هنر داستان گویی در بازی‌های ویدئویی سابقه‌ای طولانی دارد، چرا که  به طور اخص، بازی های ویدئویی، به علت بستر پر از تعاملی که دارند، همیشه هم پای سینما و کتاب ها داستان ها را تعریف کرده اند و گاهی حتی بسیار بهتر از دیگر رسانه ها عمل می کنند. در عرصه بازی های ویدئویی، شرکت ها و در واقع جادوگرانی وجود دارند که می توانند با چند پیکسل، چند خط دیالوگِ صداگذاری نشده و کرکتر های بسیار ریز، قصه ای تعریف کنند که تا سال های سال، در ذهن مخاطب ها باقی بماند. قصه هایی که گاهی آنقدر وسیع و زیبا می شوند که حتی نویسندگان را وا می‌دارند تا به اقتباس از آن ها به نوشتن کتاب بپردازند و گاهی حتی، سودای سودی کلان را به جان تهیه کنندگان سینمایی می اندازند. داستان ها، بیشتر از آن که رخداد هایی واقعی باشند، از ذهن و رویاهای ما انسان ها سرچشمه می گیرند، اما شاید رویایی ترین ژانر داستانی را بتوان فانتزی دانست. ژانری که همیشه موفق بوده بشر را به نداشته های این جهانی اش برساند و باید گفت یکی از موفق ترین راویان فانتزی در عصر ما، بلیزارد است. شرکتی که به اصالت، داستان، پیام و البته موضوع اساسی هنر در بازی های رایانه‌ای اهمیت بسیار می‌داد. بلیزارد در سال های بسیاری، بیشتر از هر سازنده دیگری برایمان قصه گفته. از داستان های فانتزی و عجیبش گرفته تا ماجراهای علمی تخیلی استارکرفت. بلیزارد از آن سازنده هایی است که می داند، چطور قصه بگوید، چطور قهرمان بسازد و چطور همه این ها را در خدمت گیم پلی و گیم پلی را در خدمت همه این ها به کار ببندد.
یکی از نکاتی که همیشه برای منِ نگارنده جالب بوده، هویت داستان های بلیزارد است. این شرکت افسانه‌ای، در بطن بازی های زیبایش، حتی آن هایی که سال های سال پیش منتشر شده اند، همیشه داستانی زیبا داشت. داستانی که برخلاف بسیاری از آثار دیگر، هویتی مستقل را با غروری مثال زدنی، توی چشم مخاطب فرو می کرد. این هویت مستقل اما بیشتر از هرجای دیگری (بله حتی بازی اسطوره ای این شرکت یعنی دیابلو) خودش را در داستان عظیم، دقیق، بی نظیر و البته بسیار زیبای سری وارکرافت به رخ دیگران کشید. داستانی که گفتن از آن، جسارتی بسیار می‌خواهد. چرا که به علت پیچیدگی ها و وسعت بسیار زیادش، کمتر کسی می تواند به تمامی ابعاد آن تسط کامل پیدا کند.

۱

همراه شدن با یک شاهکار

مادربزرگ یا پدربزرگ؟

راستش را بخواهید، به عنوان یکی از طرفداران و غرق شدگانِ داستان های بلیزاردی، نمی دانم این بازی عظیم را پدربزرگ سبک استراتژیک بخوانم (و گاهی نقش آفرینی) یا مادربزرگ قصه گوها. چرا که بلیزارد دوست داشتنی (در گذشته بیشتر) به طور قطع، نقش بسیار مهمی در شکل گیری فرمول امروزی بازی های استراتژیک هم زمان دارد. چرا که بازی های بزرگی چون سری Warcraft و سری StarCraft استاندارد هایی نوین، زیبا و کامل را به بازی های سبک افزودند که هنوز هم معیار هایی تعیین کننده در خوبی و یا بد بودن یک بازی در سبک استراتژیک همزمان محسوب می شوند. اما از طرفی، نویسندگان توانای این شرکت و به طور اخص سری وارکرفت، موفق شده اند بازی ای بسازند که همچون مادربزرگ های قدیمی، برایمان قصه ای از انسان ها و اورک ها بگوید ( البته مادر بزرگ های ما معمولاً قصه دختر شاه پریان تعریف می کردند) این مادربزرگِ بی نظیر که به خوبی هم بلد است قصه تعریف کند، خودش شبیه قصه هاست. چرا که مگر می شود در دنیای واقعی ما، اینقدر خوبی یکجا جمع شود؟
سری وارکرفت (یا وارکرافت) از همان شماره اول و با آن گرافیک دو بعدیِ زیبایش، به همگان نشان داد که قرار است جاودان شود. جاودانگیِ بی همتایی که همه ما، اگر خواهانش نباشیم، به وجود داشتنش فکر کرده ایم. چرا که به قول تالکین:” به راستی اگر مرگ به گفته‌ی الدار هبه آن یگانه است به آدمیزادگان، پس پذیرفتن این هبه بسیار دشوار می‌نماید”، گویی که این جاودانگی، قرار است در وجود ما انسان ها نباشد، اما آثار ما انسان ها، مثل همین مادربزرگِ ساخته بلیزارد، می‌توانند جاودان شوند و چه خوب که این امکان وجود دارد.

مادربزرگ بلیزارد، نه چادر گل گلی دارد و نه می نشیند کنار سماور نفتی و چای توی استکان های کمرباریک می ریزد، مادربزرگِ بلیزارد، با صدایی رسا، قصه می گوید (شبیه همه مادربزرگ ها)، قصه ای از آدمیزادگان، اورک ها، الف ها و سرزمینی که ما قرار نیست هیچ گاه بوی آسمانش را حس کنیم و پا روی خاک گران بهایش بگذاریم. اما گویی این مادربزرگ مهربان، خیلی آرام جای چای ریختن. دست روی سرمان می کشد و ما در رویایی عمیق، توی سرزمینی غنی و بی نظیر بیدار می شویم. سرزمینی که وسعتش هوز هم می تواند همه ما گیمر های گرافیک دوست و مجهز شده به “متاسنج” را شوکه کند. چرا که این سرزمین، جدا از قصه بی نظیرش، به علت وسعتِ تاریخچه ای بی همتا، زنده است و زندگی هم می بخشد.
عنوانِ به یاد ماندنی و عمیقِ WarCraft 3 در تاریخ سوم جولای سال ۲۰۰۲ زاده شد. این بازی، سومین عنوان از سری بازی های استراتژیک ساخته بلیزارد در فضایی فانتزی به نام وارکرفت بود. عنوانی که داستان خود را با جنگ عظیم میان انسان ها و ارک ها شروع کرده بود و حالا، می خواست سرنوشت نژادهایی را برایمان بازگو کند که همگی ساکنان سرزمینی بی همتا بودند. سرزمینی که اگر از آردای وسیع تالکین ارشمندتر نباشد، کمتر نیست. حالا با همه این ها، مانده ام که بگویم وارکرفت ۳ به لطف همه داشته هایش، آیا پدربزرگ استراتژیک های همزمان حالاست و استاندارد های گیم پلی آن را جاودان کرده است؟ و یا این بازی، مادربزرگ همه قصه گوهای خوب است؟ این درگیری بسیار عمیق است اما شاید، این دوگانگیِ عمیق، عنصر اساسی و جادویی این اثر بزرگ باشد. اثری که هم پدربزرگیست برای بازی ها و هم مادربزرگیست برایشان.

arthas-menethil-warcraft

مادربزرگ … قصه آدم هارا بگو …

آشوبی به وسعت یک حماسه

نگاه کردن به وارکرفت ۳، به علت میزانِ غیرقابل وصفِ عشقی که در قلبمان جاری ساخته، با دیدی منتقدانه سخت است. چرا که دیدن اشتباه های این بازی، مثل فروکردن خنجری ست به قلب خودمان. وارکرفت ۳، یک بازی خاص است. یک بازی عجیب و غریب که حاصل دست و پنجه لطیف و رند بلیزارد است. وارکرفت بیشتر از هرچیز دیگر، یک داستان بی نظیر دارد. یک روایت بی نقص که پر شده از دیالوگ هایی به یاد ماندنی، لحظه هایی بی مانند و رخ دادهایی فراموش نشدنی. و این داستانِ بی نظیر که حتی پس از گذشت ۱۴ سال، هنوز به یادمان هست و قصد ندارد برود. فقط و فقط در قالب یک بازی می‌تواند این قدر زیبا، دقیق و البته تاثیر گذار روایت شود. چرا که بازی، بنا به ذاتِ تعاملیِ محض اش، می تواند مخاطب را مثل تکه سنگی خشک، در قلبِ دریای داستانش غرق کند و این جادوی بازیست. جادویی که بیش از هر چیز دیگری، حتی عنصر گیم پلی، یک گیمر را میخکوب و البته عاشق می کند.
داستان WarCraft 3، در چند بخش داستانی ( تک نفره) جداگانه روایت می شود، اما پیوستگی بی نظیری دارد که می تواند کلاس درسی باشد برای بازی سازان امروزی. داستان با روایتِ یک بخش افتتاحیه و پیش از آن، یک صحنه سینمایی کارگردانی شده آغاز می شود. ثرال (Thrall) فرمانده نژاد ارک ها در بازی، پس از دیدن کابوسی وحشتناک که بازگشت لژیون آتش را خبر می دهد از خوابی آشفته برمی خیزد. رهبر بزرگ اما غافل از این است که کابوس شب گذشته اش، پیش گویی عظیمی را به همراه دارد. ثرال، ارتش ارک هایش را به سرزمین فراموش شده کالیمدور رهبری می کند و در حالی این سفر عظیم را آغاز می کند که آرتاس (Arthas)، شاهزاده لردران، تنها امیدِ زنده انسان ها و کسی که قرار است برای نوری بی همتا بجنگد، همراه استاد و یار وفادارش اوثر آورنده نور (Uther the Lightbringe) به سمت استرث‌هلم (Stratholme) حرکت می کنند تا در مقابل طاعونی ناشناخته که مردم را به مردگانی متحرک تبدیل می کند، قرار بگیرند. طاعونی که حتی پس از کشته شدن منبع احتمالی اش، کل‌توزاد (Kel’Thuzad)، به دست آرتاس، همچنان به راهش ادامه می دهد.  آرتاس، شهزاده لردران اما راهی جز قتل عام مردم روستا پیش از تبدیل شدنشان به تهدیدی احتمالی نمی بیند و این در حالی است که اوثر، و جاینا پراودمور (Jaina Proudmoore) با این تصمیم مخالفت می کنند. اما ارتاس قسم خورده که هر بهایی را برای نجات مردمش بپردازد. (شاید او از آن عده ای است که عاشق بشریت اند و از مردم نفرت دارند، کسی چه می‌داند) آرتاس مردم بی‌گناه استرث‌هلم را در مسابقه ای خونین با ملگانث (Mal’Ganis)، قتل عام می کند و روح روشنش، به تاریکیِ دنیای حقیقی خوش آمد می گوید.
داستان وارکرفت اما جدا از روایت بی نظیر، آرتاس و تبدیل شدن او به یکی از بهترین و البته شرور ترین شخصیت های بازی های ویدئویی، روایت های دیگری را در خودش جایی داده که شرح دادن آن ها فقط به طولانی شدن متن می انجامد، چرا که تجربه بی همتای این بازی، بهتر از هر متن و کتابی، داستانش را روایت می کند و مخاطب را درون دریایی بی همتا غرق می‌سازد. اما هنر داستان گویی بلیزارد، بیش از آن که در قصه ای خوب نهفته باشد. در روایتی بی نظیر پنهان شده است. این روایت که روندی بسیار زیبا هم دارد، در ابتدا خبری شوم را به گوش شخصیت ها و البته مخاطب می رساند. خبری شوم که دلهره ای عظیم و دهشتناک را به دل مخاطبان می اندازد و از طرفی اشتیاقی عظیم را در وجودشان به آتش می کشد که ای جان، قرار است حسابی هیجان زده شویم. این ترفند ساده و زیبا، کاری می کند که مخاطب تا آخرین لحظه همراه داستان پیش برود و مدام، با هر رخ داد جدیدی، بیش تر از قبل تشنه دانستن شود. یکی از زیبایی های این روایت، قطعاً داستان تباهی (یا به زعم بسیاری از دوستان، تغییر) آرتاس، شهزاده لردران است. در کنار این روایت جذاب (که به عقیده نگارنده، حتی بهتر از شکل گیری دارث ویدر هم روایت می شود) بازی پر است از داستان ها و قصه هایی که همگی به زیبایی به یکدیگر مرتبط هستند و به بهترین نحو هم با گیم پلی عالی آن گره خورده اند. داستان بازگشت برادران استورمریج (Stormrage)، ماجرای انتقام و کینه تیرانده ویسپرویند (Tyrande Whisperwind) از انسان ها و ارک ها، روایت حمله لژیون و در آخر، کشته شدنِ شاه تریناس (King Terenas)، به دست پسرش که حامل فراستمورن است. همگی به زیبایی بی نظیر و مثال زدنی داستان این بازی کمک کرده اند.

۳

شخصیت پردازی استثنایی بازی، در تک تک دیالوگ ها خودنمایی می‌کند

اما جدای از روایت ها، شخصیت پردازی هم نقشی اساسی در این بازی دارد (شخصیت پردازی که یکی از ارکان اساسی داستان است!!!) شخصیت ها در وارکرفت، به معنای دقیق کلمه، زنده هستند. با اینکه همگی به سبب گرافیک کهنه و نمور بازی حالا فقط شبیه عروسک هایی چند پیکسلی هستند که با دهان کج حرف می زنند! بلیزارد به لطف شخصیت پردازی دقیقش کاری کرده که مخاطب، به عنوان کسی که در شکل گیری ماجرای اصلی بازی نقشی اساسی دارد و در واقع آن را پیش می برد، کاملا با انگیزه ها، انتخاب ها و امیال شخصیت ها کنار بیاید و همگی آن ها را به طور دقیقی درک کند. مسئله مهم در شکل گیری شخصیت های وارکرفت ۳، و جاودان شدن آن ها، میزان بسیار زیاد همزات پنداری مخاطب با آن هاست.  مخاطب به عنوان یک ناظر، با احساسات و انگیزه های همه شخصیت ها آشنا می شود و می تواند با تک تک آن ها همذات پنداری کند. این شیوه شخصیت پردازی، کاری می کند که مخاطب، همراه شخصیت ها دروغ بگوید، تباه شود، زانو بزند و حتی از کشتن لذت ببرد. این میزان به حدی می رسد که مخاطب، همراه آرتاس، در مسابقه خشونت بار و خونین کشتار مردم شهر استرث‌هلم هیجان زده می شود و مدام، سعی می کند تا بیشتر و بیشتر بکشد. مخاطب حتی کینه تیرانده از انسان ها را هم درک می‌کند و این معجزه ای است که فقط می توانید در بازی های رایانه ای بیابید. چرا که مخاطب در بازی های قبلی فقط در نقش انسان ها و ارک ها بازی کرده و به طور خاصی با این نژاد ها خو گرفته است، در این نقطه یک الف وارد ماجرا می شود و از تمامی انسان ها و ارک ها کینه به دل دارد. چطور ممکن است مخاطبی که تا این حد با نژاد هایی خاص خو گرفته و دوستشان دارد، با ورود یک عنصر جدید، تمامی خشم و نفرت او نسبت به انسان ها و ارک ها را درک و حتی قبول کند؟
بلیزارد، یک جادوگر است، که اگر بخواهد داستان بگوید، می تواند یکی از عمیق ترین فانتزی های تاریخ را بسازد. یکی از فانتزی هایی که برخلاف رسم همیشه، از دل کتاب ها سربرنیاورده و این بار، در دلِ بازی های رایانه ای چشم به جهان گشوده است. در اخر باید گفت که داستان وارکرفت ۳، هیچ مشکل و یا نقصی را در خود نمی بیند و پس از عرضه شدن محتوای الحاقی تاج و تخت یخ زده، حتی کامل تر و وسیع تر هم می شود. داستانی که هنوز هم، همین نزدیکی در دنیای عظیم وارکرفت در حال روایت شدن است.

۴

یکی از پرداخت شده ترین شخصیت های سری

دست‌هایم … 

بازی های استراتژیک، بیش از هر چیز، نیازمند یک الگوی دقیق هستند که نیرو ها، واحد ها و ساختمان ها را در شرایطی قرار دهد که تجربه بازی به طوری دقیق متعادل و یا به اصطلاح بالانس شود. در کنار این موضوع، در اصول اساسی گیم پلی این ژانر، دوربین، طراحی مرحله، دستور ها و البته هوش مصنوعی اهمیت بسیاری دارند.
وارکرفت ۳، به عنوان اولین شماره از سری که در جهانی سه بعدی رخ می دهد، به خوبی توانسته تمامی انتظاراتی را که از یک بازی استراتژیک می رود برآورده سازد و در قدمی بزرگ رو به جلو، حتی از سقف انتظارات تمامی بازی‌باز ها هم فراتر برود. در بخش داستانی وارکرفت ۳، به طور کلی ۵ روایت متفاوت وجود دارد، بخش ابتدایی مربوط به محتوای آموزشی و البته افتتاحیه بازی است و در چهار روایت دیگر  آن، بازی‌باز کنترل چهار نژاد متفاوت در بازی را بر عهده خواهد گرفت. این نژاد ها عبارت اند از ارک ها، انسان ها، نامرده ها و البته الف های شب با آن غرور بی‌حدشان که مکانیک های گیم پلی زیبایی را به بازی افزوده اند. فرمول کلی بازی از استاندارد اصلی ” جمع کردن منابع، ساخت نیرو و حمله” پیروی می کند. اما طراحی مرحله عالی و شیوه های روایتی در مراحل ، باعث می شود که این فرمول تکراری به هیچ وجه خسته کننده ظاهر نشود.
این بازی به لطف سیستم زیبای جمع آوری منابع، که در سه بخشِ طلا، الوار و غذا تعریف شده اند. تعادل عجیبی را در گیم پلی به وجود اورده است. برای جمع آوری منابع در بازی لازم است که دست به ساخت و ساز بزنید و برای ساخت و ساز هم نیاز است که واحد هایی با هویت کارگر در اختیار داشته باشید. این در حالی است که برای افزایش جمعیت نیاز به واحد غذا ایجاد می شود. این سیستم ساده اما در عین حال پیچیده که امروزه به یکی از استاندارد های سبک بدل شده. چالش بسیار زیبایی را در بازی به وجود می آورد. چالشی که مخاطب را وادار می کند کنترلی بر منابع، جمعیت و مکان سازه هایش داشته باشد و از طرفی، برای جنگ پیش رو و نابودی دشمن ارتشی را شکل دهد. اما یکی از عناصری که از هم مخاطب را آزار می دهد ( و این آزار به معنای شیرینش است) وجود موجوداتی بی طرف اما جنگنده در محیط نقشه است که معمولاً از محل منابعی مثل طلا و گاهی چوب ها در جنگل محافظت می کنند. این موجودات که Creep نام دارند، در نقشه به طور پراکنده حضور دارند و هیچ وقت از وجودشان مطلع نمی شوید تا در مقابلتان قرار بگیرند. چرا که بازی به کمک سیستم ماسک سیاه (Black Mask) تمامی نقشه مرحله را به حالتی سیاه و نادیدنی در می آورد. این نقشه سیاه با پیشروی شما، کشف می شود. اما درست پس از اینکه از محل مورد نظر فاصله بگیرید باید با مه جنگ (Fog of war) دست و پنجه نرم کنید. به این صورت که مکان هایی که از دید واحد های شما خارج باشند، با شمایلی تیره تر نمایش داده می شوند. در این حالت بازی‌باز می تواند نقشه را به طور کلی ببیند اما از تغییرات در آن آگاه نمی شود. تغییراتی مانند ساخته شدن و یا تخریب یک سازه، حرکت نیرو های دشمن و غیره. این سیستم که حالا به یکی از استاندارد های سبک تبدیل شده، عنصر چالش برانگیز و زیبایی است که در گیم پلی وارکرفت ۳ خودنمایی می کند. همچین وجود استراتژی های دقیق جنگی و تعادل عمیق نیروهای متفاوت در بازی چالش عظیمی را در مقابل هر بازیباز قرار می دهد.

۶

الف‌های شب، یکی از نژادهای قابل بازی جدید در شماره سوم

در وارکرفت ۳، برای اولین بار، شاهد وجود چرخه روز و شب هستیم. نکته مهم در مورد این چرخه این است که فقط برای ظاهر بهتر طراحی نشده و واقعاً در گیم پلی بازی تاثیر گذار ظاهر می شود. به عنوان مثال، بسیای از Creep ها در طول شب به خواب می روند، مه جنگ کمی غلیظ(!)تر می شود و دید شخصیت های شما را کم می کند. این سیستم زیبا، علاوه بر بخشیدن جلوه های زیبای بصری، باعث می شود که برای حملات، دفاع و گشت و گذار در محیط برنامه ریزی کنید و برنامه ریزی، یکی از اصلی ترین المان های سبک استراتژیک است.
یکی از جالب ترین مکانیک های جدید و نو در Warcraft 3، وجود عنصر به نام ماموریت فرعی است. در این بازی با شروع هر مرحله، بازی‌باز هدفی اصلی دارد که تا پایان مرحله باید آن را به انجام برساند. اما برای اولین بار در سری، شاهد این هستیم که با پیشروی در نقشه، بازی‌باز با رخداد هایی رو به رو و مواجه می شود که معمولاً به شروع یک ماموریت فرعی می‌انجامند. این ماموریت های فرعی اکثراً اهدافی ساده و سرراست دارند، اما به طور کلی، به غنی تر شدن تجربه گیم پلی و البته روایت داستان کمک بزرگی می کنند. این ماموریت ها خرده داستان هایی فرعی را برای بازی‌باز روایت می کنند که نقشی بسیار اساسی در زنده شدن جهان Warcraft دارد.
اما شاید مهم‌ترین تغییر و البته یکی از اصلی ترین عناصر این بازی، وجود سیستمی است که وارکرفت ۳ را، تبدیل به یک بازی نقش آفرینی هم می کند؛ قهرمان ها. قهرمان ها در بازی، در واقعا نیروهایی خاص هستند که در اختیار بازی‌باز قرار می‌گیرند. در بخش داستانی قهرمان ها معمولا شخصیت اصلی خط داستانی بازی هستند و در بخش چند نفره هم به عنوان واحد هایی بسیار تعیین کننده و سرنوشت ساز معرفی می شوند. قهرمان ها در واقع رهبر و راهنمای تمامی واحد های دیگر محسوب می شوند و توانایی کسب امتیاز تجربه و پیشرفت دارند. هر قهرمان با پیشربرد بازی و کشتن دشمنان، امتیاز تجربه کسب می کند. امتیازی که در افزایش سطح موثر است و باعث قدرتمند تر شدن قهرمان می شود. هر قهرمان به طور کلی ۴ توانایی خاص دارد که می تواند آن ها را در نبرد ها به کار بگیرد. این توانایی ها معمولاً آنقدر قدرتمند هستند که در صورت استفاده درست و به موقع بتوانند سرنوشت یک نبر را تغییر دهند. توانایی قهرمان ها در چند دسته متفاوت دسته بندی می‌شوند. بعضی از توانایی ها به دشمن ضربه وارد می کنند، بعضی شفا بخش هستند، بعضی شرایط محیطی را به نفع شما تغییر خواهند داد و بعضی از قهرمان ها هم توانایی هایی دارند که یارانشان را در میدان نبرد یاری می کند. اما جالب ترین مکانیک در میان توانایی های منحصر به فرد قهرمان ها، وجود چهارمین توانایی به عنوان توانایی نهایی (ultimate skill) است . این توانایی که فقط پس از رسیدن قهرمان به سطح ۶ قابل استفاده می شود (گمان می کنم اکثراً با این توانایی ها آشنایی دارید) معمولا بسیار قدرتمند و سرنوشت ساز هستند. توانایی های چهارم، همانند دیگر Skill ها، در دسته های مختلف دسته بندی می شوند، اما معمولاً قدرتی غیرقابل وصف را به قهرمان می دهند که در بخش داستانی، تاثیر بسیار ویژه ای دارد.

warcraft-3-reign-of-chaos-gameplay9

درگیری‌ها (نسبت به زمان عرضه بازی) بسیار شلوغ و پرسر و صدا هستند

بخش چند نفره بازی، تجربه ای کامل و زیباست که در حالت اصلی، شامل نبرد نژاد ها با یکدیگر است، به این صورت که هر بازی‌باز با انتخاب یک نژاد ( بازی‌باز ها می توانند نژاد های یکسان انتخاب کنند) در نقشه ای قرار داده می شود که بازی‌باز های دیگر هم در آن حضور دارند. هدف اساسی و اصلی در این بخش، نابودی کامل تمامی نیرو ها و ساختمان های حریف است.
گیم پلی بازی، به عنوان یک اثر در سبک استراتژیک، تقریباً هیچ گونه نقصی را در خود نمی بیند، اما وقتی در حال پیشروی در وارکرفت ۳ هستید، گاهی بنا به نیاز، این حس به شما دست خواهد داد که تعداد واحد های قابل انتخاب در هر بار تلاش بسیار کم است. بازی اجازه کنترل تعداد محدودی از واحد ها به طور همزمان را به شما می دهد و اگر بیشتر از محدودیت بازی نیرو ساخته و آماده کرده باشید، مجبور خواهید شد که آن ها را دسته دسته و به طور جداگانه کنترل کنید. این موضوع گاهی باعث می شود که در نبرد های بزرگ (مخصوصاً در بخش چند نفره) دچار سردرگمی و مشکل شوید. این محدودیت در کنار منابعِ معمولاً کمیاب و جمعیت محدود شده در بازی، نشان دهنده این است که سازندگان به طور عمدی، قصد داشته‌اند تا از ساخته شدن نیرو ها در تعداد بسیار بالا ( برخلاف بازی های روز) جلوگیری کنند. به نظر می رسد که این موضوع از اهمیت چندانی برخوردار نباشد، اما گاهی به دلیل همین محدودیت ساده در جمعیت و البته امکان انتخاب نیروها، سرنوشت یک نبرد تغییر می کند و نمی توانید با یک حمله برق آسا تمامی نیرو ها و سازه های دشمنان را نابود کنید. از این رو، این مشکل به خصوص در بخش چند نفره به شدت خودنمایی می کند و مخاطب را آزار می دهد (و این آزار دیگر شیرین نیست.)
اما به طور کلی، گیم پلی وارکرفت ۳، یکی از بهترین ها و استاندارد ترین های سبک است. نوعی گیم پلی استثنایی که به طور قطع، مکانیک ها و المان های بسیاری را به بازی های استراتژی همزمان افزود و در ساخت آن چه که ما امروزه به عنوان استاندارد سبک می شناسیم نقشی اساسی را ایفا کرد. با این حال، نمی توانیم در مواجهه با یک شاهکار در سبک، ایراد محدودیت در آن را نادیده بگیریم.
در آخر باید بگویم، گیم پلی وارکرفت ۳ به حدی اعتیاد آور، متعادل، زیبا، دقیق و البته روان است که پس از چندین ساعت بازی کردن، با تعجب به دست هایتان که درد گرفته اند نگاه می کنید و از اینکه به شما خیانت کرده اند و خسته شده اند، عصبانی می شوید. وارکرفت ۳ از آن بازی هایی است که یادتان می اندازد قدر دست هایتان را بدانید.

۷

نمایی از بخش افتتاحیه و آموزش بازی

به زیبایی رویاها

برای توصیف توانایی های گرافیکی این بازی، کافی است بدانید که هنوز هم هستند کسانی که به لطف ماد ها و محتواهایی بی پایان بازی، به انجام آن مشغولند. به طور کلی چطور امکان دارد بازی‌ای که بستر اساسی یکی از ماندگار ترین پدیده های بازی های رایانه ای یعنی Dota است، از نظر گرافیکی ضعیف باشد؟
در ابتدا باید دقت کنیم که بازی در سال ۲۰۰۲، یعنی چیزی در حدود ۱۴ سال قبل منتشر شده. وارکرفت ۳ که در محیطی کاملاً سه بعدی روایت می شود. جدا از گرافیک فنی‌اش، گرافیکی به شدت هنری دارد. سازندگان در بلیزارد کاملاً از دنیای عظیمی که در ذهن نویسندگان شکل گرفته آگاه بوده اند، چرا که توانسته اند با امکانات مربوط به ۱۴ سال قبل، سرزمینی با آن وسعت بی نظیر را زنده و کاملاً باور پذیر در مقابل ما قرار دهند. طراحی محیط ها واقعاً عالی است و حال و هوایی قرون وسطی‌ای را با درون مایه عمیق فانتزی بازی پیوند داده. این موضوع در کنار نورپردازی جالب بازی و چرخه شب و روز باعث شده که محیط های بازی به شدت زنده و سرحال به نظر برسند. همچین سبک گرافیکی بازی، پر است از رنگ های مختلف، طراحی ای عجیب و غریب و البته محیط هایی که در هیچ جا، جز وارکرفت نمی توانند وجود داشته باشند.
در کنار گرافیک هنری عالی، وجود مدل های سه بعدی شخصیت ها در منو ها و Hud بازی واقعا لذت بخش است. مدل هایی که در زمان پخش شدن صدای هر کرکتر و گفتن دیالوگ ها به زیبایی تکان می خورند و لب میزنند. البته این لب زدن، قطعاً هیچ شباهتی با جمله ادا شده ندارد. اما یادمان باشد که با یک بازی در سال ۲۰۰۲ طرف هستیم. نه یک میدان نبرد که قرار است با رزولوشن ۴K اجرا شود. مدل های سه بعدی شخصیت ها، به منو ها و رابط کاربری بازی، جلوه زیبایی داده اند و خشکی همیشگی بازی های استراتژیک با منو های پیچیده را از میان برده اند. دستور ها به درستی در جای جای رابط وجود دارند و به راحتی قابل دسترسی هستند. همچنین وجود مینی مپ جذاب بازی در پایین صفحه، باعث می شود که گشت و گذار در محیط لذت بخش تر شود.

warcraft-iii-reign-of-chaos

طراحی محیط ها عالی و مثال زدنی است

یکی از موضوعاتی که به شدت برای بازی‌باز ها و البته شخصی نگارنده جالب بوده، طراحی بی نظیر منو های و مخصوصاً منوی اصلی بازی است. منوی اصلی حالتی زنده و تعاملی دارد و در پس زمینه شاهد وجود تصویری هستیم که مدام حرکت می کند و دچار تغییر می شود. این روش طراحی منو، شاید حالا و با گذشت ۱۴ سال حتی از مد هم افتاده باشد. اما در زمان عرضه بازی، به یکی از عوامل اساسی زیبایی وارکرفت ۳ بدل شده بود. این موضوع در کنار طراحی منو های زنده و بسیار بسیار زیبای سه گانه استارکرفت ۲، نشان دهنده ظرافت دید و دقت نظر سازندگان در بلیزارد است. دقت نظری که باعث می شود این شرکت دوست داشتنی، همیشه به عنوان یکی از مطرح ترین بازی ساز ها شناخته شود.
به طور کلی باید گفت که یک بازی، بیشتر از آن که به گرافیک نیاز داشته باشد، به داستان و گیم پلی زیبا نیاز دارد تا ماندگار شود. چرا که گرافیک، عنصری وابسته به زمان است و در هر حال، گرد پیری و کهنگی را بر چهره خود می بیند. با این حال، مادربزرگِ پیر و قصه گوی ما، حتی پس از گذشتن ۱۴ سال از عمر طولانی اش، هنوز هم گرافیک زننده ای ندارد و همچنان به چشم عاشقانش زیباست. کسانی که به لطف در کنار هم بودن و تکامل تمامی عناصر بازی اعم از داستان، گیم پلی، گرافیک و صداگذاری دل به عشق وارکرفت ۳ سپرده بودند.

آه … حماسه سازی!

قبلاً از نحوه شکل گیری حماسه و عوامل مهم بودن آن گفته ام، یک بازی حماسی، بیش از آن که به وسعت نیازمند باشد، به چینش درست اجزاء و جزییاتِ داستانی نیاز دارد. Warcraft 3 نمونه ای دقیق از یک بازی است که توانسته با وجود عرضه در سال ۲۰۰۲ و نبودن همه امکانات عظیم امروز، حماسه بسازد. و این حماسه سازی بی همتا را مدیون داستان قدرتمند، شخصیت پردازی بی نظیر و البته جای گیری درست المان های داستانی است. المان ها و عناصری که به طور دقیق با گیم‌پلی بازی مخلوط شده اند و در جای جای تجربه بازی‌باز دیده می شوند. از طراحی محیط ها و گرافیک هنری گرفته تا عناصر موجود در گیم پلی. حتی درخت ها هم در وارکرفت در خدمت داستان هستند. وارکرفت با نگاه یک گیمر امروزی، گرافیک خوبی ندارد و به شدت هم از مد افتاده تلقی می شود، وارکرفت در نگاه یک بازی‌باز امروزی، شدیدا کهنه شده، اما هنوز هم، راوی پیری است که هرگز از یاد نخواهد رفت. چرا که برای هرکس، که همراهش شود، داستانی بی نظیر را روایت کرده و تجربه‌ای بی بدیل ساخته. این بازی، مثل مادربزرگی پیر، گوشه اتاق نشسته تا هر از گاهی، کسی به یادش بیفتد. اما بدانید، هروقت که سراغ این مادربزرگ بروید، مفهوم ساعت ها را از ذهنتان پاک خواهد کرد، چرا که گویی دست های مهربانش شما را از این دنیا می کند و در دنیایی زیبا، پر مفهوم و غنی پرتاب می کند که خارج شدن از آن، جزو دشوار ترین کارهاست.

۱۰۳۲

هر تصمیم کوچکی، می تواند عواقب بسیار بزرگی همراه داشته باشد. در این بازی، هرچزی سرجایش قرار گرفته …

وارکرفت، اول و آخرش خوش است … 

به طور کلی، صحبت از عنوان بزرگی مثل وارکرفت ۳، کاری بس دشوار است و به عقیده بنده، هیچ کس توانایی گفتن از تمامی وجوه این اثر عظیم را ندارد. اما با نگاهی کلی و البته بسیار خلاصه شده، می توانیم به این اتفاق نظر برسیم که قشر عظیمی از بازی‌باز ها، برای مدتی که به طرز غریب و عجیبی هم طولانی است. از این بازی زیبا لذت برده اند. وارکرفت علاوه بر بخش داستانیِ بسیار غنی و زیبایش که هنوز هم پر است از تازگی، بخش چند نفره ای بسیار زیبا را معرفی کرد که میزبان ماد ها و حتی عامل اساسی شکل گیری بازی بزرگی همچون Dota بود. Dotaای که به علت غفلت چندین و چند ساله بلیزارد، حالا در خانه ای غریب، میزبان بازی‌باز هاست. از سوی دیگر، این بازی، به علت ادامه پیدا کردن داست۱ان غنی و بی نظیرش در بازی نقش آفرینی کلان آنلاین دنیای وارکرفت، همچنان هم موجودیتی زنده دارد. چرا که اساس و پایه داستانی دنیای وارکرفت در این بازی شکل گرفته و بسیاری از شخصیت های مهم و تاثیر گذار این دنیای بزرگ، در وارکرفت ۳ ( و نسخه های قبلی) به مخاطب معرفی شده اند.

در آخر، باید گفت که این بازی، یک شاهکار ماندگار است که ضعف هایی بسیار کوچک دارد. ضعف هایی که آزار دهنده هستند، اما به هیچ وجه نمی توانند از عشق و علاقه ما نسبت به این بازی بزرگ کم کنند. Warcraft 3 عنوانی است که به هر نحو و وسیله ای، که از دانش ما خارج است، به اکسیر جاودانگی دست یافته. این بازی نه میمیرد و نه فراموش می شود، چرا که میراثی به وسعت یک حماسه را بر روی دوش های پرقدرتش حمل می کند. Reign of Chaos بازی کاملی است که با محتوای استثنایی و بی‌نظیر Frozen Throne کامل تر می شود و می تواند یکی از به یاد ماندنی ترین داستان های تاریخ بازی‌های ویدئویی را روایت کند. از سویی این بازی در بخش گیم پلی، استاندارد های بسیاری را به سبک استراتژی همزمان اضافه می کند و با ارائه یک تجربه عالی، در خاطره همه بازی‌باز ها ماندگار می شود.

منبع پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *