محال است گیمر باشید و نام فرنچایز مورتال کامبت را نشنیده باشید. سری بازی ای که نه تنها توانست سبک فایتینگ را متحول کند، بلکه برای همیشه جای خود را در میان بازی های ویدئویی باز کرد و اکنون به یکی از مهمترین نماد های این صنعت تبدیل شده. هر جا نامی از شخصیت های محبوب ویدئو گیم به میان می آید محال است نامی از شخصیت هایی چون Scorpion و Sub-Zero برده نشود. همه ی این موفقیت ها را می توان به یک فرد و البته تیم با پشکتارش نسبت داد. کسی که در سال ۱۹۹۲ این سری را آغاز کرد و همراه با فراز و نشیب های بسیار آن را همراهی کرد. تا جایی که هنوز هم آن را زنده نگاه داشته. اما بازی ای که در حال حاضر به آن می پردازیم مورتال کامبت نیست! بلکه حتی فضای آن هم با این سری تفاوت های چشمگیری دارد. این بازی ادامه ای است بر بازی Injustice Gods Among Us که در سال ۲۰۱۳ عرضه شد و محوریت آن بر اساس مبارزان دنیای کامیک های DC بود. اما چرا هم اکنون از مورتال کامبت و تاریخچه ی آن سخن می گوییم؟ دلیل مشخص است! چون این بازی شاید در ظاهر شبیه کامبت نباشد اما در باطن روحی از کامبت را دارد.

اژدهایی که نسل ها ما را دنبال خودش کشاند.

کوتاه از زندگی اد بون

اد بون (Ed Boon) با نام کامل ادوارد جی بون (Edward J. Boon) در بیست و دوم فوریه سال ۱۹۶۴ در شهر شیکاکو چشم به چهان گشود. او کسی است که به همراه john Tobias تواسنتند فرنچایز افسانه ای Mortal Kombat را خلق کنند و از آن پس تحولی عظیم را در تاریخ بازی های مبرازه ای (Fighting) دو بعدی پدید آورند. اد بون یک برادر کوچک تر دارد که با نام Mike Boon شناخته می شود. او همینطور دو خواهر با نام های تانیا (Tania) و سونیا (Sonya) دارد که بعد ها اسامی این دو خواهر او را بر روی شخصیت های بازی هایش مشاهده کردیم. (برای مثال دو شخصیت مونث بازی Mortal Kombat 4 تانیا و سونیا نام دارند با این تفاوت که در املای کلمه ی تانیا از Y به جای i استفاده شده.) اد بون تحصیلات خود را در سال ۱۹۸۶ به پایان رساند و با مدرک مهندسی کامپیوتر از دانشگاه ایلینوی در اربانا-شمپین (University of Illinois at Urbana-Champaign) پیش از این که سری مورتال کامبت اغاز شود، بون کارش را با ساخت بازی های پین بال آغاز کرد. او سپس به برنامه نویسی بازی های فوتبال محور روی آورد و برای مدتی تحت نظر کمپانی Midway بر روی سری High Impact Football کار کرد. اما اوج محبوبیت و شهرت این بازی ساز مربوط می شود به بازی های Mortal Kombat. او با همکاری و همراهی John Tobias اولین نسخه از این سری را در سال ۱۹۹۲ منتشر کرد و توانست به موفقیت های بسیاری برسد. همکاری او با Tobias تا سال ۲۰۰۰ ادامه داشت تا این که او کپانی Midway را ترک کرد. بون همچنان سری مورتال کامبت را ادامه داد و تا هم اکنون که این کلمات نگاشته می شوند مشعل این سری را روشن نگاه داشته. او به جز کارگردانی، برنامه نویسی و طراحی بازی هایش در زمینه های موشن کپچر و حتی ویس تکتینگ نیز فعالیت کرده. از جمله بیاد ماندنی ترین اجرا های او صدای شخصیت محبوب Scorpion است که فریاد “Get Over Here!” اش هیچگاه از گوشمان بیرون نمی رود. او همچنین تابحال به جای شخصیت هایی نظیر liu Kang و Jax نیز صحبت کرده. اد بون شخصیت Scorpion را همواره به عنوان شخصیت مورد علاقه اش از کل سری مورتال کامبت معرفی نموده و بیش از همه به او علاقه دارد. فیتالیتی مورد علاقه ی او از کل سری کامبت مربوط می شود به فیتالیتی “The Leg Rip” از شخصیت Quan Chi که طی آن کوان چی پای حریف نگون بخت را جدا می کرد و تا پایان نبرد با همان پای قطع شده حریفش را کتک می زد!

اد بون (Ed Boon) با نام کامل ادوارد جی بون (Edward J. Boon) در بیست و دوم فوریه سال ۱۹۶۴ در شهر شیکاکو چشم به چهان گشود. او کسی است که به همراه john Tobias تواسنتند فرنچایز افسانه ای Mortal Kombat را خلق کنند و از آن پس تحولی عظیم را در تاریخ بازی های مبرازه ای (Fighting) دو بعدی پدید آورند.

نکات جالب:

  • حتما با شخصیت Noob Saibot آشنایی دارید. شخصیتی که معمولا در مورتال کامبت بسیار هم همانند نامش مورد پسند نوابین عزیز است! جالب است بدانید نام این کارکتر (Noob) از برعکس نمودن نام Boon بوجود آمده.
  • در بازی مورتال کامبت ۳ بر روی یکی از میادین مبارزه عبارتی با مفهموم “بون/توبیاس” حک شده. این عبارت در میان مبارزه ی مشابه در مورتال کامبت سال ۲۰۱۱ نیز به چشم می خورد اما حالا می گوید: “خروجی به سمت خیابان بون و بلوار برن”!
  • اد بون همیشه صدای شخصیت اسکورپیون را برای خود حفظ کرده به جز در دو مورد. یکی از کات سین های سنمایی بازی MK VS DC Universe و دیگری در کات سین های بازی MK 2011 که اشخاص دیگری به جای این شخصیت گویندگی کرده اند.
  • اد بون در بازی NBA Jam T.E یک شخصیت قابل بازی مخفی است!
  • اد بون در تویتر اعتراف کرده که فیلم mortal Kombat Annihilation یک اثر افتضاح است.
  • او به افتضاح بودن بازی Mortal Kombat: Special Forces نیز اعتراف کرده.

تایتان ها بار دیگر برمی خیزند.

بهانه ای برای به جان هم انداختن تایتان ها!

در بازی های جدید Netherrealm شاهد این هستیم که داستان اهمیت ویژه ای پیدا کرده و در بازی همیشه یک Story Mode طولانی وجود دارد. در شماره ی قبلی این بازی نیز شاهد داستانی طولانی و البته جذاب بودیم که با صحنه های سینمایی نفس گیر و زیبایی روایت می شد. این بار نیز سازندگان به سراغ همان فرمول گذشته رفته اند و سعی دارند تا داستان بازی را به روال بازی های قبلی تعریف کنند. آن ها مجددا به سراغ بهانه ای رفته اند تا با آن قهرمانان و ویلن های دنیای DC را جان یکدیگر بیندازند.
پس از وقایع بازی قبلی و شکست خوردن سوپر من و به پایان رسیدن فرمانروایی، بتمن و گروهش تصمیم گرفته اند تا جامعه را مجددا احیا کنند. پنج سال از آن وقایع می گذرد و تیم بتمن اکنون به دستاورد های مهمی رسیده اند. آن ها همچنان در حال جنگیدن با باقیمانده ی نیرو های رژیم سوپرمن هستند. این عده همچنان سعی دارند حکومت سوپر من را مجددا احیا کنند. در همین حین شاهد ظهور تحدید های جدیدی هستیم. در این دوره گروهی تحت نام The Society با رهبری Gorilla Grodd ظاهر می شوند که قصد دارند به هر ترتیبی که شده مالک و حاکم دنیا شوند و برای رسیدن به اهداف خود از هیچ تلاشی دریغ نمی کنند. آن ها هر سوپر هیرویی که بر سر راهشان قرار بگیرد را نابود می کنند و با سرعتی وحشتناک پیش می روند. همین موضوه بتمن را مجبور می کند تا تیمی جدید از ابر قهرمان ها را جمعاوری کند تا بتوانند این گروه را سر جای خود بنشانند. در همین حین برای پیچیده تر شدن اوضاع شخصیت مرموز Brainiac نیز به این جمع می پیوندد و کره ی زمین را تحدید می کند تا مثلث قصه مان کامل شود و ماجرا های شگفت انگیز قهرمانان DC باز هم ادامه پیدا کند. بنظر می رسد این بار نیز با داستانی گسترده و عظیم مواجه ایم. ماجرایی که می تواند تا ساعت ها سرگرممان کند و قصه ای دیگر از قهرمانان دوست داشتنی مان را تعریف کند.

برای پیچیده تر شدن اوضاع شخصیت مرموز Brainiac نیز به این جمع می پیوندد و کره ی زمین را تحدید می کند تا مثلث قصه مان کامل شود و ماجرا های شگفت انگیز قهرمانان DC باز هم ادامه پیدا کند.

مبارزات و منطق آن ها

شیوه ی کلی مبارزات بازی مطابق با میراثی است که سال ها توسط این تیم شکل گرفته و نسل به نسل در بازی های آنان گشته. بازی از مود های بسیار متنوعی پشتیبانی می کند و بسته به حالتی که در آن بازی می کنید انتخاب کارکتر تان شرایط مختلفی خواهد داشت. پس از انتخاب حالت بازی فهرستی از بهترین و معروف ترین ابر قهرمان ها و خلافکاران دنیای DC روبروی شما قرار خواهد گرفت و شما می توانید از میان آن ها به انتخاب بپردازید. حتی در همین حال نیز می توانید شاهد تفاوت های این بازی با سایر بازی های موجود در بازار باشید. مورتال کامبت (و به طور کلی بازی های مبارزه ای Netherrealm) همیشه برای منوی انتخاب کارکتر خود اهمیت ویژه ای قائل بوده. به این صورت که کارکتر های مختلف را به گونه های مختلف چیده و سعی می کنند از هر یکیش نمایشی شایسته داشته باشند. در سایر نسخه های مورتال کامبت و دیگر بازی ها، این استودیو این روند را بهتر و بهتر کرد تا این که سر انجام در Mirtal Kombat X به وضعیتی رسید که توانست از هر دو قهرمان مدلی سه بعدی و انیمیشن دار را روی صفحه آورده و به شکلی با ابهت و زیبا حس رقابت و مبارزه میان دو تن را القا کند. در این بازی نیز دو مبارز در کنار یکدیگر قرار خواهند گرفت و در حالی شما مشغول فکر کردن هستید و نشانگر را این طرف و آن طرف می برید آن کارکتر ها آن پشت مشغول شاخ و شانه کشیدن برای یکدیگر هستند. این مدل از منو به تنهایی کار Versus Screen را نیز انجام می دهد و دیگر نیازی به آن نخواهد بود. به جای آن می توان برای فحه ی لودینگ ها از تصاویر محیط مبرازه استفاده کرد. پس از انتخاب کارکتر شما رسما وارد گیم پلی می شوید اما یک مرحله ی مهم دیگر را نیز پیش از آن طی می کنید. در بازی های این استودیو همیشه لودینگ ها نقش بسیار مهمی دارند. اگر دقت کرده باشید در لودینگ ها هر دو بازیباز مجاز اند تا تعدادی مشخص از کد ها را وارد کنند. کد هایی که با اشکال گنگ و عجیب نشان گذاری می شوند و شاید در نگاه اول بی تاثیر بنظر برسند. اما در واقع ابزاری هستند تا بازی بوسیله ی آن ها جزئیات و موارد مخفی خود را فعال کند. بازیبازانی که آشنا تر هستند می دانند که در یک از این ترکیب ها معانی خاصی دارد و با حفظ بودن حالت های مختلف آن می توان چیز های بسیاری را در بازی کنترل کرد. چیز هایی که گاها حتی عموم نیز از آن خبر ندارند و به عنوان موارد مخفی و راز های بازی شناخته می شوند. پس از طی کردن لودینگ بازی شما را در محل مبارزه قرار می دهد. همانطور که می دانید طبق رسم همیشگی Netherrealm روند مبارزه کاملا دو بعدی انجام می شود و شما رسما با ابعاد X  و Y طرفید. البته تیم سازنده پیشتر در موارد بسیاری سعید کرده اند ابعاد دیگر را نیز امتحان کنند و در نسخه هایی مانند Mortal Kombat 4 نمود های مختلفی از بعد سوم نیز در مبارزت آزموده شده. اما همه نتایج و باز خورد ها به این سمت بوده که همان دو بعد کلاسیک برای بازی های Fighting بهتر و مناسب تر اند. در این بخش با سیستم مبارزات بازی آشنا خواهید شد.

سازندگان برای هر یک از این کارکتر ها تعدادی کمبوی عمومی طراحی کرده اند. به این معنی که با اجرای فرمول هایی که برای همه ی مبارزان یکسان است، می توانید ضربات مشابه را با میزان صدمه ی مشابه وارد کنید. این مورد در واقع باعث می شود هر گاه که کنترل یک کارکتر جدید را به دست گرفتید در کار کردن با آن کاملا ناتوان نباشید و حتی اگر کمبو های مخصوص به او را در حافظه ندارید بتوانید با اجرای کمبو های عمومی در مبارزات زنده بمانید.

مبارزه های بازی بر پایه ی چند ضرب ها و کمبو های پر تعداد بنا شده اند. هر یک از مبارزان داخل بازی این توانایی را دارند که (قاعدتا) با چهار کلید اصلی، چهار کمبوی ساده را اجرا کنند. این چار ضربه معمولا در دو مورد به ضربات پا مربوط شده و در دو مورد دیگر ضربات مشت است. البته این با توجه به ماهیت آن شخص متفاوت است. (مخصوصا حال که با دنیای متنوع DC روبرو هستیم و بعضی کارکتر ها را رسما نمی توان انسان نامید!) سازندگان برای هر یک از این کارکتر ها تعدادی کمبوی عمومی طراحی کرده اند. به این معنی که با اجرای فرمول هایی که برای همه ی مبارزان یکسان است، می توانید ضربات مشابه را با میزان صدمه ی مشابه وارد کنید. این مورد در واقع باعث می شود هر گاه که کنترل یک کارکتر جدید را به دست گرفتید در کار کردن با آن کاملا ناتوان نباشید و حتی اگر کمبو های مخصوص به او ا در حافظه ندارید بتوانید با اجرای کمبو های عمومی در مبارزات زنده بمانید. البته این کمبو ها که برای همه ی کارکتر ها یکسان اند معمولا ساتار ساده ای دارند و هم اجرای آن ها و هم فرمولشان بسیار ساده و روان است. و البته صدمه ای که وارد می کنند نیز آنچنان نیست که بتواند در مبارزات یاری تان کند. در کنار این نوع از کمبو سازندگان برای هر کارکتر تعداد زیادی کمبوی اختصاصی نیز تعریف کرده اند. کمبو هایی که همگی با توجه به توانایی ها و قابلیت های خود شخصیت طراحی شده اند. برای مثال کمبو های اختصاصی شخصیتی مانند Catwoman بیشتر حول محور شلاق او طراحی شده اما درباره ی سوپر من می دانیم که او باید روی ضربات دستش تمرکز بیشتری داشته باشد. این کمبو ها نیز سطح بندی های مختلفی دارند و برخی از آن ها ساده و آسان اجرا می شوند و فرمول هایی نه چندان پیچیده دارند. سطحی دیگر از این کمبو ها نیز هستند که پیچیده و سخت طراحی شده اند و زدنشان در حین مبارزه کار هر کسی نیست اما اگر بتوانید ترکیب خوبی از آن ها را در کنار دیگر کمبو ها در بیاورید صدمه های وحشتناکی را به حریف خود وارد خواهید کرد. این کمبو ها معمولا به Special Combo معروف اند و اجرای آن ها واقعا تخصص می خواهد.

افلک فکر کردی چاق ترین بتمن خودتی؟!

این مسئله نشان می دهد Injustice 2 در عین حال که برای بازیبازن جوان، کم تجربه و تازه کار سرگرم کننده، جالب و “قابل بازی” خواهد بود می تواند توجه بازیبازان حرفه ای این سبک را نیز جلب کند. کسانی که سال ها است به عنوان ریش سفیدان مورتال امبت شناخته می شوند نیز می توانند این بازی را نیز همانند آن سری دنبال کرده و در آن حرفه ای شوند. در Injustice هر چقدر که بیشتر تمرین کنید حرفه ای تر خواهید شد. البته همه ی این ها مربوط به یک قهرمان است. در صورتی که بازی تعداد زیادی از قهرمانان را درون خود جای داده که هر کدام از آن ها استراتژی ها و سبک مبارزه ی خاص خودشان را دارند و در صورت تمرین می توان فرمول های مرگباری را از آن ها بیرون کشید. به همین خاطر است که بازی های Netherrealm را می توان برای مدت های طولانی بازی کرد و از آن ها خسته نشد. بی شک زمان بسیار زیادی خواهد برد تا بتوانید به تمام مبارزان داخل بازی مسلط شوید. از این رو این اثر تا مدت های طولانی سرگرمتان می کند. علاوه بر این کمبو های ویژه در این بازی نوعی از ضربات ویژه نیز موجود است که در صورتی که هر سه اسلات نوار انرژی شما پر شده باشد می توانید از آن استفاده کنید و میزان بسیار زیادی از صدمه را به دشمن خود وارد کنید. حتما از بازی های اخیر این استودیو با این ضربات ویژه آشنایی دارید. ضرباتی که در سری Mortal Kombat با نام X-Ray شناخته می شوند. البته این نامگذاری به این خاطر است که در آن سری می توانستیم مبارزه را با نمای X-Ray ببینیم و در هنگام اجرا شدن ضربات فوق العاده سنگین و خشن، به وضوح مشاده کنیم که در زیر گوشت ها و پوست ها دقیقا چه بلایی بر سر استخوان ها و جمجمه ی حریف بهت برگشته می آید. این ها مواردی بود که با خشونت بی حد و حصر و ذاتی مورتال کامبت کاملا سازگار بود. در آن روز ها سازندگان می توانستند تا جایی که می توانند بر روی بازی خود تمرکز کنند تا انواع و اقسام ایده های خشونت آمیز و وحشتناک را در آن جای دهند. اما درباره ی Injustice موضوع کمی متفاوت است. در بازی ای که بر اساس سوپر هیرو های کامیک بوکی طراحی شده اصولا نمی توان بیش از حد خاصی از عنصر خشونت استفاده کرد و قوانین نانوشته ی زیادی می گویند که بازی های ابرقهرمانی نباید از درجه سنی بالای دوازده سال و اصطلاحا درجه ی T فرا تر برود. به همین خاطر دست سازندگان در طراحی ضربات خشونت آمیز بسته است.

حملات ویژه در بازی بی نهایت جذاب و دیدنی اند.

البته آن ها در بازی قبلی شان یعنی اولین شماره از Injustice توانستند راه حلی عالی برای این کار پیدا کنند. آن ها تصمیم گرفتند تا با استفاده از ویژگی های ابر قهرمانی و اغراق های کامیک بوکی این ضربات را طراحی کنند. نتیجه نیز آن شد که به جرئت می توانم بگویم ضربات ویژه اکنون در Injustice حتی در مواردی دیدنی تر، جذاب تر و حتی دردناک تر از ایکس ری های بازی های مورتال کامبت هستند. سازندگان در طراحی این ضربات از ویژگی های مخصوص به خود شخصیت ها استفاده نموده اند. هر یک از قهرمانان و ضد قهرمانان دنیای کمیک های DC ویژگی ها و توانایی های خاص خودشان را دارند و سازندگان توانسته اند با هر یک از این موارد ضربات ویژه ی بسیار جذابی را تهیه کنند و طبق نمایش های بازی نیز هر یک از این ضربات بی نهایت نفس گیر و عالی طراحی شده. این ضربات در گیم پلی بازی نقش مهمی دارند و اگر با زمانبندی درست اجرا شوند می توانند در یک آن ورق را برگردانده و سرنوشت مبارزات را عوض کنند. نکته ی عالی درباره ی این ضربات آن است که با این که تنوع آن ها بسیار زیاد است و هر یک ممکن است برای اجرا افکت ها و حتی محیط های جداگانه ای را به محل مبارزه بکشانند باز هم در روند اکشن سریع و نفس گیر بازی وقفه ای ایجاد نمی کنند و ابدا افت فریمی هم در آن ها دیده نمی شود.

در صورتی که در مبارزه ی مورد نظر پیروز شوید بازی یک جایزه ی دیگر هم به شما خواهد داد. و آن جایزه چیزی نیست جز یک آیتم مخصوص. این ایتم ها که اکثریت آن ها را پوشیدنی ها تشکیل می دهند همگی در بخشی Inventory مانند در اختیار کارکتر شما قرار خواهند گرفت تا با استفاده از آن ها کارکترتان را ارتقا بخشیده و قدرتش را بیشتر کنید.

گیر سیستم (Gear System)

به گمانم آن خدا بیامرزی که پیش بینی کرده بود المان های نقش آفرینی به زودی در بازی های شوتر دیده می شوند (و چنین نیز شد و اکنون به وضوح دیده می شود) دیگر عقلش تا اینجا نمی رسید که پیش بینی کند این المان ها را در بازی های مبارزه ای و Fighting نیز شاهد باشیم. اما چه باور کنید و چه باور نکنید این عین واقعیت است. معمولا بازی های مبارزه ای هر چقدر هم که خفن و عالی و ب نقص باشند و کارکتر های دوست داشتنی و کمبو های مرگبار و حرفه ای داشته باشند باز هم نزد بسیاری از بازیبازان اعتبار دیگر بازی های برگ را ندارند. با این که زحمت و هزینه ی ساخت این ژانر از بازی ها به هیچ عنوان کمتر از ساخت دیگر عناوین ژانر های دیگر نیست اما باز هم این بازی ها معمولا کمتر جدی گرفته می شوند و هیچ گاه هم شاهد نیستیم که اثری از این ژانر بتواند در جایگاه بازی سال قرار گرفته و یا حتی برای دریافت آن نامزد شود. اما این بار Injustice 2 برگ برنده ای دارد که آن را از تمامی بازی های مبارزه ای تاریخ متمایز می کند. ویژگی ای که صد درصد مختص همین بازی است و تا کنون در جای دیگری دیده نشده. سازندگان بازی سیستمی نقش آفرینی گونه را وارد بازی خود کرده اند که به واسطه ی آن بازیبازان امکان ارتقای کارکتر های خود را دارند و درست همانند یک بازی نقش آفرینی با استفاده از آیتم های گوناگون می توانند به کارکتر هایشان قدرت های متنوع ببخشند. ممکن است اولین چیزی که با شنیدن این جملات به ذدهنتان برسد این باشد که: “پس تکلیف متعادل بودن بازی چه می شود؟” برای این نگرانی باید خدمتتان عرض شود که این امکانات و همه ی مشتقات آن مربوط می شود به مد های خاصی از بازی. پیشتر ذکر کردیم که این بازی نیز همانند سایر بازی های این استودیو از مد ها و حالات فراوانی برای بازی کردن بهره می برد و در صورتی که علاقه دارید تا با سرعت و مهارت دست های خود حریفانتان را از پای در آورید می توانید به سراغ مود های دیگر بروید. پس این گونه نه سیخ می شوزد و نه کباب و هیچ کس هم ضرر نمی کند. حالا که خیالتان راحت شده گوش دهید تا درباره ی این سیستم شگفت انگیز برایتان توضیح دهم.

بازی مقدار مشخصی امتیاز تجربه یا XP به کارکتر شما اختصاص خواهد داد. با میزان XP دریافتی کارکتر شما به اصطلاح رایج بازی های نقش افرینی لول آپ (Level Up) خواهد شد. سطح کارکتر یا همان لولتان با عددی در زیر نام او قابل مشاهده است و همینطور نواری نیز تعبیه شده تا نشان دهد چه اندازه XP لازم است تا بتوانید به لول بعدی برسید.

شما هیروی مورد نظر خودتان را انتخاب می کنید و با او به مبارزه می پردازید. وقتی که مبارزه ر به اتمام رساندید همواره دو حالت برایتان پیش می آید. یا این که برده اید و یا این که باخته اید. بر اساس برد و باختتان در مبارزه و همینطور بر اساس سایر توفیقاتی که در طول آن مبارزه کسب کرده اید (نظیر چند ضرب های عالی و کار های شگفت انگیزی که انجام می دهید) بازی مقدار مشخصی امتیاز تجربه یا XP به کارکتر شما اختصاص خواهد داد. با میزان XP دریافتی کارکتر شما به اصطلاح رایج بازی های نقش افرینی لول آپ (Level Up) خواهد شد. سطح کارکتر یا همان لولتان با عددی در زیر نام او قابل مشاهده است و همینطور نواری نیز تعبیه شده تا نشان دهد چه اندازه XP لازم است تا بتوانید به لول بعدی برسید. حال این که لول آپ کردن چه فایده ای برای شما دارد را در ادامه خواهیم گفت. در صورتی که در مبارزه ی مورد نظر پیروز شوید بازی یک جایزه ی دیگر هم به شما خواهد داد. و آن جایزه چیزی نیست جز یک آیتم مخصوص. این ایتم ها که اکثریت آن ها را پوشیدنی ها تشکیل می دهند همگی در بخشی Inventory مانند در اختیار کارکتر شما قرار خواهند گرفت تا با استفاده از آن ها کارکترتان را ارتقا بخشیده و قدرتش را بیشتر کنید. هر یک از مبارزان داخل بازی چهار Stat اصلی برای ارتقا دارند. این Stat ها شامل موارد: STR، ABL، DEF و HP می شوند که اگر با بازی های نقش افرینی آشنا باشید معنای هر یک را می دانید. این پارامتر ها به ترتیب: قدرت کارکتر شما، مهارت های او، توان زره او و میزان سلامتی او هستند. مقدار این پارامتر ها بستگی به موراد مختلفی دارد. اولین چیز ی که این پارامتر ها را شکل می دهد خود شخصیت شما است. ماهیت مبارز شما معلوم می کند که دقیقا در کدام پارامتر ها قوی و در کدام یک ضعیف است. برای مثال پارمتر های شخصیتی مانند سوپر من قطعا با پارامتر های شخصتی چون هارلی کوئین تفاوت دارد.

آیتم هایی که به دست می آورید ویژگی های مختلفی دارند. هنگامی که به منوی Equip وارد می شوید می توانید نوعی دسته بندی از آیتم ها را مشاهده کنید. درست همانند یک بازی نقش آفرینی می توانید بخش های مختلف زره قهرمان خود را شخصی سازی کنید. حتی امکان تغییر رنگ بندی آن ها نیز برایتان مهیا است.

به همین خاطر در شروع بازی مقدار هایی اولیه را برای هر پارامتر داریم. دومین چیزی که این پارامتر ها را ارتقا می بخشد سطح یا Level کارکتر شما است. هر چقدر که سطح شما بالاتر برود پارامتر های شما هم بیشتر می شوند به طوری که با هر لول آپ میزان مشخصی نیز به هر پارامتر افزوده می شود. و اما دیگر موردی که نقش تایین کننده دارد ایتم ها هستند. شما می توانید آیتم های مختلف و متنوعی را در هنگام مبارزات به دست آورید و درست همانند زمانی که در یک بازی نقش آفرینی یک دشمن را می کشید و به اصطلاح لوت هایش را جمع می کنید در این بازی هم با هر پیروزی مقداری لوت به شما داده می شود. آیتم هایی که به دست می آورید ویژگی های مختلفی دارند. هنگامی که به منوی Equip وارد می شوید می توانید نوعی دسته بندی از آیتم ها را مشاهده کنید. این دسته بندی بر اساس نوع این پوشیدنی ها است. اولین دسته مربوط می شود به کلاهخود ها و به طور کلی آیتم هایی که برای محفظت از سر طراحی شده اند. دومین دسته اصلی ترین بخش زره است یعنی بخش Torso که از نیم تنه ی بالایی بدن محافظت می کند. سومین دسته مربوط می شود به بازو ها و مچ بند ها که از دست ها محافظت می کند و دسته ی چهارم هم قاعدتا مربوط به نیم تنه ی پایینی خواهد بود. یک دسته ی دیگر باقی می ماند که آن نیز مربوط می شود به قدرت های ویژه یا اسلحه های کارکتر شما. مثلا دسته ی آخر مربوط است به توانایی های کمربند همه کاره ی بتمن. اما درباره ی شخصی همچون Aquaman این دسته به اسلحه ی او مربوط است. دو دسته ی دیگر هم در این بخش پیدا می شوند که هر یک مربوط به حرکات و فنون ویژه ای است که کارکتر شما در طول مبارزه به دست می آورد. اگر بیاد داشته باشید گفتیم که آیتم هایی که با پیروز شدن به دست خواهید آورد بیشتر مربوط به پوشیدنی ها می شوند اما نه همه ی آن ها! برخی از این آیتم ها حرکات ویژه هستند که کارکتر شما با بدست آوردن و Equip کردنشان می توانند آن ها را هم به فهرست کمبو هایش اظافه کند و حریفانش را راحت تر از پیش روی بردارد. دو دسته ی آخر از منوی Equipment مربوط می شود به همین موارد و هر شخصیت می تواند دو مورد از کمبو هایی که به دست آورده را همزمان استفاده کند. آخرین دسته هم صرفا مربوط به رنگ بندی و موارد ظاهری می شود و می توانید از طریق آن رنگ بندی زره خود را تنظیم کنید تا به فرم دلخواه و ایده آل خود برسید.

از منظر این نگارنده Gear System می تواند برگ برنده ی این بازی باشد و همه چیز را عوض کند. شخصا تا پیش از اطلاع یافتن از وجود چنین سیستمی در این بازی برای انجام بازی مصمم نبودم و آن را صرفا گزینه ای تفریحی و دور همی به حساب می آوردم اما این سیستم باعث شده اکنون بیش از پیش برای انجام بازی مشتاق باشم.

هر یک از آیتم هایی که به دست می آورید چند ویژگی مختلف دارد. ویژگی هایی که هنگامی که نشانگر را بر روی آن ها ببرید روی صفحه نقش خواهند بست. در کادر کوچکی که به آیتم ها مربوط است اول از هر چیز نام آیتم مورد نظر را میبینیم و پس از آن ویژگی هایی همچون سطح یا لول آن قابل مشاهده است. سپس شاهد نوع آیتم هستیم که همچون همه ی بازی های نقش آفرینی، انواعی چون ایتم های معمولی یا Common، حماسی یا Epic و یا موارد دیگری چون افسانه ای یا Legendary را شامل می شوند. این موارد صرفا برای آن است که بازیباز به سرعت تشخیص دهد که چه نوع آیتمی نصیبش شده است. سپس می توانیم Stat های آیتم مور نظر را ببینیم که نشان می دهد این آیتم در چه مواردی می تواند مبارز شما را ارتقا دهد. هر چقدر که پارامتر های آیتم بالا تر باشند بیشتر می توانند در زمینه ی مورد بحث کارکترتان را ارتقا بخشند. طبعا بازی به شما نشان می دهد که این آیتم تا چه اندازه به آیتمی که در حال حاضر آن را Equip کرده اید برتری دارد و همینطور چه ضعف هایی دارد. در کادر های پایین تر می توان ویژگی های مخصوص آیتم ها را مشاهده کرد. برای مثال فلان آیتم برای شخصیت A می تواند شخصیت های B و C و D را با قدرت بسیار بیشتری از پای در آورد و صدمه ی بیشتری به آنان بزند. طبیعی است که بازیباز باید بسنجد که در هنگام مبارزه با هر کارکتر چه آیتم هایی را Equip کند تا بتواند بهترین صدمه را وارد کرده و کمترین صدمه را دریافت کند. به همین خاطر نوعی استراتژی نیز به بازی تزریق شده که نبرد ها را تاکتیکی و لذت بخش می کند.
یکی دیگر از مزایای بسیار بزرگ این سیستم آن است که ظاهر شخصیت ها را نیز تغییر می دهد. یکی از بزرگترین نارضایتی ها از بازی قبلی Injustice این بود که ظاهر شخصیت هایی که دوستشان داشتیم و به شدت رویشان حساس بودیم را به بد ترین شکل ممکن طراحی کرده بود. شخصا هیچ گاه نتوانستم با ظاهر بتمن در بازی قبلی ارتباط برقرار کنم و در همه ی مبارزه هایم ست آرکهم سیتی را برای این قهرمان انتخاب می کردم. سایر مبارزان نیز تفاوت چندانی نداشتند و تقریبا هیچ یک به آن زیبایی ای که باید طراحی نشده بودند. زمان گذشت تا نوبت به بازی جدید رسید و باید گفت که با نمایش های این بازی هم از ویژگی های ظاهری قهرمانان مورد علاقه مان نا امید شدیم. بار دیگر بیشتر هیرو های محبوب به آن زیبایی که انتظار داشتیم نبودند و باید فکری به حالشان می شد. اما پس از معرفی گیر سیستم (Gear System) فهمیدیم که اوضاع خیلی بهتر از این حرف هاست! با این سیستم می شود ظواهر شخصیت ها را از سر تا پا عوض کرد و کوچکترین جزئیات لباس ها و زره شان را تغییر داد. به همین خاطر دیگر برای ظاهر شخصیت های محبوب جای نگرانی نیست و می توان همگی آن ها را به دلخواه شخصی سازی کرد.
در کل از منظر این نگارنده Gear System می تواند برگ برنده ی این بازی باشد و همه چیز را عوض کند. شخصا تا پیش از اطلاع یافتن از وجود چنین سیستمی در این بازی برای انجام بازی مصمم نبودم و آن را صرفا گزینه ای تفریحی و دور همی به حساب می آوردم اما این سیستم باعث شده اکنون بیش از پیش برای انجام بازی مشتاق باشم. این سیستم تحولی عالی و دلپذیر را در بازی های مبارزه ای پدید خواهد آورد و بدون شک اگر شاهد موفقیت آن باشیم می توان پیش بینی کرد که عناوین زیادی زین پس از آن تقلید خواهند کرد. البته باید در نظر داشت که اگر این ایده شکست بخورد و نتواند بازی را پیشرفت بدهد برای این بازی و همینطور برای آینده ی بازی های مبارزه ای Netherrealm بسیار گران تمام خواهد شد. به هر حال امیدواریم این سری بتواند با ایده های خلاقانه ی بیشتر همچنان دوستاداران سبک فایتینگ را سر حال بیاورد.

برخی از این آیتم ها حرکات ویژه هستند که کارکتر شما با بدست آوردن و Equip کردنشان می توانند آن ها را هم به فهرست کمبو هایش اظافه کند و حریفانش را راحت تر از پیش روی بردارد.

تایتان ها به روایت صدا و تصویر

بازی های Netherrealms همواره از لحظا بصری و گرافیکی در سطح بالایی قرار داشته اند و اکنون نیز از این قائده مستثنی نیستند. بازی های این استودیو را می توان بهترین عناوین سبک مبارزه ای در بازار از لحاظ گرافیکی توصیف کرد و حتی شاید بتوان آن ها را از بهترین گرافیک های روز نامید. شماره ی قبلی از Injustice که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد به معنای واقعی کلمه از لحاظ بصری عنوانی پیشرو بود. و آن سطح از جزئیات طراحی کارکتر تا آن روز در هیچ عنوان مبارزه ای دیده نشده بود. با عرضه ی نسخه ی PC بخش گرافیکی این عنوان به کمال رسید و نسخه ی PC از گرافیک بسیار بهتری بهره مند بود. این شماره از بازی نیز تا کنون طبق نمایش های کنتشر شده از لحاظ بصری سطح بالا بنظر می رسد. بنظر می رسد Netherrealm توانسته از نهایت ظرفیت کنسول های نسل هشتمی استفاده کند. همه ی این تفاسیر با این حال است که بازی از موتور Unreal 4 استفاده نمی کند. این بازی همچنان از ورژنی که برای ساخت بازی Mortal kombat X استفاده شده بود بهره می برد. ورژنی از موتور آنریل ۳ که برای استفاده در نسل هشتم بهینه شده است. در این بازی شخصیت ها، مدل ها و محیط ها عالی بنظر می رسند و هیچ گونه افت کیفیت، دیر لود شدن بافت و یا کیفیت کم تکسچر در تریلر ها دیده نمی شود. البته برای اطمینان یافتن از این مساله باید تا انتشار بازی منتظر ماند و دید که بازی در این زمینه چند مرده حلاج است. یکی از بزگترین تغییراتی که در این بازی مشاهده می شود مربوط به Gear System است که گفتیم این سیستم ظواهر کارکتر ها را نیز به کلی عوض می کند. بدیهی است که با ویژگی های این سیستم بخش گرافیکی بازی نیز درگیر شده و تیم فنی هم ناچار است برای طراحی همه ی کدل ها زحمت مضاعفی بکشد. از آن جا که تعداد آیتم ها  و اپگرید هایی که برای هر شخصیت در دسترس است بهیچ وجه کم نیست و هر کارکتر ممکن است تا حدود هفت یا هشت ظاهر مختلف داشته باشد باید پشتکار تیم مدل سازی بازی را ستود که همه ی این ست ها و لباس ها را با کیفیتی درخور این بازی تهیه نموده اند. گفتنی است که تعداد کارکتر های بازی هم بهیچ وجه کم نیست! دیگر توفیق گرافیکی بازی استفاده ی دیوانه وار از افکت های مختلف و سیستم ذرات است. قهرمانان و ویلن های DC را که می شناسید؟ حتما می دانید آن ها سرشان درد می کند که خرابکاری کنند و اشخاصی همچون سوپرمن عزیز تا در روز دو سه ساختمان را با خاک یکسان نکند اصلا نمی تواند سر روی بالش بگذارد. به همین علت تیم فنی باید زحمت زیادی بکشد تا بتواند همه ی خرابکاری های گسترده ی این حضرات را در بازی پیاده کند. به همین خاطر است که حجم افکت ها و جلوه های ویژه ی بازی بسیار زیاد است. البته سازندگان این کار را به بهترین شکل ممکن انجام داده اند زیرا با وجود همه ی این موارد در نمایش های بازی ابدا اثری از افت فریم دیده نمی شود که نمی شود. حال باید دید این پایداری در ورژن نهایی که به دست بازیبازان می رسد نیز حفظ می شود یا خیر.

عملکرد تیم های فنی و هنری گرافیک بازی ستودنی است.

جمع بندی

در پایان باید بگویم Injustice 2 اثری است که می تواند تحول بزرگ دیگری را در این ژانر بوجود اورد. Injustice 2 اثری است که از هر لحاظ کامل بنظر می رسد. داستان عالی و طولانی، گیم پلی استاندارد، شخصیت های پر تعداد و گرافیک عالی همه و همه باعث می شود این اثر را بهترین عنوان مبارزه ای قهرمانان DC بنامیم.
البته هر لحظه نیز بیم آن می رود که همه چیز به هم بریزد و بازی همه را نا امید کند. اما با سابقه ی کاری تیم افسانه ای Netherrealm و سکان دار بزرگش جناب اد بون، می توان موفقیت این بازی را بسیار محتمل دانست. به هر حال باید منتظر ماند و دید.

گیمفا

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *