پسربچه ای با چشم های گریان. خمیده پشت و ترحم برانگیز. بی پناه و ضعیف. یکی از آن غول های بی شاخ و دمی که در هر بازی سد راه بازی باز می شود (Boss-Fight – عجب ترجمه طویلی!) وارد تصویر می شود. سطح: ۹۹۹! چی؟! برو بابا! بُرش. یک ساعت قبل. سیاره دورافتاده ای به نام GameEarth. فروشگاهی آرام با رنگ های روشن و سبز و آرامش بخش. پسرک صحیح و سالم است. یک قدم به جلو… آه! دنیا سقوط کرده است و خطر حمله زامبی ها هر آن وجود دارد. مردم به خاک و خون کشیده می شوند. جنگجویی افسانه ای در حال جنگیدن با نیمه رباطی انسان نما. زخمی می شود. تکیده و مجروح بر زانوان خود می نشیند. همچون شمایل جنگجویی حقیقی. -تو! اسمت چیه؟ – Rise. -پسر من دیگه کارم تمومه! بیا Shine رو بگیر برو دنیا رو نجات بده! اینو برسون به دست پادشاه! همه دنبال همینن! -ها؟ پسرک تفنگ را به دست می گیرد و راه می افتد که Shine به سخن در می آید! -به حق چیزای ندیده و نشنیده-. و وظیفه اش را به او خاطر نشان می کند. تفنگی سخنگو با چشمی ورقلمبیده به دست پسرک داده می شود و او وظیفه خطیر خود را (رساندن اسلحه به دست پادشاه و نجات دنیا) در آغاز زندگی معصومانه اش پی خواهد گرفت! بدین ترتیب جنگ آغاز می شود. میان ساکنینی که در صلح می زیسته اند، با اشراری که از ابتدای خلقت بزاق هاری نوشیده اند و مدام گاز می گیرند!

بازی های کوچک؛ بازی های مستقل. امان از دست بازی های کوچک و مستقل! آنقدر تعریف و تمجید از این عناوین – یا از این عنوان – شده است و آنقدر بازی های نامتعارف و غیرمعمول و ساختارشکن و تجربی و انتزاعی و هنری و خلاقانه بیرون آمده است که بازار اشباع شده از این محتواهایی که همه با لعاب مستقل، نام و نشان خوبی به هم زده اند. می دانید مساله چیست؟ اگر دنیای نقاشی هم ده تا رافائل می داشت (رافائلو سانزیو دی آربینو – نقاش قرن چهاردهم و پانزدهم ایتالیا) که دیگر رافائل کسی نمی شد! دلیل نمی شود چون رافائل توانسته در خلق مدوناهای گوناگون (تک نگاره هایی از چهره حضرت مریم) و نشان دادن پیکرهای واقع گرایانه و ایده آلیستی و وقایع مهم عالم مسیحیت و اشخاص تاریخی توفیق داشته باشد، هر عملی در نقاشی مبتنی بر به تصویر کشیدن چهره حضرت مریم یا نشان دادن طرز فکری افلاطون و ارسطو، همانند دیوارنگاره مدرسه آتن، پسندیده باشد. نقاشان بسیاری در دنیای نقاشی از همین خط و مشی پیروی کرده اند. از آنها تمجید هم شده است. اما هنوز رافائل است که رافائل مانده. چرا که از منظر تاریخی او بوده که ظرفیت رافائل شدن را داشته است. این خود بحثی مفصل است که نیاز به دقت فکری فراوانی دارد. مگر چند فیلم همانند راننده تاکسی مارتین اسکورسیزی وجود دارد؟ اگر چندتا بود که این فیلم دیگر فیلم یگانه ای نمی شد. ۵۱ سال از انتشار آهنگ Pain it Black گروه Rolling Stone می گذرد. چرا هنوز هم می توان به آن گوش داد و کیف موسیقی راک را کرد؟ اگر مثل و نظیر داشت که دیگر گوش دادنی نمی شد. یک دن آرام نوشته شده و یک نویسنده داشته (میخائیل شولوخوف) و یک ترجمه از آن با تار و پود زبان فارسی جور در آمده (ترجمه احمد شاملو) که این رمان را اثری یکتا جلوه می دهد. اگر چندین اثر همانند آن نوشته می شد که دیگر…

آه… حالم از اشباع شدن هر چیزی بهم می خورد! حتی اگر اشباع شدن در خلاقیت باشد! (که این امکان وجود ندارد. چراکه با کلیشه شدن، امر خلاقه به شکل دیگری تغییر خواهد کرد و وارد مرزهای دیگر می شود. به همین خاطر همیشه خلاقیت، خلاقیت می ماند). -صادقانه بگویم- اصلا دلم نمی خواهد مردم کتاب بخوانند! چون این هم اشباع می شود و سر و کله مردمانی پیدا می شود که فقط اسامی را یاد می گیرند و تعریف می کنند. می دانید حرفم چیست؟ اینکه برچسب “مستقل” (یا هر جامعه مستقل و اقلیتی) به ما باج دهد.

نترسید! این یک نقد تخریب کننده نیست. فقط می خواستم حواستان جمع باشد. می دانید… فقط خواستم از حرف های یک طرفه یا تمجیدهای یک سویه خودداری کنم. گربه را دم حجله کشتن است و بس. همیشه وقتی صحبت از اقلیتی می شود، چیزی که توی ذوق من می زند، همین نمایاندن اغراق آمیز، گویی ساحت دیگر (تافته جدا بافته بودن) آن اقلیت، نسبت به اکثریت است. انگار وقتی می گوییم بازی های کوچک یا مستقل، حتما چیزی ست نیک و یگانه که حتما به آن کم لطفی شده و حتما چه و چه… آنقدر این گفته تکرار شده که خودش به کلیشه ای زننده مبدل شده است. آنوقت دیگر حقیقتا تشخیص دادن جنس اصل از میان این بازار تمجید و تعریف ها کار ناممکنی ست. می دانید… از اینکه فیلم هایی معمولی نگاه کنم که کسی ندیده بیشتر لذت می برم تا فیلم هایی که همه دیده اند و فقط تمجیدش را می کنند. به همین نسبت هم از اینکه نقد بازی یی را بنویسم – بازی یی را انجام دهم – که کمتر بازی شده، بیشتر راضی ام و بیشتر می توانم نظر “خودم” را ابراز کنم. فرآیند تاثیر گذاری یک جامعه بر یک گذاره همیشه وجود دارد و نمی توان کاری اش کرد. فلان بازی بیرون می آید. شما تمجید می شنوید و پیش فرضتان از آن بازی امری مثبت جلوه می کند. تمام شد. شما دیگر نظر خودتان را درباره آن بازی ندارید. بلکه رفته اید داخل صف! بله… صف تمجید. اگر بگویید مخالفم، طرد می شوید. قال قضیه کنده شده است. این می شود بازار. تمجید. خرید بیشتر. همه راضی اند. و اینجاست که کار منتقد همانند تعریف دکتر عبدالحسین زرین کوب، جدا کردن سره است از ناسره. و در بازی های کمتر شناخته شده این پروسه صیقل بیشتری دارد. تشخیص خالص مزایا و معایب. چرا خوب است و چرا بد؟ بس است! روده درازی کردم!

Rise & Shine با هیبتی خشن، چشم غره کنان، پیشاپیش جهان رو در سقوط. -در همین عکس هم می توانید نشانی از یک بازی فسیل (Pac-Man) بیابید-

بازی Rise & Shine یک بازی Side-Scrolling Shooting است که ۱۳ ژانویه سال جاری میلادی برای PC و Xbox One عرضه شده است. علی رغم اینکه Rise و Shine نام قهرمان بازی و اسلحه اش است، اما Rise & Shine اصطلاحی در زبان انگلیسی ست که برای بیدار کردن محبت آمیز کسی از خواب به کار می رود. ترجمه تحت الفظی آن می شود: “چشماتو وا کن و بتاب!” معادلش را هم باید به زبان فارسی “پاشو لنگ ظهره” دانست (خنده). بگذریم… سازنده اش استدیوی Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team است! (خنده) استدویی که در ساخت بازی هایی همچون Worms و Planet vs. Zombies مشارکت داشته است. Rise & Shine یک بازی مفرح Platformer است که رنگ آمیزی و طراحی صحنه هایش شما را یاد بازی های کلاسیک Shooting در صنعت Game می اندازد. بازی هایی همچون Contra که ۳۰ سال از زمان انتشارش می گذرد. (مگه من چند سالمه؟! ۳۰ سال پیش بود اینو بازی می کردم؟! 😕 ) شکل تیراندازی بازی Rise & Shine دقیقا همانند اجدادش طراحی شده است. LT را نگه می دارید، با دکمه Right Stick نشانه می گیرید و آقای Shine چشم درآمده را به اطراف خود می گردانید و با RT شلیک می کنید. خیلی پیچیده است. نه؟! اتفاقا مزه اش به همین است. یعنی Gameplay. وقتی خواستم بخش Tutorial بازی را انجام دهم فکر کردم شخصیت بازی Jetpack Joyride را قالب کرده اند بهمان! آخر همانطور اینور و آنور می پرد. اما این یکی از خصایص ذاتی این بازی ست. ارجاع به بازی های دیگر در جای جای بازی دیده می شود. به سوپر ماریو و چرخ دنده های جنگ در طول داستان و بازی های ریز و درشت دیگر که طی مراحل چشمتان به آنها بر می خورد. در همان ابتدای بازی دسته ای پرنده از میان مخروبه ها پرواز می کنند و میانشان یک پرنده عجیب و مسخره و اعصاب خوردکن را هم می بینید: Flappy Bird. و این ارجاع های معاصر، که خاصه خوره های بازی ست، در طول بازی مدام در تندیس ها و دیوارنگاره ها و شخصیت هایی که به داستان اضافه می شوند، وجود دارد.

هر معجونی نیازمند ترکیبی مطلوب است

Rise & Shine یک بازی تیراندازی نظرگیر است. دقت کنید: “نظرگیر”. نگاه کردن به تصاویر بازی و رنگ آمیزی فضا عالی ست. حظ می کنید. غنا در این بخش نشان دهنده ذوق سازندگان است. رنگ ها روشن اند و شاداب. و انرژی بسیار خوبی از نظر بصری به شما منتقل می کند. محیط علاوه بر اینکه ساختار آن شباهت با بازی های کلاسیک در این ژانر دارد، نوع طراحی مراحل و رنگ آن هم وام گرفته از همان بازی هاست. جزییات در طراحی بازی بالاست. سازندگان وقت گذاشته اند و محیطی غنی از نظر بصری به وجود آورده اند، تا حس تک بعدی بودن و کرختی برای بازی باز تداعی نشود. این امر در پیوند با مضمون بازی که تیراندازی باشد، قابل درک است. از بین بردن دشمنان با خشونت صورت می گیرد و خون زیادی بر زمین می ریزد. مردن خودتان هم همینطور. یا کلا می ترکید یا اینکه شانس بیاورید و کله تان باقی بماند و غلت زنان کف صفحه نمایشتان در حرکت باشد. یا اینکه در اثر اصابت با لیزر ماشین های پرنده به شکلی طنز پودر می شوید و جمجمه تان تلق تلق کنان روی زمین می افتد. ابزاری که برای شلیک کردن در اختیارتان قرار می گیرد منحصر به گلوله عادی نمی شود. Shine سریعا متعلقاتی از جمله گلوله تحت کنترل (منوط به وجود داشتن محیط های دایره ای شکلی که گلوله در آنها حرکت کند) و گلوله الکترومغناطیسی برای راحت تر از بین بردن رباط های نکبت به دست می آورد. تنوع در گلوله ها برای پر کردن این بخش از بازی نیست. بلکه این امر در دشمنان و اثر پذیری از گلوله های مختلف نیز مشاهده می شود. یعنی شما باید دشمنان را بشناسید و مدام گلوله مورد نظر را در دسترس قرار دهید تا دخل حریفانی که مانند مور و ملخ بر سرتان می ریزند را بیاوید.

یک جعبه مداد رنگی کامل! رنگ آمیزی بازی به سبب تنوع رنگی، فوق العاده پویاست. تحرک Gameplay نیز با این ترکیب آمیخته است. تصاویر گویایند

Rise & Shine بازی شلوغی ست. مراحل انباشته شده از خطراتی ست که حسابتان را می رسد. پر بودن مراحل از دشمنان زیاد و نیاز به تمرکز کافی برای عبور از آنها، باعث می شود این بازی، بازی راحتی نباشد. میزان دفعات مردنتان بالاتر از میانگین دیگر بازی ها خواهد بود. این امر در هنگام مواجه شدن با غول ها بیشتر معلوم می شود. تا بیاید بفهمید از کجا باید آن نسناس ها را از پا در بیاورید، هفت هشت باری جان به Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team تسلیم کرده اید. حساب کنید، باید پناه بگیرد (بازی سیستم کاور گیری هم دارد) تا شلیک های دشمن به شما اصابت نکند. از پناه بیرون بیایید و با شلیک گلوله مختص کشتن هر دشمن آنها را بکشید. جابجا شدن نیز نیاز است. در بیشتر مراحل، و در میان بلبشویی از کنه های اعصاب خورد کن، بمب ها و شلیک های لیرزی مسلسلی نیز از شما استقبال خواهند کرد. در میان همه این آتش افروزی ها شما باید Rise خوشگل موشگل را (انصافا طراحی شخصیت این پسربچه بسیار جذاب انجام شده. من شاید پوسترش را هم زدم توی اتاقم!!!) از مهلکه در ببرید.

Rise هم توانایی Dashing و پریدن به کمک وسیله ای شبیه وسیله بازی Jetpack Joyride را دارد. امکان Dashing برای جا خالی دادن در برخورد با شلیک های عمودی از بالا کاربرد دارد. در مورد کاور گیری هم باید گفت که بسیار کار آمد است. البته اگر از کاور بیرون بیایید انگار پناهی هم وجود ندارد. (از بس حجم آتش زیاد است) انیمیشن هایی که برای کاور گیری طراحی شده جذابند. اگر از محل کاور گرفتن قدری دور شوید و سپس دکمه پناه گرفتن را بزنید، Rise رو پاشنه پا ترمز می گیرید و گرد و خاک اندکی بلند می شود و مسیرش را در جهت عکس بر می گرداند و وارد کاور می شود. طراحی انیمیشن ها گوناگون برای شخصیت همیشه از نکاتی بوده که در هنگام بازی کردن برایم جلب توجه کرده است. (یادتان هست وقتی کاری با کرش باندیکوت نداشتید، چه اداهایی در می آورد؟! عاشقش بودم)

یکی از چند غولی که پیش رویتان سبز می شود. کشتنشان نیاز به هماهنگی انگشت ها و پاییدن مدام صحنه دارد! دیر بجنبید، تیکه بزرگه تان گوشتان است

بازی در بخش صداگذاری نیز بدون اغراق عالی کار کرده و توفیق بسیاری در این امر داشته است. هم از نظر حجم صداهایی که وجود دارد و هم نوعشان. از صدای ترکیدن Rise گرفته تا صدای شلیک کردن اسلحه های گوناگون دشمنان و صدای انفجارها و رباط هایی که شما می ترکانید. صداهایی که در پس زمینه شنیده می شوند و جو درگیری و جنگ را بیشتر القا می کنند. همگی به یک اندازه خوب کار شده اند. بهترین بخش صداگذاری این بازی نیز مربوط به صدای شلیک های Shine است که با صلابت تیر در می کند.

Cut-Seenها کمیک وار کار شده اند و داستان از لابلای همین میان پرده ها روایت می شود. اغراق خوشی در این بخش می بینید. مثلا در یکی از آن میان پرده های نخستین، Rise مادرش را می یابد و چهره غصه دار و اشک ریزان مادر او بر تم دراماتیک این بازی که به همه چیز مسخره نگاه می کند، رنگ و بویی خاص داده است. موسیقی بازی به هنگام پخش شدن میان پرده ها در برخی اوقات بی نظیر است و نواهای بسیار گوش نوازی شنیده می شود که با دیالوگ ها در ارتباطند. این نواها با عوض شدن دیالوگ ها تغییر می کند. تمام حرف های شخصیت ها در ابرک هایی بالای سرشان نوشته می شود و اگر می خواهید از داستان سر در بیاورید باید بخوانیدشان. خواندن این متن ها جذابیت خاصی برایم داشت. چراکه هر طور که می خواستم می خواندمشان و هر لحنی که دوست داشتم به گفته ها می دادم. این هم امر مثبت دیگری ست که امکان روایت داستان را با لحن گیمر میسر کرده است. اگر کمی ذوق داشته باشید، خواندن گفته های شخصیت های این بازی برایتان کاری بسیار شیرین خواهد بود.

میان پرده ای که Rise مادرش را در میان پناهجویانی که در یک اردوگاه جمع شده اند، می یابد. بار دراماتیک این میان پرده به همراه موسیقی شنیدنی، در تضاد با رنگ آمیزی ست

پازل هایی در طول بازی وجود دارد که حل کردنشان به فکر چندانی نیاز ندارد؛ هدایت کردن گلوله تا رسیدن به هدف (یک دکمه) و از کار انداختن مانعی که پیش رویتان قرار گرفته، ماهیت این پازل ها را شکل داده است. اگر خوب یاد نگرفته باشید که چگونه از گلوله هدایت شونده استفاده کنید، این بخش ها برایتان سخت خواهد شد. بازی می توانست در پازل ها تنوع بیشتری داشته باشد و محتویات سرگرم کننده تری را ارائه دهد. جدا از این در بخشی از بازی به مینی گیم هایی می رسید که انجامشان کیف دارد. هم به قدر کافی سختند و هم خلاقیت دارند. اما کم اند. کاش سازندگان بازی تعداد این چنین خرده بازی هایی را در عنوان خود بیشتر می کردند. یکی از ایرادهایی که از نظر تکنیکی می توان به بازی گرفت، یکنواخت شدن ماهیت بازی ست. یعنی تیر می اندازید و پیش می روید. همه امکانات و متعلقات تفنگی تان نیز خیلی زود در اختیارتان گذاشته شده است. (اگرچه Flash-Light را در میانه های بازی به Shine متصل می کنید) اگر تغییر شخصیت ها و روایت داستان طنازانه و حتا در برخی مواقع تغییر نوع تیراندازی نبود، بازی در همان ابتدا از طرف هر بازی بازی پس زده شود. نقص دیگر بازی کوتاه بودن آن است. که این خود با کم بودن پازل ها و محتویاتی که در کنار ساختار اصلی بازی بتوانند آن را هر چه بهتر -نه صرفا بیشتر- کنند، در ارتباط است.

این بازی، بازی سرگرم کننده ای ست. شکی در این نیست. اما برخی نواقص، از گیرایی اش کاسته است. فی المثل طراحی مراحل متفاوت است و بازی خسته کننده نمی شود. (تاکید می کنم که خسته کننده شدن با یک نواخت شدن تفاوت دارد. این بازی بازی خسته کننده ای نیست) دشمنان مختلفی روبرویتان قرار می گیرند. اما تعدادشان اندک است. از هواپیماهای عجیب و غریبی که به سمتتان حمله ور می شوند تا مین های انفجاری که از دل زمین بیرون می زنند. زامبی ها هم در بخشی به بازی اضافه می شوند و شما باید در تاریکی مطلق به کله هایشان شلیک کنید. -البته چراغ قوه را تا آن موقع یافته اید-. از محتواهای جانبی بازی باید به Secretها (راز) نیز اشاره کنم. که در مکان ها و جاهایی هستند که پیدا کردن همه شان، مانند یک Side-Mission خواهد بود. در رابطه با همین امر نیز می توان بازی را نقد کرد. اگر در هر مرحله از بازی Check-Pointهایی وجود داشت تا از آن طریق به سراغ چنین محتوایی رفت، دسترسی به این هدف کوچک میسرتر می بود. اما هر مرحله فقط و فقط از ابتدا آغاز می شود و با توجه به سختی بازی، آزار دهنده است.

ترکیب رنگ و طراحی. بازی در این زمینه استاد است. هنوز هم برایم سوال است که آن پسر و دختر حلق آویز شده چه کسانی اند!

نوش کردید! چه مزه ای بود؟

ریتم بازی Rise & Shine تند است. ریتم بازی، ریتم Gameplay و ریتم روایت داستان. این را هم بگویم که داستان بازی حامل یا شامل مطلب یا ویژگی خاصی نمی شود و برای خالی نبودن عریضه در بازی گنجانده شده است. صحنه ها پویا هستند و انبوه شده از برخورد و انفجار و درگیری. حسی که هنگام بازی کردن این عنوان به شما دست می دهد هیجانی توام با روحیه طنز است. ترکیب بسیار جذابی ست. اما پرداخت اندکی دارد و سازندگان باید روی بازی خود بیشتر کار می کردند و معجونی را که بنا بود طبخ کنند، تمام و کمال تر منتشر می کردند. بازی همانگونه که در ابتدا گفتم، خوش آب و رنگ است. همانند یک کیک خامه ای لذیذ که رویش توت فرنگی و برش هایی از موز هم دیده می شود. اما مثل این می ماند که وقتی می خواهید انگشت بزنید کسی مدام نهی کند و نهیب بزن که: نکن! و این نهی، مردن بیش از اندازه در بازی ست. این مساله را بگذارید کنار ریتم تند بازی. به نظر بنده نفس آن ریتم خوش و لذت بخش را می گیرد. شاید اگر سیستم ریکاوری سلامتی پسرک اندکی سریع تر بود و تعداد مرگ ها کمتر می شد، حفظ ریتم تند، کمال بیشتری را نصیب Rise & Shine می کرد. نمی خواهم بگویم سختی بازی امری منفی ست. خیر. که سختی بازی به مذاق آدم خوش می آید. اما خیلی هم مفت می میرید.

در مجموع Rise & Shine بازی ای ست که ارزش تجربه کردن را دارد. چند ساعتی زیر حجم آتش های این بازی بودن، کیف مختصری دارد. اما از آن بازی هایی نیست که دوباره سراغش را بگیرید. می توان این گونه گفت که وسع این بازی همین است که عرضه کرده. هر که بامش بیش، برفش بیشتر. و بام بازی Rise & Shine بامی ست در اندازه خودش. یک بازی نقلی! که صدای خوش تیراندازی اش، رنگ آمیزی مراحلش، لحن شوخ و متساهلانه اش کیف دارد.

گیمفا

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *