یادداشتی به مناسبت سه سالگی Child of Light

“به قلم محمد تقوی”

چندی پیش تولد سه سالگی Child of Light بود. به همین مناسبت و عدم نقد این بازی در گذشته، تصمیم گرفتیم نگاهی به ارزش‌ها و تاثیرات آن در گذر زمان داشته باشیم و کیفیتش را در این روزها بسنجیم.

کورسوی امید در سرزمین تاریکی

“روزی روزگاری پادشاهی بود/ قدرتمند و مهربان و دانا

دختری به مانند ماه داشت/ اسمش را گذاشته بود آرورا

زندگی خوش و خرم بود/ تا که آمد آن روز سیاه

آرورای کوچک سخت بیمار شد/ چاره‌ای نبود درمان او را

تا که به خوابی آرام فرو رفت/ سرزمین رویایی به نام لموریا”

طبع شعری فوق ضعیف این نگارنده را ببخشایید اما برای اثری به مانند “فرزند نور” کمی به قافیه و شعر سازی نیاز داریم. دلیلش هم واضح است؛ فرزند نور قصه‌ای است کودکانه اما با شخصیتی بزرگ، روحی قدرتمند و مضامینی همگانی. داستانی که در فیلم‌های پرنسسی دیزنی گونه‌اش و موزیکال را کم ندیده‌ایم. اما با آغاز قصه، این جو رنگ می‌بازد و به هویت خاص بازی می‌رسیم. فرزند نور چه به خاطر موزیکال بودن یا چه به سبب زیبایی‌های بصری یا صوتی‌اش (که به سختی برای توصیفشان تلاش خواهم کرد) بازی شاعرانه‌ای است. تک تک شخصیت‌ها از راوی تا بانوی جنگل، به هنگام سخن به جای گفتن، می‌سرایند؛ تلاشی بسیار تحسین برانگیز برای قافیه سازی شاید گاهی کمی مصنوعی به نظر برسد اما این وجه یگانه‌اش، جزو خاطره‌انگیزترین ویژگی‌های فرزند نور خواهد بود.

اصلا خود آرورا (Aurora)، واژه‌ی انگلیسی که به فارسی “شفق قطبی” معنا می‌دهد؛ جلوه‌های نور رنگارنگی که چشمان مسافران و ساکنان سرزمین‌های سرد و یخ زده را با زیبایی بی‌مانندش نوازش می‌دهد و آن‌ها را به سرنوشتی روشن‌تر هدایت می‌کند. فرزند نور نیز با فرودش به سان یک فرشته‌ از آسمان بر محرابی کهن، کور سوی امیدی در لموریا، جایی که تاریکی روشنایی را بلعیده، بر چشمان ساکنانش می‌رسد و در سفرش برای نابودی تاریکی و پلیدی، رنگ را به سیاهی کنونی لموریا بازمی‌گرداند و رنگ یعنی زندگی، رنگ یعنی آزادی.

 

هنگامی که مونترئال ناجی نقش آفرینی ژاپنی می‌شود!

فرزند نور برای گیم پلی‌اش به سراغ فرهنگ شرقی و نبرد نوبتی به سبک آن JRPGهایی که دوست داریم، بازی‌هایی مثل Final Fantasy VI و Chrono Trigger می‌رود. بله، آن هم موقعی که خود فاینال فانتزی از نبردهای نوبتی‌اش فراری است! شجاعت تحسین برانگیز در ارائه‌ی قصه تا شیوه‌ی گیم پلی، واقعا یوبی سافت آن زمان را برای تهیه‌ی چنین اثری باید تحسین کرد و  نتیجه‌ی نهایی شاید عمیق‌ترین سیستم و یا بهترین مکانیزم‌ها نباشد، اما حس و حالی کلاسیک به دیدگاه نوین تیم دمیده؛ احساس نوستالژی در میان توده‌ای از نوآوری‌ها و ساختارهای جدیدتر.

این مخلوط سازی در کنار دو خطیِ داستان، تلاش تیم پشت بازی برای قلقلک دادن آن خاطرات شیرین کودکی را بیش از پیش رو می‌کند و این، رویکردی است موفق در چارچوب اهداف نهایی و آن تاثیر پایانی‌ای که بازی می‌خواهد در ذهن‌ها حک کند. واقع بین باشیم؛ بازی در هر گوشه‌اش یک ویژگی جدید معرفی نمی‌کند اما چیدمان حرفه‌ای و کم نقص این عناصر در کنار یکدیگر، اثر بی‌بدیلی ساخته‌اند و ادای دینی بسیار ارزشمندتر و باکیفیت‌تر از آثار مشابه در این زمینه (صد البته بازی تازه به دست رسیده‌ی پرسنا را باید فاکتور گرفت!)

نکته آن که نقش آفرینی در فرزند نور چیزی فراتر از مفاهیم عددی و قابلیت‌های ویژه است. داستان آرورا نه در یک روز یا ماه بلکه در چندین سال می‌گذرد و با مبارزه‌ی بیشتر، ذهن وی بیشتر بالغ می‌شود و کم کم معصومیت کودکی در طی بازی جایش را به پختگی و تکامل می‌دهد و این ورزیده شدن نه تنها در بازی بلکه در ما نفوذ می‌کند و تحت تاثیر قرار می‌دهد.

هنگامی که جادو، هنر می‌شود

اگر از یک طرفدار فرزند نور مثل این نگارنده‌ی حقیر بپرسید، جذابیت و کشش و بازی نه در داستان است و نه در گیم پلی. نقطه‌ی عطف فرزند نور در ارائه‌ی فوق العاده‌ی توانایی‌های تیم بصری و صوتی یوبی سافت مونترئال است. برای توصیف دیدمان فرزند نور، در نگاه اول از لفظ “جادویی” استفاده می‌کنم اما این گیرایی و جذابیت بصری مدیون چند وجه مهم است. اگر به Ubi Art آشنا نیستید، پیشنهاد می‌کنم سری به ریمن‌های جدید بزنید. موتور متفاوت یوبی آرت، جان می‌دهد برای ترسیم‌های نیمه کارتونی و خاص کردن هویت بازی. تیم مونترئال در فرزند نور کمی فراتر می‌روند و استیل جدیدی خلق می‌کنند؛ ترکیب آبرنگ در انیمیشن‌ها و مدلهای روی صفحه با پس زمینه‌های بعضا گواش و یا حتی قلم کشیده شده. اهمیت رنگ در تاثیرگذاری جلوه‌ها با نمادین شدن قصه حتی بیشتر رو می‌شود. فرزند نور در دید هنری‌اش از هیچ ریسکی ابایی ندارد و نتیجه‌اش، به مانند تابلوی نقاشی متحرکی است که از هر طرف به درازا کشیده می‌شود و نه جنگل بلکه قصرها، مخروبه‌ها و شهرها را هم دربرمی‌گیرد.

در پس زمینه‌ی ماجراهایمان در این قصرها و مخروبه‌ها، یک عنصر هیچ گاه تنهایمان نمی‌گذارد و آن موسیقی است. موسیقی دلنشین، لذت بخش، گاهی اشکی را به سببش می‌ریزیم، گاه ما را متعالی می‌کند، سپس ما را پایین می‌کشاند؛ گاهی پری وار در پس قصه به آن قافیه‌های شیرین جان می‌دهد و گاه در نبردهای سهمگین و پرخطر، روی حماسی‌اش را بر ما می‌تاباند اما بیش از هر چیز، موسیقی ظرافت دارد و با ذهن و روح انسان بازی می‌کند. پیشنهاد می‌کنم قطعات موسیقی‌اش را از اینجا (لینک) دانلود کنید.  این‌ها آن نقطه‌ی درخشان فرزند نور اند که بازی را از عرش به فرش می‌کشانند و آن را به یکی از آثار فاخر این صنعت تبدیل می‌کنند.

در نهایت آنچه می‌ماند، سکوت است

احساساتی که پس از مشاهده‌ی تیتراژ پایانی فرزند نور در من ایجاد شد، ماورای همه‌ی مثبت و منفی‌ها، یک احساس غریبانه و غم انگیز بود. پایان بازی به خودی خود چندان غم بار نیست اما رسیدن به پایان سفر، بعد از همه‌ی رخدادهایی که با آرورا، دختری کوچک با قلبی بزرگ با هم داشته‌ایم، حقایقی که برملا شدند، عزیزانی که از دست رفتند و قدرت بسیاری که مسئولیتش برای او شاید بیش از حد سنگین است، رسیدن به ته خط شاید خوشحال‌ترین لحظه‌ها برایم نباشد. مونترئال به لطف ریسک پذیری‌ که کم از جانب سران یوبی سافت برمی‌آید، یکی از آثار مهم این صنعت را ساخته‌اند. اثری که هم چنان پس از سه سال با قدرت هر چه تمام‌تر می‌درخشد؛ اثری که تجربه کردنش بر هر گیمری فارغ از سلیقه‌اش اجباری است.

پردیس گیم

  • Child of Light

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *