بهره می‌برد. منهای کلیدهای حرکت به سمت راست و چپ، کل بازی پیرامون یک کلید اصلی می‌چرخد: پریدن. اما شبکه‌ی تودرتوی گیم‌پلی این بازی فقط با «پریدن»‌ شروع و با «پریدن»‌ به انتها نمی‌رسد. در واقع «پریدن» فقط نقش دروازه‌ای برای ورود و گم شدن در این شبکه‌ی بزرگ را ایفا می‌کند. دلیلش هم به خاطر این است که گیم‌پلی این بازی طوری طراحی شده است که همه‌چیز مثل تار و پود یک فرش دست‌بافت، در یکدیگر گره خورده و سفت و محکم شده‌اند.

resident evil the final chapter

Downwell مثال بارز یک بازی منسجم و یکدست است. این یعنی هر تصمیمی که در این بازی می‌گیرید روی دیگر بخش‌های گیم‌پلی تاثیر می‌گذارد و نحوه‌ی بازی کردنتان را به‌طرز قابل‌توجه‌ای تغییر می‌دهد. هر کاری که در این بازی انجام می‌دهید به یک نتیجه خلاصه نمی‌شود، بلکه در بدترین حالت دو نتیجه در بردارد و در بهترین حالت به عواقب گوناگونی منجر می‌شود. Downwell به این دلیل عمیقی چون سازندگان از کم‌ترین امکانات، بیشترین نتیجه را گرفته‌اند. Downwell به دلیل اینکه شامل یک‌عالمه مکانیک‌های گوناگون و عجیب و غریب است، بازی پیچیده و عمیقی نیست، بلکه به خاطر نهایت استفاده از تنها یک مکانیک، بازی خیره‌کننده‌ای است. دلیلش هم به خاطر این است که سازنده‌اش اوجیرو فوموتو به معنای واقعی کلمه به یکی از نصیحت‌های شیگرو میاموتو، یکی از اسطوره‌های بازسازی گوش کرده است. میاموتو، خالق ماریو جمله‌ی معروفی دارد که می‌گوید: «یک ایده‌ی خوب، ایده‌ای است که فقط یک مشکل را حل نمی‌کند، بلکه می‌تواند همزمان چندین مشکل را حل کند». این جمله‌ای است که فوموتو از آن برای طراحی Downwell الهام گرفته بود و او طوری الهام گرفته است که احتمالا میاموتو از دیدن نتیجه‌ی آن حیرت خواهد کرد. بالاخره می‌دانیم که بازی‌های سوپر ماریو همه با رعایت این اصل به یکی از پرطرفدارترین و انقلابی‌ترین بازی‌های تاریخ این مدیوم تبدیل شد‌ه‌اند. بازی‌های ماریو حول و حوش یک حرکت یعنی پریدن ساخته‌ شده‌اند و تمام اجزای دیگر بازی براساس این مکانیک ساخته و پرداخته شده‌اند و حالا ببینید یک پریدن ساده چگونه می‌تواند به یکی از دشوارترین و هیجان‌انگیزترین فعالیت‌های گیمر در یکی از بازی‌های ماریو تبدیل شود.

خب، اگرچه Downwell برای کامپیوتر هم عرضه شده، اما فوموتو در ابتدا با هدف عرضه‌ی بازی برای صفحه‌ی باریک موبایل سراغ طراحی آن رفته بوده است. بنابراین در تعداد کلید، محدودیت داشته است. در نتیجه فوموتو فقط به سه کلید نیاز داشته است: چپ و راست و پرش. اما از آنجایی که کلید پرش همزمان به عنوان کلید «شلیک» هم عمل می‌کند، پس هروقت در بازی می‌پرید و بین زمین و هوا هستید، می‌توانید با فشردن دوباره‌ی همان کلید، از کف پاهایتان گلوله شلیک کنید. پس عمل پریدن، فقط به پریدن خلاصه نمی‌شود، بلکه توانایی شلیک کردن را نیز به گیمر می‌دهد. چنین کارکرد دوگانه/چندگانه‌ای درباره‌ی شلیک کردن هم صدق می‌کند. شما توسط تیراندازی علاوه‌بر کشتنِ دشمنانتان، می‌توانید موانع قابل‌تخریب را از بین ببرید و البته برای مدت بیشتری روی هوا باقی بمانید. این یعنی گیمر علاوه‌بر کشتن دشمنان، می‌تواند از تیراندازی برای باز کردن راهش به پایین و مانور دادن روی موانع و ورجه وورجه کردن استفاده کند. پس تا اینجای کار با استفاده از یک کلید می‌توانید بپرید و بکشید و جاخالی بدهید و راهتان را باز کنید و حرکات متحیرالقول انجام دهید.

اما قضیه پیچیده‌تر هم می‌شود. خیلی زود متوجه می‌شوید که تفنگ‌تان خشاب بی‌نهایت ندارد و کاراکترتان فقط وقتی به‌طور اتوماتیک و بلافاصله خشاب تفنگش را ریلود می‌کند که سطح یک محیط سفت را لمس کرده باشد. حالا می‌خواهد پریدن روی یکی از موانع محیطی باشد یا پریدن روی سر دشمنان. راستش پریدن روی سر دشمنان گزینه‌ی بهتری است. چون علاوه‌بر اینکه دشمنانتان را می‌کشید، بلکه خشاب‌تان را هم مدام ریلود می‌کنید و بدون وقفه، با سرعت به سمت پایین حرکت می‌کنید. کشتن رگباری دشمنان مساوی است با اجرای کمبو و به دست آوردن امتیازهای بیشتر برای خرید ارتقا از مغازه‌های بین‌راهی. همچنین هرچه سریع‌تر دشمن بکشید و امتیاز جذب کنید، قدرت و بُرد تفنگ‌تان هم قوی‌تر و بیشتر می‌شود. بنابراین ناگهان به خودتان می‌آیید و می‌بینید دارید سعی می‌کنید تا بدون اینکه مانعی را لمس کنید، کل مسیر هر مرحله را فقط با پریدن روی سر دشمنان پایین بروید. اما فوموتو حواسش به وقت استراحت گیمر وسط اجرای کوبوهای طولانی‌ بوده است. چرا که در هر مرحله اتاقک‌هایی وجود دارد که با ورود به آنها می‌توانید تفنگ‌تان را عوض کنید، امتیازهای مجانی بیشتر جمع‌آوری کنید و بدون اینکه چرخه‌ی کمبوهایتان بشکند نفسی تازه کنید.

resident evil the final chapter

خب، حالا خودِ تفنگ‌ها برای خودشان داستان جداگانه‌ای دارند. طبیعتا تفنگ چاه‌نورد قصه، به یک تفنگ تکراری خلاصه نمی‌شود. بازی تفنگ‌های مختلفی جلوی رویتان می‌گذارد که گرچه مثل دیگر بخش‌های بازی کلیشه‌ای به نظر می‌رسند، اما تفاوت قدرت، بُرد، شکل آتش و تعداد گلوله‌هایشان، تغییر بسیار قابل‌توجه‌ای در نحوه‌ی بازی کردنتان ایجاد می‌کند. شاید الان با خودتان بگویید، می‌توان یک تفنگ را انتخاب کرد، در استفاده از آن به استادی رسید و برای تمام کردن بازی فقط و فقط روی همان سرمایه‌گذاری کرد، اما باز دوباره دارید Downwell را دست‌کم می‌گیرد! راستش نه تنها همه‌ی تفنگ‌ها در کنار نقاط قوت، نقاط ضعف خودشان را دارند، بلکه خود بازی مجبورتان می‌کند که مدام تفنگ‌تان را وسط بازی عوض کنید. چگونه؟ خب، هروقت تفنگ‌تان را عوض می‌کنید، یا یک جان جدید دریافت می‌کنید یا خشاب تفنگ‌تان پر می‌شود. بنابراین شاید تفنگ موردعلاقه‌تان شات‌گان باشد، اما ناگهان در یک مرحله‌ی شلوغ و خطرناک به جایی می‌رسید که فقط یک جان دارید و برای اینکه شانس زنده ماندتان را افزایش بدهید مجبور می‌شوید شات‌گانتان را با تفنگ لیزری که اصلا دوستش ندارید عوض کنید و امیدوار باشید که دوام بیاورید. اما نکته این است که وقتی تفنگ‌تان را عوض می‌کنید، باید نحوه‌ی بازی کردنتان را هم با قابلیت‌ها و ضعف‌های تفنگ جدید وقف بدهید.

شبکه‌ی تودرتوی گیم‌پلی این بازی فقط با «پریدن»‌ شروع و با «پریدن»‌ به انتها نمی‌رسد. در واقع «پریدن» فقط نقش دروازه‌ای برای ورود و گم شدن در این شبکه‌ی بزرگ را ایفا می‌کند

مثلا مسلسل سه‌گانه بهتان اجازه می‌دهد تا همزمان گستره‌ی وسیع‌تری را مورد هدف قرار دهید، اما نکته‌ی ضعفش این است که بُرد کمی دارد. در عوض تفنگ لیزری فقط یک باریکه‌ی محدود را پوشش می‌دهد، اما در عوض آن‌قدر بُرد دارد و به حدی قوی است که وقتی آن را در بالای صفحه شلیک کنید، هرچه سر راهش باشد را تا پایین صفحه نابود می‌کند. فقط بزرگ‌ترین کمبودش این است که خشابش سه گلوله بیشتر جا ندارد و در نتیجه باید حواس‌تان باشد که مدام برای ریلود زمین را لمس کنید. لیزر شاید در مراحل اول که سرعت در اولویت قرار دارد به درد نخورد، اما در مراحل بالاتر که دشمنان جان سخت‌تر و تعدادشان بیشتر می‌شود وسیله‌ی خوبی برای پاکسازی محیط از راه دور است. یا مثلا در رابطه با تفاوت بین تفنگ‌ها باید به مسلسل‌ها در مقایسه با شات‌گان‌ و لیزر اشاره کنم. مسلسل‌ها خشاب بزرگ‌تری در اختیارتان می‌گذارند و اجازه می‌دهند تا صفحه را از راست به چپ و از چپ به راست جارو کنید، اما نکته‌ی منفی‌شان این است که لگد ضعیفی دارند. اما شات‌گان و لیزر به دلیل گلوله‌های قدرتمندشان، لگد محکم‌تری دارند و در نتیجه نه تنها جلوی سرعت سقوط کاراکترتان را می‌گیرند، بلکه باعث افزایش ارتفاعش هم می‌شوند. این سلاح‌ها در مراحلی که سرعت و ورجه وورجه‌ جای خودش را به استراتژی و احتیاط می‌دهند خیلی به درد می‌خورند.

resident evil the final chapter

البته که همان‌طور که گفتم بازی همیشه این‌قدر منظم جلو نمی‌رود. ممکن است در مرحله‌ای که به تفنگ‌های قوی احتیاج دارید، وارد یک اتاقک فرعی شوید و با یک مسلسل روبه‌رو شوید. طبیعتا دوست ندارید آن را عوض کنید، اما همان لحظه نگاهی به نوار سلامتی‌تان می‌اندازید و می‌بینید فقط یک جان دارید و اگر تفنگ‌تان را عوض کنید احتمالا یک جان جدید می‌گیرد؛ چیزی که شدیدا در این مراحل به آن نیاز دارید. حالا تصمیم با خودتان است: آیا تفنگی که مناسب این مراحل است را به هوای گرفتن یک جان جدید عوض می‌کنید؟ Downwell پر از چنین تصمیمات سختی است. این در حالی است که هنوز درباره‌ی آپگریدها حرف نزده‌ام. در پایان هر مرحله، بازی سه ارتقا جلویتان برای انتخاب یکی از آنها قرار می‌دهد. اکثر این ارتقاها مثل دیگر اجزای بازی خاصیتی چندگانه دارند و هرکدام نقاط مثبت و منفی خودشان را دارند. مثلا یکی از ارتقاها باعث می‌شود هروقت به بلوک‌های محیطی شلیک کرده‌اید، آنها دسته‌جمعی بترکنند و همچون گلوله به سمت بالا شلیک شوند. نکته‌ی مثبت این آیتم این است که اگر در یک مرحله توسط دشمنان کنه، تحت تعقیب باشید، با شلیک به موانع زیر پایتان، آنها را همچون گلوله به آسمان می‌فرستید و شرِ دشمنان بالای سرتان را کم می‌کنید. اما نکته‌ی منفی این آیتم این است که معمولا این کار باعث می‌شود تا موانع سر راهتان که از آنها برای ریلود کردن و عدم سقوط آزاد استفاده می‌کنید کاملا از بین بروند و جایی برای فرود آمدن به موقع نداشته باشید. یا یک ارتقای دیگر وجود دارد که به کاراکترتان این قدرت را می‌دهد که با هربار پرش زیر پایش منفجر شود. باز دوباره بعضی‌وقت‌ها که در محاصره‌ی دشمنان هستید، این ارتقا بهتان اجازه می‌دهد تا با یک پرش هرچیزی که دور و اطرافتان است را نابود کنید و خلاص شوید. اما این ارتقایی همیشگی است. بنابراین باید حواس‌تان باشد از اینجا به بعد دیگر توانایی ایستادن بر لبه‌ی یک بلوک و تیراندازی به پایین را ندارید، چرا که یک پرش باعث انفجار، نابودی آن بلوک و سقوط‌تان می‌شود.

البته که فوموتو در چندگانه کردن عواقب ویژگی‌های بازی گندش را در نیاورده است. قابلیت‌هایی مثل جت‌پک که بهتان اجازه می‌دهد بعد از تمام شدن خشاب‌تان برای ثانیه‌هایی روی هوا باقی بمانید و دوربین لیزی که بُرد و دقت تیراندازیتان را بالا می‌برند وجود دارند که تقریبا بدون نکات منفی هستند. راستی، از آنجایی که با یک بازی «روگ‌لایک» سروکار داریم که با آغاز هر مرحله شکل چیدمان موانع و دشمنانش را تغییر می‌دهد، نتیجه این می‌شود که بازی بعد از صدها ساعت هنوز تر و تازه باقی می‌ماند، هنوز می‌تواند گیمر را مشتاق نگه دارد و هنوز می‌تواند او را به چالش بکشد. یک دلیل دیگر هم در موفقیت Downwell نقش داشته و آن هم این است که چیزی به اسم شکست در این بازی معنا ندارد. یکی از ویژگی‌های بازی‌های موبایل موفق این است که حتی در صورت شکست هم به گیمر پاداش می‌دهند. حتی شکست‌های گیمر هم لذ‌ت‌بخش هستند، چه برسد به پیروزی‌هایش.

resident evil the final chapter

Downwell هم چنین اصلی را رعایت کرده است. این یکی از بهترین ترفندهای ممکن برای نگه داشتنِ کاربران موبایل است. ناسلامتی تعداد بازی‌های موبایل آن‌قدر زیاد است که باید در کمترین زمان ممکن نظر کاربر را جلب کنید، وگرنه او خیلی راحت سراغ بازی بعدی می‌رود. بالاخره کاربران موبایل خیلی بی‌حوصله‌تر از گیمر‌های هاردکور کنسول و پی‌سی هستند که بازی کردن یکی از بخش‌های مهم زندگی‌شان است. کاربران موبایل می‌خواهند خیلی سریع سرگرم شوند و اگر احساس کنند دارند درجا می‌زنند، از بازیتان خارج می‌شوند و بازی بعدی را اجرا می‌کنند. خب، Downwell به این نکته توجه کرده است و برای اینکه کاری کند شکست‌های اجتناب‌ناپذیر گیمر در راندهای اول و سختی دیوانه‌وار بازی به چشم نیایند، کاری کرده تا شکست‌ها به یکی از بخش‌های مهم بازی برای پیشرفت تبدیل شوند. شما در طول بازی امتیاز کسب می‌کنید، بعد از شکست تمام این امتیازها جمع می‌شوند و اگر به مقدار معینی برسند، آیتم و ارتقا جدیدی قابل‌دسترس می‌شود. گیمر نه تنها بعد از شکست چیزی از دست نمی‌دهد، بلکه علاوه‌بر تجربه، ارتقاهای کمکی جدیدی هم به دست می‌آورد. قابل‌ذکر است که بعد از چند ده ساعت بازی کردن، دیگر به تمام ارتقاها دسترسی پیدا کرده‌اید و تنها چیزی که از اینجا به بعد باز می‌شوند، پالت رنگی محیط‌ها است که چندان ربطی به گیم‌پلی ندارند، اما دیگر مهم نیست. چون چند ساعت اول در جذب کاربر مهم است و Downwell هم با این ترفند کاربر را جذب می‌کند. از اینجا به بعد اگر شکست‌هایتان بدون پاداش هم باشد، دیگر طوری در دام بازی افتاده‌اید که به بازی کردن ادامه خواهید داد.

فکر می‌کنم تا اینجا متوجه‌ی راز موفقیت Downwell شدید: تمام اجزای بازی حداقل دو نتیجه‌ی مجزا در بر دارند

نکته‌ی قابل‌ذکر بعدی در رابطه با Downwell گرافیکش است. فوموتو اصل «سادگی در عین پیچیدگی» را در کارگردانی زیباشناسانه‌ی بازی هم پیاده کرده است. پالت رنگی پیش‌فرض بازی که از سه رنگ مشکی و قرمز و سفید تشکیل شده است، خیلی ساده به نظر می‌رسد. گرافیک پیکسلی بازی هم به این نکته اشاره می‌کند. اما گرافیک این بازی هر چیزی به جز ساده است. طراحی پیکسلی بازی نه تنها به سرعت اولین سرنخ درباره‌ی شباهت این بازی به بازی‌های اولد اسکول را به کاربر می‌دهد، بلکه تنوع رنگی کم گرافیک بازی به معنای ضعف نیست. Downwell یک بازی تند و سریع است که با پریدن و شلیک کردن‌های صدم‌ثانیه‌ای گیمر سروکار دارد. طبیعتا فقط باید چیزهایی که اهمیت دارند در دید گیمر باشند و نباید با طراحی شلوغ و پرزرق و برق، حواس گیمر را از کاری که دارد می‌کند پرت کرد. در نتیجه پالت رنگی محدود گرافیک بازی باعث شده حتی در پرهرج‌و‌مرج‌ترین هیاهوهای بازی نیز کاراکترتان را گم نکنید.

پس فکر می‌کنم تا اینجا متوجه‌ راز موفقیت Downwell شدید: تمام اجزای بازی حداقل دو نتیجه‌ی مجزا در بر دارند. این موضوع این توانایی را به سازندگان داده است تا با کمترین‌ها، به بیشترین‌ها دست پیدا کنند. با کمترین وسیله، به عمق بیشتری برسند. بازی نیازی به کلیدهای جداگانه برای پریدن و شلیک کردن ندارد. بازی نیازی به کلید جداگانه‌ای برای ریلود یا باز کردن جعبه‌های حاوی خشاب ندارد. لازم نیست بین ارتقاها و سلاح‌های مختلف سوییچ کنید. این یعنی گیمر به محض شروع بازی مجبور نیست که نحوه‌ی کار کردن با کلیدهای فراوانی را یاد بگیرد و مجبور نیست راه و روش سر در آوردن از سیستم‌های پیچیده‌ی بازی را متوجه شود. چون تمام بازی به سه کلید خلاصه شده است: چپ و راست و پرش. کافی است بدانید با همان کلیدی که با آن می‌پرید، می‌توانید شلیک نیز کنید تا خودتان تا ته ماجرا بروید و چم و خم‌های بازی را به مرور فرا بگیرید. تازه فوموتو از این طریق موفق شده کاری کند تا بازی‌کنندگان بدون اینکه خودشان متوجه شوند، به‌طرز ناخودآگاهی به همان شکلی که فوموتو دوست دارد بازی کنند. یعنی پریدن به وسط هرج و مرج و اجرای کمبوهای زنجیره‌ای و طولانی. چون نه تنها کمبو زدن‌ها باعث می‌شود که وارد حالت «قدرتی» شوید و قدرت تفنگ‌هایتان افزایش پیدا کند، بلکه گیمر را مشتاق می‌کند تا به کمبو زدن ادامه بدهد تا در حالت «قدرتی» باقی بماند. همچنین در مراحل بالاتر جمجمه‌های شیطانی اعصاب‌خردکنی وجود دارند که با دریافت گلوله، قرمز شده و روانی می‌شوند و به سمتتان حمله‌ور می‌شوند. پس همیشه بهترین روش تلاش برای حرفه‌ای شدن کشتن دشمنان بدون اسلحه و با پریدن به روی سرشان است.

از سوی دیگر کمبو زدن به‌طور اتوماتیک نقش «درجه‌ی سختی بازی» را هم برعهده دارد. یعنی چیزی به اسم انتخاب درجه‌ی سختی در منوی بازی وجود ندارد. بازیساز آزادی انتخاب درجه‌ی سختی را در حین بازی کردن به خود گیمر داده است. می‌خواهید بازی را برای خودتان سخت‌تر کنید؟ خب، سعی کنید ۲۰ تا کمبو پشت سر هم اجرا کنید. می‌خواهید خودتان را به چالش بکشید؟ سعی کنید ۳۰ یا ۴۰ تا کمبو پشت سر هم اجرا کنید. راستش بازی از این طریق کاری می‌کند تا مراحل اولیه هم جذابیتشان را از دست ندهند. طبیعتا وقتی به بیش از ۱۰۰ بار تکرار بازی می‌رسید، مراحل اول که آسان هستند باید از شدت آسان‌بودن در مقایسه با مراحل بعدی حوصله‌تان را سر ببرند، اما این اتفاق در Downwell نمی‌افتد. کمبو زدنِ آزادانه در مراحل اول نه تنها دستتان را برای مراحل بعدی گرم می‌کند، بلکه هیچ‌وقت جذابیتش را از دست نمی‌دهد. بنابراین بازی به هر روشی که هست شما را به سوی کمبو زدن‌های طولانی از طریق پریدن روی سر دشمنان تشویق می‌کند. تمام اینها در حالی است که بازی از چند مود مختلف هم بهره می‌برد. مثلا در یک مود، کاراکترتان با سرعت نسبتا بیشتری سقوط می‌کند و گزینه‌های ارتقای کمتری دارید، اما در عوض بازی را به جای ۴ جان، با ۶‌تا شروع می‌کنید. یا در دیگری فروشگاه‌ها کمیاب هستند، اما کاراکترتان بیشتر از بقیه‌ی مودها، با تفنگ‌های مختلف برخورد می‌کند. یا در دیگری که مود موردعلاقه‌ی خودم هم است، کاراکترتان با سرعت کمتری سقوط می‌کند. این مود مخصوصا کسانی است که می‌خواهند روی کمبوهایشان کار کنند. بله، من هم دفعه‌ی اول وقتی Downwell را شروع کردم فکر نمی‌کردم که با چنین بازی پیچیده‌ای طرف هستم، اما خب، بیش از ۳۵۰۰ کلمه نوشته‌ام و هنوز فکر می‌کنم در موشکافی هنر طراحی این بازی کم‌کاری کرده‌ام!

بازی به هر روشی که هست شما را به سوی کمبو زدن‌های طولانی از طریق پریدن روی سر دشمنان تشویق می‌کند

راستی، مدتی پیش مسابقه‌ای برگزار شد که بازیسازان تازه‌کار باید در عرض ۴۸ ساعت، بازی‌ای درست می‌کردند که مثل Downwell از یک مکانیک ساده، اما روند گیم‌پلی پیچیده بهره می‌بردند. برای کسانی که می‌خواهند قدم جا پای Downwell بگذارند، نگاهی به برخی از این بازی‌ها خیلی مفید است. مثلا یکی از این بازی‌ها که اتفاقا از لحاظ گیم‌پلی و گرافیک خیلی شبیه به Downwell است، A Slime’s Quest for Freedom نام دارد که می‌توانید آن را ازاینجا دانلود کنید. در این بازی برخلاف Downwell، رو به بالا حرکت می‌کنید، اما شباهتش به منبع الهامش این است که (۱) همان‌طور که در Downwell جاذبه‌ی زمین شما را به سمت خود می‌کشد و ریتم بازی را سریع نگه می‌دارد، در اینجا مواد مذاب از ته چاه به سمت بالا می‌آیند و مجبورتان می‌کند تا برای فرار از مرگ، هرچه سریع‌تر سکوها را یکی پس از دیگری پشت سر بگذارید و (۲) همان‌طور که آنجا پریدن و شلیک با یک کلید انجام می‌شود، اینجا هم پریدن و شلیک با یک کلید انجام می‌شود. اما یک تفاوت بزرگ وجود دارد و آن هم این است که هر بار که در این بازی می‌پرید یک گلوله به سمت بالا شلیک می‌شود. بازی این‌طوری مجبورتان می‌کند تا برای تک‌تک پرش‌هایتان برنامه‌ریزی کنید. چرا که دشمنان پس از برخورد گلوله، تبدیل به سکو می‌شوند. این‌طوری بازیساز به یک نتیجه‌ی غیرقابل‌پیش‌بینی دست پیدا کرده است. شما برخلاف Downwell فقط با هدف نابودی دشمنان، آنها را مورد هدف قرار نمی‌دهید. دشمنان فقط مانعی سر راهتان نیستند، بلکه وسیله‌ای برای پیشروی هستند که باید به خوبی از آنها بهره گرفت. این بازی نمونه‌ی قابل‌تحسینی از الهام از یک بازی دیگر برای خلق یک تجربه‌ی کاملا جدید است. اگر می‌خواهید از Downwell الهام بگیرید، از نحوه‌ی الهام گرفتن A Slime’s Quest for Freedom از آن الهام بگیرید!

یا بازی معمایی دیگری به اسم Roaring Streets است که همه‌چیز در آن نوبتی است. از حرکات و انیمیشن‌ها گرفته تا سوییچ بین اسلحه‌ها. در واقع هر چند قدمی که در بازی برمی‌دارید، تفنگ‌تان به‌طور اتوماتیک تغییر می‌کند و از آنجایی که هرکدام از دشمنان بازی توسط تفنگ مخصوص خودشان قابل‌کشتن هستند، پس باید طوری حرکاتتان را مدیریت کنید تا وقتی به یک قدمی آن دشمن رسیدید، اسلحه مخصوص او در دستتان باشد. این هم یکی دیگر از پرتوتایپ‌هایی است که با یک مکانیک ساده، پتانسیل زیادی برای تبدیل شدن به یک بازی هوشمندانه را دارد. یا یک بازی تیراندازی با دوربین بالا به پایین به اسم Orbital Punch است که در واقع «تیراندازی» نیست. در این بازی شما کنترل فضاپیمایی را دارید که باید در مقابل حملات بیگانگان، از زمین محافظت کنید، اما مسئله این است که فضاپیمایتان، تفنگ ندارد. پس مجبورید از قدرت احتراقِ موتور فضاپیمایتان برای ضربه زدن به دشمنان استفاده کنید. باید به آنها نزدیک شود، سر بزنگاه دور بزنید، موتور فضاپیما را به سمت آنها بگیرید، خود را به جلو شلیک کنید و انفجارِ سوخت موتور را روانه‌ی فضاپیماهای دشمنان کنید. اید‌ه‌ی عجیبی است، اما در اجرا جواب داده است. تا دلتان بخواهد بازی‌های تیراندازی‌ای با محوریت فضاپیماها وجود دارند که در آنها به دشمنان تیراندازی می‌کنید، حالا چه می‌شود اگر بازی‌ تیراندازی‌ای بدون تفنگ بسازیم؟ خب، همین خلاقیت کوچک به مکانیک کوچکی منجر شده که نتایج جذابی در پی داشته است.

پس اگر بازیسازی را تازه شروع کرده‌اید و نمی‌دانید برای ساختن یک بازی کژوآل و ساده اما شگفت‌انگیز از کجا شروع کنید همین الان از Downwell درس بگیرید. مهم نیست ایده‌تان چقدر عجیب و غریب به نظر می‌رسد، مهم این است که بازی عجیبتان را به روش قابل‌فهمی به گیمر معرفی کنید. سعی کنید به جای یک بازی گیج‌کننده، به یک بازی پیچیده فکر کنید. به جای اینکه به طراحی چندین مکانیک فکر کنید، به یک مکانیک با چندین لایه و کارایی فکر کنید. بازی‌ای با شبکه‌‌ی درهم‌تنیده‌ای که اجزایش مدام در ارتباط با یکدیگر هستند. بازی‌ای بسازید که هیچ‌وقت نتوان به راحتی رازش را کشف کرد. هیچ‌وقت‌ نتوان به راحتی بهترین راه برای موفقیت در آن را کشف کرد. بازی‌ای که هم می‌تواند آرامش‌بخش باشد و هم پرهرج و مرج و نفسگیر. البته که تمام این حرف‌ها به این معنی نیست که Downwell تنها چیزی است که باید از آن درس بگیرید. مسئله این است که بازی‌های موبایل شامل سبک‌ها و طیف‌ها و اشکال مختلف می‌شوند و ممکن است بازی‌ای که هم‌اکنون در ذهن دارید زمین تا آسمان با Downwell فرق کند. اما اگر قصد ساخت بازی‌ای دارید که بارها و بارها توسط کاربر بازی شود، ساخته‌ی اوجیرو فوموتو درسی دارد که روی دست آن بلند نمی‌شود: به یک مکانیک بامزه و درگیرکننده‌ فکر کنید و تمام اجزای گیم‌پلی‌تان را براساس آن طراحی کنید.

زومجی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *