نقد و بررسی Memoranda

“به قلم احسان عباسی نسب”

اجازه نده ظواهر فریبت دهند. همیشه تنها یک حقیقت وجود دارد. “هاروکی موراکامی”

“الهام بگیرید اما کپی نکنید!”. این سخن را باید به برخی از بازی‌سازان هم‌وطن بگوییم که به هوای مطرح شدن اثرشان در سطح بین‌المللی، دست به انواع و اقسام کپی برداری از عناصر بزرگ و کوچک بازی‌های مشهور –مخصوصا در بخش گیم‌پلی- می‌زنند. اغلب این افراد در همان اولین تجربه‌شان به سراغ ساخت ورژن‌های ایرانی کرایسیس، کال اف دیوتی، نید فور اسپید و امثال این‌ها می‌روند و خب محصول نهایی این افراد هم در نهایت – یا حداقل تا به اینجای کار- یک سری آثار درجه چند و بی هویت از آب درآمده‌اند که نه‌تنها رضایت مخاطبان را دربرنداشته‌اند بلکه خیلی زودتر از آنچه حتی سازندگانش هم فکرش را می‌کردند، از یاد رفته اند. اما در این بین بازی‌های مستقل و کم‌ادعایی هم هستند که با تکیه بر خلاقیت خالقانش و الهام گرفتن از آثار موفق هم سبک، موفق می‌شوند یک تجربه متفاوت را به بازیکنان ارائه دهند (برای مثال، شمشیر تاریکی و راه عنکبوتی را به یاد بیاورید). حالا “مموراندا” (Memoranda) دست‌پخت جدید استدیو “بیت بایترز” (Bit Byterz) که متشکل از یک تیم جوان و خلاق ایرانی است، آمده و پس از نزدیک چهار سال تلاش و با الهام گرفتن مستقیم از داستان‌های کوتاه “هاروکی موراکامی” ژاپنی دست به ساخت یک عنوان ماجراجویی کلاسیک زده است که فقط دیدن تریلرش، شما را تشنه بازی کردن آن می‌کند. اما آیا مموراندا توانسته‌ است واقعا آن چیزی که انتظارش می‌رفت، ظاهر شود؟

سوررئالیسم و رئالیسم جادویی دو لفظی است که در هنگام تشریح کارهای موراکامی بزرگ، به دفعات آن را به کار می‌بریم. در رمان‌ها و داستان‌های کوتاه وی، دنیاهای خیالی با واقعیت پیوند‌ می‌خورند و با وجود اینکه داستان پر از موارد فراطبیعی است که عقل سلیم به حقیقت پیوستن آن را غیرممکن می‌داند اما همه چیز عادی و قابل باور جلوه می‌کند؛ به بیانی دیگر به نظر می‌رسد پدیده‌های ماورایی از پیش در ذات دنیا‌های حقیقی موراکامی وجود داشته‌اند و موجودات درون دنیایش هم این مسائل را پذیرفته‌اند و مشکلی با آن ندارند. برای مثال ممکن است یک موجود در این دنیا، دو زندگی را تجربه کرده باشد؛ در زندگی اول یک ماهی قزل‌آلا بوده باشد و پس از آن تبدیل به انسان شده و یک زندگی دیگری را آغاز کرده باشد. حالا داستان‌های هیجان‌انگیز موراکامی که در مدیوم بازی‌های ویدیویی در کمتر اثری شاهدش بوده‌ایم، بن مایه ساخت مموراندا شده است. شاید دشوارتر از به نمایش درآوردن این دنیا، چگونگی متصل کردن وقایع داستانک‌های وی در قالب “یک” بازی ماجراجویی است به نحوی که به روایت کلی خدشه‌ای وارد نشود. ماموریتی بزرگ و دشوار که باید دید آیا تیم کوچک و مستقل بیت بایترز توانسته‌اند با موفقیت آن را به سرانجام برسانند یا خیر.

داستان مموراندو حول مفهوم “از دست دادن” می‌چرخد. شخصیت تحت کنترل ما یک دختر جوان 25 ساله به نام میزوکی است که هویت خودش را فراموش کرده و از دست داده است. البته او به کلی دچار فراموشی نشده بلکه فقط و فقط نامش را گاه و بی‌گاه فراموش می‌کند. میزوکی برای بازیابی دوباره هویتش باید با شخصیت‌هایی روبه رو شود که هریک نیز به نوعی چیزی را از دست داده‌اند. برای مثال دونده‌ای که دیگر توان دویدن ندارد و مادرش او را رها کرده است، مردی که همسرش را از دست داده و به همین دلیل دوست دارد همیشه تنها باشد یا پسربچه‌ای که به خاطر از دست دادن بهترین دوستش، به افسردگی دچار شده است. البته همانطور که از پیش گفتم، مموراندا سرشار از عناصر رئالیسم جادویی است و این یعنی اگر در این مسیر با فیلی مواجه شدید که در حال تبدیل شدن به یک انسان است یا فونیکسی را دیدید که در قالب یک مترسک جلوی شما سبز می‌شود؛ نباید تعجب کنید و سازندگان بازی را دیوانه بخوانید!

اما با اینحال مموراندا نمی‌تواند از پتانسیل داستان‌های موراکامی به خوبی استفاده کند. شخصیت‌هایی که همگی مستقیما از دل داستانک‌های نویسنده ژاپنی بیرون آمده‌اند انگار یک وصله ناجور برای داستان به حساب می‌آیند و اغلب کاربردی در پیش‌بردن آن ندارند. مثال میزنم، مثلا آن پسربچه نابغه ریاضی، “هنری” عملا بود و نبودش چه فرقی برایمان دارد؟ یا شوهر آن روان‌شناسی که به رایگان مشاوره می‌دهد، چه لزومی داشت عین مترسک یک گوشه بایستد و چراغ‌قوه دستش باشد؟ آیا تاثیری هم در روند بازی می‌گذارد؟

از طرفی شخصیت‌پردازی در مموراندا هم تعریفی ندارد. بازی نهایتا 2 ساعت گیم پلی دارد اما در همین مدت زمان اندک خود، بیش از 30 کاراکتر متفاوت را جلوی راه میزوکی قرار می دهد در حالی‌که تقریبا همگی آن‌ها به دلیل “ضیق وقت” فرصت نمی‌کنند که خودشان را برایمان معرفی کنند. بگذارید بهتر بگویم، شخصیت‌های درون بازی (به علاوه خود میزوکی!) همگی در حد یک تیپ باقی می‌مانند و تنها می‌آیند و می‌روند. تصور کنید سازندگان به جای آوردن این همه شخصیت اضافی به داستان، بر روی شخصیت پدر و دوست صمیمی میزوکی و رابطه‌ی این دو با وی، تمرکز می‌کردند و گذشته میزوکی را عاملی بر فراموشی‌اش تلقی می‌کردند. فقط کسانی که بازی را به اتمام رسانده‌اند می‌توانند درک کنند چه قدر انتخاب این مسیر روایی می‌توانست بهتر باشد.

مشکل به همینجا ختم ‌نمی‌شود بلکه حتی روایتی که مموراندا پیش می‌گیرد، فاقد یک انسجام کلی است و مدام شما را گیج و سردرگم می‌کند. هسته اصلی داستان مموراندا خوب شکل گرفته است اما با وجود شخصیت‌پردازی ضعیف و روایت نامنظم، در نهایت تبدیل به آش شله قلم کاری شده است که به سختی می‌توان نشانی از نبوغ آثار موراکامی را در آن دید.

خب به اندازه‌ی کافی درباره داستان مموراندا صحبت کردیم و حالا باید سر وقت گیم‌پلی آن برویم. قبلا و در نقد بازی Yesterday Origins گفته بودم که مشکل بیشتر بازی‌های ماجراجویی اشاره و کلیک این است که باید بعضی مواقع با تکیه بر شانس و استفاده از روش آزمایش و خطا به حل کردن معماها بپردازید (البته در این زمینه شاهکارهایی مانند سری Sybria یا بازی Shardlightt و یا حتی بازی Broken Age را استثنا بدانید!) اما بازهم اکثرا زیاد از فرم استاندارد خودشان خارج نمی‌شوند. با این‌حال مموراندا در زمینه منطقی بودن معماها می‌تواند یک‌تنه بدترین‌های این ژانر را هم از دور خارج کند! در حالیکه چندتا از معماهای بازی، راه‌حل‌های مشخصی را دارند، بخش اعظم دیگر، به معنای واقعی کلمه، دشوار، بی منطق و کیلومترها دورتر از فرم استانداردی است که باید باشند. بازی همان ابتدا پس از آن‌که از اتاقتان خارج شدید، شما را با معمای‌ “ناک ناک” مواجه می‌کند که به عنوان اولین معمای یک بازی ادونچر، واقعا نامردی و غیرمنطقی است! البته سازندگان گاهی اوقات دلشان رحم آمده و برایتان نهایتا 3 عدد Hint  ناقابل می‌گذارند تا شاید بتوانید معماهای غیرقابل حلی که به خوردتان داده‌اند را حل کنید اما این کمک‌ها هم نمی‌تواند ضعف بازی در طراحی چالش‌ها را بپوشاند.

طبق معمول اکثر بازی‌های هم‌سبک، در اینجا هم شما یک Inventory دارید که پس از تعامل با محیط اطراف، انواع و اقسام اشیای به‌درد‌بخور، به درون آن راه پیدا می‌کنند و پس از آن، هنر شما این است که یافته‌ها را به هم ربط دهید و بازی را پیش ببرید. اما مشکل کار همینجاست. بازهم در اینجا چیزهای بی‌ربط ناگهان باهم جور می‌شوند و در جاهای بی‌ربط‌‌‌‌تر به کار می‌آیند! مثلا شما در یک جا باید قیفی را با یک لوله پلیکا ترکیب کنید و آن را به درون آبپاش خانه یک موش! هدایت کنید. مشکل اصلی مموراندا همین نبود منطق کافی در پیش‌برد بازی است. اگر اعضای بیت‌بایترز کمی بیشتر بر روی کیفیت و طراحی بهتر پازل‌ها وقت می‌گذاشتند شاید محصول نهایی می‌توانست یکی از درخشان‌ترین نمونه‌ها در ژانر خودش باشد.

صحبت‌ کردن با NPCهایی که در طول راه با آن‌ها روبه‌رو می‌شوید معمولا جالب و لذت‌بخش است و به خاطر صداگذاری حرفه‌ای صورت گرفته، بعید است که کمبودی را حس کنید اما متاسفانه این مکالمات در خدمت گیم‌پلی بازی قرار نمی‌گیرند. اگر یک ادونچرباز باشید یا دست کم دو سه عنوان قابل قبول از این ژانر را تجربه کرده باشید احتمالا با من موافق خواهید بود که در این دست بازی‌ها، گفتگو های رد و بدل شده بین NPCها و شما، همیشه سرنخ‌های بزرگی را در حل پازل‌هایی که در آینده به آن برمی خورید، خواهند داد. اما در مموراندا این‌گونه نیست و خیلی کم پیش می‌آید کسی به شما بگوید باید در ادامه چه‌کار کنید، به کجا بروید و دنبال چه چیزی باشید. همین می‌شود که با وجود دفترچه‌ای که میزوکی در آن وقایع را ثبت می‌کند، هنوز هم منِ بازیکن پس از مدت کوتاهی، بدون اینکه هدفم را بدانم، صرفا سرگردان به این ور و آن ور می‌آورم و وقتم را هدر می‌دهم شاید فرجی شد و یکی ندای کمکم را لبیک گفت!

سرانجام باید بگویم که مموراندا در بخش گیم‌پلی از اساس مشکلات بنیادین دارد. از طراحی معماها بگیرید تا نبود راهنمای درست و حسابی که مسیر پیش‌رویتان را روشن کند.

اما مموراندا قرار نیست عاری از حتی یک ویژگی مثبت باشد. بله، طراحی هنری آن! واقعا طراحی هنری این بازی شایسته تقدیر است و حتی از خیلی نمونه‌های خارجی هم یک سر و گردن بالاتر به نظر می رسد. تمام محیط‌ها و شخصیت‌ها که البته کم هم نیستند از یک طراحی بخصوص و متناسب با حال ‌و هوای بازی برخوردارند که هرگز چشمانتان از دیدن آن‌ها خسته نخواهد شد. گاهی اوقات با ورود به محیط‌های جدید، چند لحظه‌ای می‌ایستادم و با دهانی باز به جزئیات پرشماری که جلوی چشمانم رژه می‌رفتند؛ خیره می‌شدم. مموراندا از دید گرافیک هنری‌اش، یک بازی معرکه است و در پذیرفتن این موضوع شکی نیست. از طرفی موسیقی‌هایی که در مکان‌های مختلف به گوش ‌می‌رسد دقیقا همان چیزی است که بازی به آن نیاز دارد. موسیقی‌های آرام و دلنشین که به نظر می‌رسد تا ابد ادامه دارد؛ هرگز تمرکزتان را به‌هم نمی‌زند و حتی خستگی ناشی از دست‌ و پنجه نرم کردن با چالش‌های معمایی بی‌منطق را هم از تنِتان می‌شوید و باخود می‌برد.

صداگذاری بازی هم در سطح کاملا حرفه‌ای و استاندارد خودش قرار دارد. در مموراندا، صداپیشگان همگی به زبان انگلیسی صحبت می‌کنند و حتی تنها زیرنویس انگلیسی هم در بازی وجود دارد و شاید از این نظر کمی برای این بازی که ساخته یک تیم ایرانی است، عجیب به نظر برسد اما اگر تیز باشید می‌توانید نکات مخفی زیادی ببینید که همگی فریاد می‌زنند این بازی ساخته یک تیم ایرانی است. از قرار داشتن نام‌های ایرانی نظیر آرش، فرهاد و فرزین بگیرید تا گفتگوی به  زبان فارسیِ زوجی در کافه‌ی نزدیک به خانه میزوکی. خوشبختانه مموراندا در این دو بخش عملکرد درخشانی دارد.

نکات مثبت

طراحی هنری عالی

هسته مناسب داستان بازی

صداگذاری بی‌نقص

نکات منفی

روایت پراکنده و نامنسجم

شخصیت‌پردازی سطحی

طراحی بد بیشتر معماها

گیم‌پلی سخت و بی‌منطق

وجود باگ

سخن آخر

با داشتن طراحی هنری عالی، موسیقی های اتمسفریک و دلنشین و بهره بردن از عنصر رئالیسم جادویی، مموراندا آمده بود تا برای همیشه در ذهن‌ها باقی بماند اما افسوس که در نهایت همه‌ی این موارد، فدای طراحی بد معماها و ضعف شدید چه در بخش روایت و چه در بخش شخصیت‌پردازی می‌شود. بیت بایترز به عنوان اولین تجربه خود در خلق یک بازی ماجراجویی اشاره و کلیک کلاسیک، عملکرد درخشانی از خود نشان نداده است. اما بیایید امیدوار باشیم مموراندا اولین و آخرین اثر این استدیو خلاق نباشد.

پردیس گیم

برچسب‌ها
insta-tanikal

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *