خانه بازی اخبار مصاحبه با “بانی راس” مدیر 343 INDUSTRIES و سازنده بازی HALO

مصاحبه با “بانی راس” مدیر 343 INDUSTRIES و سازنده بازی HALO

0

بانی راس (Bonnie Ross)، رییس 343 Industries می‌باشد. ایشان رهبری فرنچایز Halo را به عهده دارد. خانم “راس” در آکادمی علوم و هنرهای تعاملی امریکا حضور پیدا کرده و در یک جلسه پرسش و پاسخ، توضیحات جالبی را بیان کرده است. خانم راس در مورد اهمیت کار کردن با جامعه‌‌هایی هدایت شده و برجسته در جلسه‌ای به نام “Stewards of a Sci-Fi Universe” (استوارات یک جهان علمی تخیلی) صحبت کرد. در مصاحبه‌ی زیر، او در مورد تجربه‌‌اش با Halo و علاقه‌اش به سری Star Trek که به او این قدرت را داده تا بازی ها را بوسیله تعامل با جامعه‌ی مجازی آنها تکامل دهد بابت سخن را باز کرده است. از شما دعوت می‌کنیم این مصاحبه را مطالعه نمایید:

در D.I.C.E 2017، شما در مورد این صحبت خواهید کرد که جامعه های عناوین علمی تخیلی باید چه کاری انجام دهند تا علاقه‌ی طرفداران به فرنچایزها حفظ شود. به نظر شما، مثالی از یک عنوان علمی تخیلی که متاسفانه در زمان محو شده است چه می‌باشد؟

من فکر می‌کنم که ساخت یک دنیا، حالتی رقیق از هنر است. از دید من سازندگانی که موفق شدند دنیاهای فانتزی و علمی تخیلی معناداری بسازند، توانستند آنها را به نوعی پایه‌گذاری کنند تا هر زمان که خواستند به دنیای خود بازگشته و به راحتی باعث تکامل، احیا و تغییر در آنها شوند. من نمی‌توانم دنیایی را نام ببرم که در طول زمان محو شده باشد آن هم با وجود اینکه آن دنیا هنوز وجود دارد و این هنر در حال تکامل یافتن است.

این بسیار شگفت انگیز است. بیایید ادامه دهیم. به نظر شما چه فرنچایزهایی وجود دارند که طرفداران به آنها بخوبی خدمت کرده‌اند؟

“دو فرنچایز بدیهی و موردعلاقه طرفداران Star Wars، Star Trek و همچنین Firefly هستند که من بسیار به احساسات موجود در پشت طرفداران Firefly علاقه‌مندم. به نظر شخصی من، علیرغم کوچک بودن اندازه فرنچایز، قطعا به شدت منتظر Bladerunner بعدی هستم. یکی از بهترین فیلم های عمر من.”

فیلم های جدید سری Star Trek بی شک موفقیت آمیز بودند، با این حال بسیاری از طرفداران اعتقاد دارند که آن‌ها از ریشه فرنچایز دور شده بودند. بنظر شما درگیری‌هایی مثل این ممکن است مانع موفقیت یک فرنچایز شود؟

من عاشق Star Trek هستم و با مادری وفادار به این سری بزرگ شدم. به همین دلیل در زمان جوانی ما هر هفته آنرا تماشا می‌کردیم. من متوجه نشدم که در یک پیوند زمانی قرار دارم. من فکر می‌کردم که آن فیلم از آنجایی که برایم هیچوقت قدیمی نمی‌شد، همیشه بطور Real-Time پخش می‌شده است. این بسیار جالب است که Star Trek که بیشتر از 50 سال عمر دارد و هنوز هم بطور جدی دنبال می‌شود. به عنوان یک طرفدار Star Trek، من می‌دانم که هر داستان برای همه‌ی اشخاص ساخته نشده است. اما دنیای فرنچایز برای تمامی اشخاص ساخته شده است. درست مانند Star Wars، شما می‌توانید صدها داستان را در دنیای Star Trek بگویید که برای هر طرفدار ارزش دارد، هر قدر هم که متفاوت باشد و تمامی این داستان‌ها درون این جهان رخ داده است. من به شخصه از سری اصلی بسیار خوشم می‌آمد و همچنین عاشق Next Generation بودم. من زیاد DS9 و Voyager را تماشا نمی‌کردم اما بیشتر بدلیل این بود که در چه موقعیتی در زندگی قرار داشتم نه بدلیل نداشتن علاقه. اما همه‌ی فیلم‌های سینمایی را در سینما دیدم و نظرم در مورد تمامی آنها مثبت است. از دید یک طرفدار Star Trek که با آن بزرگ شده است، من فکر‌ می‌کنم که آنها برای ایجاد تغییرات درخواست اجازه کرده بودند. من به شخصه به آنها این اجازه را دادم و هنوز هم از این سری لذت می‌برم. من فکر‌ نمی‌کنم که بتوان یک فرنچایز 50 ساله را در یک شکل و شمایل ثابت نگه داشت. از نظر من شما باید از هسته‌ی دنیای خود بسازید و با تکامل آن، مطمئن شوید که آن فرنچایز همیشه زنده می‌ماند.

نقش‌های مختلف سازنده‌ها و جامعه‌ی یک فرنچایز که یک دنیای علمی تخیلی را زنده نگه می‌دارد چیست؟ و بهترین راه هایی که می‌توان به همکاری این دو کمک کند به نظر شما چه ‌می‌باشد؟

من فکر‌ می‌کنم که جامعه یک نقش اساسی را در زنده نگه داشتن یک فرنچایز اعمال می‌کند. آنها همان کسانی هستند که با بازی کردن یا تماشا کردن و تبلیغ کردن به آن‌ها زندگی می‌بخشند. بنظر من موفق‌ترین فرنچایزها کمک‌های بزرگی از سوی جامعه خود می‌گیرند، چیز های مانند Fan Fiction‌ها، (متحوای ساخته شده توسط کاربران)و دیگر چیز ها. برخی از مدهای بخش چند‌نفره ما که بسیار نیز معروف هستند مانند “Infection” و “Grifball”، به طور مستقیم توسط جامعه Halo ساخته شده است. برای ما، جامعه‌ی طرفداران بازی مانند همکارانی هستند که ما به آن‌ها ابزارهای مورد نیاز برای گسترش دادن دنیای مورد علاقه‌‌شان را می‌دهیم.”

چطور رسانه های اجتماعی چیزها را برای طرفداران متفاوت کرده است و همینطور روش تعامل آنها با سازنده‌ها را؟

من فکر می‌کنم که اجتماع دیوار چهارم ساخت بازی را شکانده است. رسانه های اجتماعی یک رابطه‌ی صمیمی با کسانی که بازی‌، نقش آفرینی، ماد و… می‌کنند، ایجاد کرده است. رسانه های اجتماعی به شما به شما این اجازه را می‌دهند که بازخوردی سریع داشته باشید. به طور کلی می‌توان گفت روش زندگی مردم عوض شده است.

آیا نگران این هستید که شبکه های اجتماعی به طرفداران صحبتی را داده است که نباید زده شود؟

بنظرم این حق را برگردن تمامی طرفداران خود داریم تا دیدگاه خود را در مورد فرنچایزهای ما بیان کنند. آنها نیروی حیاتی کار ما هستند و اگر شما کمک طرفداران خود را در پشت خود نداشته باشید بسیار سخت خواهد بود تا مخاطبین خود را گسترش دهید. من فکر می‌کنم که رسانه های اجتماعی شناسایی مشکلات گیم‌پلی بازی‌ها را هم سختر و هم آسان‌تر کرده است. داشتن بازخوردهای زیاد یک نکته مثبت است اما نیاز به سخت‌کوشی دارد تا به طور کامل متوجه آن شد و داده های کیفی و کمّی را ارزیابی کرد. این یک چالش بزرگ است که تمامی این‌ها را در نظر داشت تا یک تصور بزرگ را در ذهن داشته باشید.

دو نسخه اخیر سری Halo یعنی 4 و 5 نسبت به سه گانه اصلی به راه‌های متفاوتی رفتند. شما چطور بین طرفدارانی که بازی های جدید شما را دوست دارند و طرفداران قدیمی که نسخه های اصلی را ترجیح می‌دهند، بدون ایجاد لطمه برروی جامعه‌ی بازی، صلح ایجاد می‌کنید؟

Halo یک دنیای حماسی و علمی تخیلی است، دنیایی که در آن قادر هستیم تا داستان‌های بسیاری خلق کنیم. با هر نسخه Halo، ما به داستانی که قصد گفتن آنرا داریم نگاه کرده و ارزیابی می‌کنیم که چطور می‌تواند در این دنیا حضور یابد. علیرغم اینکه ما بدنبال راه‌هایی هستیم که نوآوری داشته باشیم، در کنار ما حواسمان هست که آن روح Halo که بازی را می‌سازد را از دست ندهیم. طرفداران قلب و روح ما هستند و این دنیا برای آنها ساخته شده است. ما به تمامی بازخورد های طرفداران گوش می‌دهیم و من بسیار نسبت به پذیرش‌های کنونی نسبت به داستان و شخصیت‌های Halo Wars 2 دلگرم هستم.

از آنجایی که بسیار شگفت انگیز است طرفداران یک بازی و یا یک اثر علمی تخیلی می‌توانند بسیار احساساتی و مثبت نگر باشند، این نکته می‌تواند آزاردهنده نیز باشد. آیا شده است تاکنون آرزو کنید که برخی طرفداران دست از بعضی کارها بردارند؟

Halo بدلیل طرفداران خود به اینجا رسیده است. من فکر می‌کنم اگر جلوی آنها را بگیریم برای ما بد تمام شود. Halo در مورد یک داستان حماسی علمی تخیلی است که هم بخش تک نفره دارد هم بخش چند نفره رقابتی. بارها شده است که مخاطبان مدهای مختلف برای بازی می‌خواستند و ما همیشه بازخوردهای سازنده دریافت می‌کنیم. اما در نهایت طرفداران، جامعه بازی ما و احساسات آنها نسبت به Halo توانسته این جهان بزرگ را زنده نگه دارد. چهارصد و پنجمین مراسم پوشیدن لباس های مربوط به Halo توسط مردم انجام شد و ساعت‌ها صرف ساخت آن لباس‌ها شد که در بعضی موارد بهتر از آنهایی که بطور حرفه‌ای طراحی شده‌اند از آب در آمد. جامعه Halo در Reddit بسیار به بازی وابسته است و Team Beyond نیز یک جامعه بسیار علاقه‌مند است؛ مخصوصا در بخش چند‌نفره و آنلاین.

برخی از ویژگی های دیگر صنایع و جوامع که شما دوست دارید با صنعت بازی وفق بدهند چیست؟

در طی 10 سال گذشته، صنعت ما از چیزی تکامل یافت که به مانند more of a niche form of entertainment to leading where interactive entertainment is going. در یک صنعتی که تکنولوژی به هنر ما قدرت می‌بخشد، من بسیار مشتاقم تا نوآوری هایی که بر ارائه و تجربه محتوای بازی ها تاثیر می‌گذارند را ببینم.

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. در پایان دیدگاه شما در مورد اظهارات خانم راس چیست؟ شما دوست دارید جهان Halo به چه سمت و سویی برود؟

پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *