CGI، هنر خلقت کامپیوتری

“به قلم محمد تقوی”

چندی پیش با هوسی بسیار و انتظاری فراوان دوباره به پای The Witcher 3 نشستم. فارغ از روایت بی‌نظیر و جذابیت‌های منکر نشدنی‌اش، آنچه باز دوباره مرا شیفته کرد جلوه‌های بصری بی‌نظیرش بود. صد البته نسخه‌ی PS4 شاید بهترین جزئیات را ارائه ندهد اما این چیزی از نفس گیری کار کم نمی‌کند. موضوع فقط Witcher نیست. از عناوین شگفت انگیز با محیط‌های بزرگ مثل Horizon و Uncharted تا بازی‌های خطی‌تر مثل Battlefield 1 جلوه‌های کامپیوتری را به حد اعلا رسانده‌اند.

اصلا این روزها گیمینگ و انتشار بازی‌ها خود به یک خرده فرهنگ تبدیل شده. سازنده ابتدا عنوانش را به شکل یک تریلر CGI معرفی می‌کند و سپس به معرفی اجزای آن می‌پردازد. به همین شکل CGI به یکی از اجزای مهم این صنعت تبدیل شده و نه تنها در تبلیغات خارج از بازی‌ها بلکه گاه حتی در خود بازی هم استفاده می‌شود؛ نمونه‌اش هم بسیاری از آثار ناتی داگ تا پیش از Uncharted 4. مسئله دیگر بازی‌ها هم نیست. بخش اعظمی از مدیوم‌های تصویری اعم از سینما، تلویزیون و یا حتی شاخه‌های تبلیغاتی تا حد ممکن از CGI استفاده می‌کنند؛ روشی که هم کم هزینه است و هم مطمئن و خالقان و کارگردانان بسیاری شیفته‌ی آن شده‌اند.

اما CGI – Computer Generated Imagery یا همان تصاویر خلق شده‌ی کامپیوتری از کجا به میان آمده؟

 

“نمونه‌ای از نقاشی‌های انسان‌های اولیه که برای بازگو کردن مطالب در اختیار هم قرار می‌دادند.”

بشر همیشه در صدد به تصویر کشیدن ایده‌های دیوانه‌وارش بوده. نقاشی‌های بر روی غارهای انسان‌های اولیه تنها برای ارتباط نبودند. گاهی تصورات، آرزوها و حتی کابوس‌ها هم رسم می‌شدند و بر جا مانده‌اند. اما با گذر زمان و خلقت تمدن و در نتیجه‌اش زبان گفتار،کم کم ترسیم از مکالمه‌ی روزانه کنار می‌رود و در عوض فانتزی بشری به شکل‌های جدیدی ظاهر می‌شود: هنرهای چندگانه.

با وجود شروع از شرق، پس از خلق و تغییرهای نسبی بنا بر وضعیت عصر خلق شده، چند صباحی می‌گذرد. پیشرفت واقعی و قابل تامل به خاطر جنگ‌های پیاپی غیرممکن می‌شود تا می‌رسیم به یکی از بزرگترین انقلاب‌های تاریخ بشری: عصر رنسانس و شاید شروع کننده‌ی یک عصر هنری جدید؛ نابغه‌ای به اسم لئوناردو داوینچی. داوینچی شاید اولین هنرمند/مخترعی است که می‌شناسیم و می‌دانیم تجسم عینی به طرح‌ها و افکارش می‌دهد. جایی که ذهن او باعث خلقت بسیاری از شاخصه‌های مهم رنسانس می‌شود. از ماشین پرنده تا صنعت چاپ و مهمترین این خلقت‌ها، خلق یکی از اولین نمونه‌های انیمیشن در دوران پسا جنگ: آناتومی ماهیچه‌های بدن.

تصاویری که با در کنار هم آمدن، مفهومی فرا مادی را خلق می‌کنند. اینجاست که اروپا بسیاری از مهم‌ترین و تاثیرگذارترین‌های تاریخ را عرضه می‌کند. نقاشانی مثل میکل آنژ و رافائل، سیاست مدارانی مثل ماکیاولی و صد البته نویسندگانی مثل توماس میدلتون و صد البته ویلیام شیکسپیر. در این میان نقش شیکسپیر برای کل ادبیات غیر قابل اغماض است به گونه‌ای که ادبیات نمایشی پس از او فرم تازه‌ای می‌گیرد و به شکل امروزی درمی‌آید.

 

“ملیه در “سفر به ماه” به لطف هوش ذاتی‌اش، موفق به ساخت تصاویر غیرواقعی اما قابل باور می‌شود. جایی که سینماگران به قدرت پرده‌ی نقره‌ای پی خواهند برد: جایی که همه چیز ممکن می‌شود.”

برویم به اوایل قرن بیستم. جایی که سینما به عنوان مشتقی از تئاتر ساخته شده و به واسطه‌ی زاویه‌ی غیرمستقیمش در ارتباط با مخاطب اولین نمونه‌های جلوه‌های ویژه دیده‌ می‌شود.جرج ملیه (اگر فیلم “هوگو”ی مارتین اسکورسیزی را دیده باشید احتمالا با او آشنایید) را می‌توان یکی از تاثیرگذارترین افراد این صنعت دانست. آثار او با استفاده از تکنیک‌های اعجاب آور و ترکیب فیلم برداری واقعی با انیمیشن، به یکی از نمونه‌های اولیه CGI تبدیل می‌شود (آن هم بدون کامپیوتر!) دوران پسا ملیه کم و بیش از تکنیک‌های او استفاده می‌کنند و جلوه‌های ویژه به حقه‌های فیلم برداری و دوربین محدود می‌شود تا ساخت تصاویر باورنکردنی.

خلقت کامپیوتر اما، بالاخره انتظار آدمی را به سرانجام می‌رساند. فقط یک کاتالیزور کافی است. عنصری که میان این دو پیوندی ایجاد کند. این چیزی نیست جز خیل عظیم فیلم‌های علمی تخیلی دهه‌ی 50 و 60. سرآمد آن‌ها ادیسه‌ی افسانه‌ای کوبریک است. راستش را بخواهید بی جا نیست هنگامی که کوبریک را نابغه‌ی دنیای سینما می‌خوانیم. کوبریک به جای تکنیک‌های پیشین، هنجارها را کنار می‌زند و در یک سری از سکانس‌ها مستقیما به سراغ افکت‌های کامپیوتری می‌رود. با این وجود استفاده‌ی حداقلی او هم چنان ترس را در سینماگران نشان می‌دهد. به اضافه هزینه‌ی ساخت بالا و خطر شکستن تعلیق، ریسک بالای این قضیه، سازندگان مجنون تنها به دنبال آن می‌روند.

آنچه امروز “انفجار فیلم‌های علمی تخیلی دهه‌ی 80” می‌دانیم را باید مرهون این دو اثر دانست. پیشتازان فضا که با کمترین امکانات، کودکان دهه‌ی 60 را شیفته‌ی فضای بی‌کران کرد و جنگ ستارگان که با به تعالی رساندن داستان قهرمانانه و به لطف استاتیک فوق العاده، به یکی از مهم‌ترین روندهای تاریخ تبدیل شد.

از قضا یکی آن دیوانه‌ها مرد جوان سی و چند ساله‌ای است، با افکار دیوانه‌وار، ذهنی باز و عشقی بسیار به سینمای شرقی به خصوص “قلعه‌ی مخفی” آکیرا کوروساوا منتهی این بار در یک فضای علمی تخیلی. سنگینی فیلم نامه و صحنه‌های مهم، باز هم جلوه‌های ویژه را یک قدم جلو می‌برد. جرج لوکاس با خلق Star Wars (در کنار برخورد نزدیک از نوع سوم اسپیلبرگ) دقیقا همان پلتفرم همه پسندی را خلق می‌کند که مدیوم‌های تصویری می‌خواستند. فروش فوق العاده یک معنی می‌دهد. وقت آن است سرمایه داران تا حد امکان از آن بهره ببرند.

موج نویی که این حرکت‌های انقلابی ایجاد کردند، نسلی جدید از فیلم سازان که با دید متفاوتی نسبت به سینما نگاه می‌کنند را تربیت می‌کند. افرادی مثل رابرت زمیکس، ریدلی اسکات، استیون اسپیلبرگ و پاول ورهوفن عملا کلاسی نو و کارگردانانی با دید بسیار گسترده‌تر نسبت به پیشینیان پا به عرصه می‌گذارند و فیلم‌های افسانه‌ای مانند Robocop، Tron، Bladerunner، Back to the Future و بسیاری نمونه‌های عجیب و غریب نماد سینمای دهه‌ی 80 هالیوود می‌شوند. در همین حین آفرینش دره‌ی سیلیکونی و انقلاب کامپیوتری، این ذهن‌های خلاق را به سمتی نو می‌کشاند. جایی که با قدرت تازه به دست آمده از ماشین‌های سیلیکونی و انقلاب کامپیوترهای خانگی، اکنون تمام فیلم سازان با بودجه‌ی محدود می‌توانند به دست نیافتنی‌ترین رویاهای بشری، شکل ببخشند و آن را بر روی پرده‌ی نقره‌ای بیاورند. در این میان یک نام بیشتر از بقیه می‌درخشد؛ مردی بسیار باهوش که شیفته‌ی تکنولوژی است: جیمز کامرون.

 

کامرون عاشق تکنولوژی است. او 17 سال برای رسیدن تکنولوژی به توانایی خلق موجودات کاملا زنده صبر کرد و حاصلش نیتیری، واقعی‌ترین موجود غیر واقعی است! باید ببینیم آقای کامرون برای نسخه‌ی دوم چه افکار دیوانه‌واری در ذهن دارد.

کسانی که جیمز کامرون یا حداقل آثارش را به خوبی می‌شناسند، با خلق و خوی بصری او آشنایند. کامرون علاقه‌ی عجیبی به صحنه‌ها و پلان‌های عظیم و غیر قابل باور دارد و از تمام امکانات موجود برای خلق این نماها استفاده می‌کند. آشنایی او با افکت‌های کامپیوتری چیزی شبیه به یک ازدواج بی‌نقص است. از طرفی مردی داریم با ایده‌های بلندپروازانه و شگفتی ساز با دیدی کم نظیر و در آن طرف وسیله‌ای داریم که می‌تواند این بلندپروازی را به سرانجام برساند. بعد از تست‌های اولیه در فیلم The Abyss، کامرون برای اولین بار چشمان مخاطبان را به یک شیء نه، بلکه کاراکتر تقریبا مجازی معطوف می‌کند: روز داوری ترمیناتور و روبات معروفش T1000.

 

خلق T1000 چه برای مقابله با انعطاف ناپذیری ترمیناتور آرنولد یا شاید هم فقط خفن بودنش(!)، دیگر با حقه‌‌ها و تککنیک‌های قدیمی امکان پذیر نبود. فرم جیوه‌ای او نیازمند ابزاری بود که اشاره کردیم. اما کم کم سادگی استفاده از کامپیوتر و بهینه‌سازی وقت آقای کامرون، جلوه‌‌های کامپیوتری به گوشه گوشه‌ی فیلم نفوذ می‌کند و نتیجه‌اش به طرز دور از انتظاری شگفت انگیز می‌شود. در اینجا باید شجاعت و تاثیر گذاری کامرون را به شدت تحسین کرد. پس از او اسپیلبرگ با Stop Motion دایناسورهای ژوراسیک پارک را خلق می‌کند و پیتر جکسون به زیبایی هر چه تمام‌تر لشکرهای چند هزار نفره‌ی ارک‌های اوروک های و انسان‌های سرزمین میانه را به سینما تقدیم می‌کند. (احتمالا خود تولکین هم از دیدن آن سکته می‌کرد!) خود کامرون‌ هم پس از 17 سال و پیشرفت کافی علم بشری، بالاخره دنیای مجازی ایده‌آل را به تصویر می‌کشد: پاندورای آواتار حاصل یک آرزو است و نتیجه‌ی نهایی در دورانی می‌آید که پای CGI به همه‌جا باز شده؛ از سینما تا بازی‌ها تا تبلیغات.

 

روزی روزگاری پیکسار اولین محصول تمام کامپیوتری سه بعدی را عرضه کرد و از آن موقع بر سینما (و قلب‌هایمان) تاخت. شاید این روزها کمی عقب افتاده اما با اطمینان معتقدم که آن‌ها قدرتمندتر از قبل بازخواهند گشت.

با این وجود این مهد خلاقیت هالیوود یعنی پیکسار (!) بود که برای اولین بار اولین انیمیشن تمام CGI و دنیای تمام کامپیوتری را به خورد مخاطبان می‌دهد. داستان اسباب بازی‌ها ریشه‌ی تمام عناصری است که ما گیمرها دوست داریم. چرا که با عرضه‌ی پلی استیشن به عنوان اولین کنسولی که به درستی از ابزارهای سه بعدی استفاده می‌کند، کمی پس از آن رخ می‌دهد. بازی‌ها از سیستم دو بعدی‌ای که از ابتدای خلقت داشتند فاصله می‌گیرند، دنیاهای تماما کامپیوتری خلق می‌شوند و تغییر از 2 به 3، بزرگترین انقلاب بازی‌های رایانه‌ای را شکل می‌دهد.

نسل به نسل که جلو برویم، قدرت کنسول‌ها و کامپیوترها بیشتر می‌شود و خالقان مجنون دسترسی گسترده‌تری به ابزارها برای بسط دنیا و جلوه‌های فک برانداز دارند. این پیشرفت حاصل یک، دو یا حتی سی سال نیست. زیبایی کل این ماجرا همین جاست. گفتیم انسان همیشه می‌خواسته آرزوهایش را برآورده کند. شاید پیشرفت در ابتدا کند بود اما آن روزها، پایه‌های مهم ساخته شدند تا انسان توانست به ناگاه زندگی‌اش را از این رو به آن رو کند. امروز زندگی ما هر روز در حال تغییر است این به مدد بسیاری فاکتورهاست. از ارتباطات گرفته تا فن آوری‌های باور نکردنی و مثال زدنی. مدیوم‌ها هم به این واسطه هر روز نه، هر ساعت پیشرفت می‌کنند و بازی‌ها به عنوان یکی از پیش‌روترین نمونه‌های مدیوم سرگرمی، دارند به پتانسیلی واقعی کردن آرزوهای ما می‌رسند.

پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *