در دو مقاله قبلی، از اهمیت داشتن استعدادی خدادادی و یا اکتسابی برای ساخت یک بازی صحبت کردیم، بدین ترتیب دریافتیم که برای ساخت یک اثر در ابتدا ایده ای نو لازم و است و در ادامه توانایی اجرا کردن آن ایده. به واسطه این نظرات، می توانیم به چرایی عدم وفقیت بسیاری از ایده های نو و جذاب و در مقابل موفقیت بعضی ایده های تکراری برسیم. چرا که اهمیت اجرا و به ثمر رساندن یک ایده در قالب یک اثر، را به مراتب مهم تر از ساخت خود ایده اولیه نشان می دهد. این موضوع، یعنی پرداخت درست ایده، فقط و فقط در میان بازی سازان دارای اهمیت نیست. چرا که درست همانند هر فعالیت دیگری، مرحله عمل کردن و انجام دادن بسیار پر اهمیت تر از ساخت ایده ای در ذهن است. پس از ایده در رابطه با نوع پرداخت و بازی سازهایی حرف زدیم که توانسته بودند ایده های زیبا و نابشان را در مرحله به ثمر رساندن، در قالب های مختلفی جای دهند. از بلزینسکی اکشن ساز که ایده اصلی و نابش را در قالب گیم پلی گنجاند گرفته تا دراکمنی که به عنوان یک نویسنده، ایده هایش را در قالب داستان هایش به مرحله ظهور می رساند. به این ترتیب، و با پیشروی در معرفی چند بازی ساز، به این نکته اشاره کردیم که با پیشرفت بازی های ویدئویی و با ظهور کارگردانان بزرگی همچون کوجیما، شاهد اهمیت یافتن موضوع داستان در میان بازی ها شدیم. موضوعی که هنوز هم به نظر بعضی پذیرفته شده برای یک بازی نیست و در مقابل به نظر بعضی دیگر، بخشی جدایی ناپذیر از یک بازی تلقی می شود. اما با همه این اختلاف نظر ها، میتوان گفت که بخش داستانی، در حال حاضر و با پیشرفت روزافزون بازی های ویدئویی و باریک و باریک تر شد خط فاصله این صنعت با سینما، دارای اهمیت فراوانی شده که وجودش را غیرقابل انکار می کند. قصد نداریم از این بگوییم که بازی بی داستان را نمی توان بازی خواند، اما می توان گفت که با پیشرفت های حاصله و تغییر ماهیت هایی که بازی ها در سال های اخیر داشته اند، داستان و قصه، خودش را به عنوان بخشی حداقل مهم و دارای اهمیت از یک بازی ویدئویی معرفی میکند. و در سال ۲۰۱۷ نمی توان گفت که هدف از ساخت یک بازی ویدئویی فقط و فقط سرگرمی است. بلکه بازی ها هم درست همانند هر رسانه دیگری، اهدافی متفاوت را دنبال می کنند. اهدافی هر یک، ابزاری متفاوت را طلب کرده و پیش روی بازی ساز قرار می دهند. با گسترش روز افزون بازی های سینمایی و حتی فیلم های تعاملی در صنعت بازی های ویدئویی، دیگر گفتن از این که گیم پلی، مهم ترین عنصر موفقیت یک بازی است، جرأت بسیاری می خواهد. البته هنوز هم پیدا می شوند گیمرهایی که دلشان لک زده برای بازی های قدیمی و گیم پلی محض، اما در مقابل موج استقبال از بازی های فقط داستان محور، درست همانند بازی های انلاین، به قدری بزرگ و غیرقابل مقاومت است که نظر گیمرهای گیم پلی طلب را نادیده بگیرد. با وجود چنین شرابطی در صنعت بازی ها، و میزان اختلاف نظر هایی که در میان گیمر ها وجود دارد. هنوز هم، می توان دید که بازی های گیم پلی محور، فروش بسیاری داشته و در مقابل استقبال از بازی های داستانی هم روز به روز در حال افزایش است. این موضوع نشان دهنده میزان بسیار زیاد انعطاف پذیری در بازی های ویدئویی است.
من وارد این کار نشدم که پول دربیارم. من هوری رین رو نوشتم چون در موردش هیجان زده بودم، چون یه چیزی برای گفتن وجود داشت. آره می تونستم هوی رین ۲ رو بسازم، ولی حرفی که می خواستم بزنم رو [در هوی رین] گفته بودم.
رسانه ای که برخلاف سینما و رمان و همتایان دیگرش، به خوبی می تواند با هر شرایطی کنار آمده و از دل هر نوع نگرشی، طرفدار کسب کند و شاید به همین دلیل است که ما، در آخرین سال های دهه دوم قرن ۲۱، شاهد پیشرفت وحشتناک این صنعت هستیم. پیشرفتی که از رقابل با صنعت عظیم سینما حرف می زند و گاهی، می تواند حتی در زمینه های مالی بهتر از آن عمل کند. البته اینکه ما دلیل موفقیت این صنعت را انعطاف پذیری و فقط قابلیت بسیارش در کنار امدن با شرایط بدانیم کار اشتباهی است، اما قطعاً این خصیصه یکی از دلایل موفقیت بازی ها است. چرا که بر خلاف دیگر رسانه ها، در این صنعت، هم بازیهای کاملا تعاملی و گیم پلی محور رنگ موفقیت را به خود می بینند و هم بازی هایی که به طور کلی با هدف روایت یک داستان ساخته شدهاند. در این میان حتی شاهد اثاری هستیم که توانستهاند با ایجاد کردن تعادلی زیبا میان داستان و گیم پلی، تبدیل به شاهکارهایی به یاد ماندنی شوند. با این اوصاف و با تغییرات عظیمی که در صنعت بازی های ویدئویی رخ داده، می توانیم بگوییم که این صنعت دیگر، از سرگرمی محض بودن فاصله گرفته و حالا، تبدیل به یک مدیوم رسانهای شده است. بزرگان این صنعت به طور اخص در سال های اخیر، به هیچ وجه، فقط و فقط به قصد سرگرم کردن بازیبازها دست به ساخت بازی نمی زنند. حالا تجارت، رساندن یک پیام، خلق هنر، فلسفه، روانشناسی، جامعه شناسی و بسیاری از علوم دیگر، در کنار سرگرمی راهشان را به این صنعت باز کردهاند و حالا حتی می توانیم ردپای اهداف سیاسی کشورها را هم در میان آثاری که توسط بازی سازانشان خلق می شود بیابیم. از این جهت، می توان گفت که بازی ها، درست همانند دیگر رسانه، اهدافی متفاوت دارند و درست برخلاف دیگر رسانه ها، می توانند با راه های بسیار بسیار متفاوت از یک دیگر، به اهداف خود برسند. چرا که امروزه هم کلش آو کلنزها بازی هستند و هم ویچرها. (و همه بازی هستند اما بعضی بازیتر …)
در رابطه با همین موضوع، و بحث انعطاف پذیر بودن بازی ها، قصد پرداخت به کسی را داریم که نشان داده، می توان به جای یک باری اکشن، با ضد و خورد های فراوان و گیم پلی طولانی، فیلم تعاملی، با تکیه بر تصمیمات و احساسات ساخت و با این حال، با وجود اکشن نبودن، با وجود کمبود عظیم گیم پلی، موفق ظاهر شد و یکی از بهترین بازی های نسل را خلق کرد.
با بزرگان رویاسازی
در “با بزرگان رویاسازی” قصد داریم با معرفی کوتاهی از بازی سازهای بزرگ، به تحلیلی هرچند کودکانه و ساده، از تفکرات و یا بازی های ساخته شده توسط این بزرگان برسیم. تحلیلی که ممکن است منتهی به دانشی هرچند کم شود، دانشی که می تواند در موارد حداقلی، باعث فهم بهتر بازی های ساخته شده شود. این سری مقالات سعی دارد که با معرفی چندی از بازی ساز های بزرگ، شرح کوتاهی از زندگی نامه، کارنامه بازی سازی و نقل قول هایی کوتاه، میزان شناخت بازیباز ها نسبت به تولید کنندگان نابغه این آثار را فراهم کند. به امید اینکه کلمات نگاشته شده مفید واقع شوند.
در سومین قسمت از سری مقالات “با بزرگان رویاسازی”، سراغ مردی می رویم که کم بازی می سازد، گاهی موسیقی مینوازد اما بیشتر از همه این ها، نویسنده قهاری است. در این مقاله به سراغ دیوید کیج خواهیم رفت. کسی که به نظر بعضی بازی هایی بیارزش ساخته که فقط بازیبازها را به تماشای یک فیلم ببرد و به نظر بعضی دیگر، شاهکار هایی بیهمتا را خلق کرده. با ما همراه باشید تا هرچند کوتاه و خلاصه، نگاهی کنیم به دیوید کیج و آثارش.
آقای سرنوشت
شاید بسیاری از بازیبازهای امروزی، ندانند که کیج، قبل از موفقیت بزرگی که با فارنهایت به دست آورد هم یک بازی ساخته بود. و قبل از آن هم به عنوان یک نوازنده مشغول بوده است، کاری که به نظر می رسد هنوز هم گاهی به سراغش می رود. دیوید دِ گروتولا، که با نام مستعار کیج خودش را معرفی می کند. بیشتر از این که یک نوازنده و یا کارگردان باشد. یک بازی ساز است. و این را می توان از سبک و سیاق منحصر به فرد آثارش کشف کرد. البته درست است که قبول کردن آثار او به عنوان یک بازی کار دشواری است. اما باید اعتراف کنیم که داستان های خاص و منحصر به فرد کیج را، هیچ کسی نمیتوانست در عرصه دیگری روایت کند. در واقع حرف اصلی این است که هیچ عرصه دیگری جز بازی های ویدئویی، آن هم به علت ذات تعاملی و پر از ارتباطی که دارند، توانِ روایت کردن داستان های این نویسنده بزرگ را نداشتهاند. کیج، به زعم خیلی از منتقدین و بازیبازها، کارگردان بزرگی هم هست. اما کافی است به نقشی که او، هربار در خلق یک بازی برعهده میگیرد دقت کنید. این نقش، در موارد بسیاری شبیه به کاری است که کوجیما انجام داده. قصد مان مقایسه این دو بزرگ نیست. اما باید دقت کنیم که کیج هم، که به دفعات فقط به عنوان یک کارگردان خوب از او یاد می شود، دقیقاً همانند کوجیما، در ساخت یک بازی، هم نقش کارگردان را برعهده دارد، هم نویسنده است و هم خالق. این امر از کیج، بیشتر از هرچیزی، درست مثل دیگر بازی سازها، یک خالق می سازد و نه فقط کارگردان. این بحث یک انتقاد نیست. اما کافی است نگاه کوتاهی داشته باشیم به مقالاتی که در رابطه با کیج به زبان فارسی نگاشته شده است. در تمام این مقالات، کیج فقط کارگردانی “خوب” توصیف شده (ما در مقاله قبلی، کوجیما را علاوه بر بازی سازی بزرگ، کارگردانی “عالی” هم خطاب کردیم)، کارگردانی که اگر پا در سینما می گذاشت موفق می شد. اما حقیقت این است که کیج هم، مثل دیگر بزرگان و گاهی یک قدم جلوتر از آن ها، سبکی نو در بازی های ویدئویی خلق کرده. سبکی که حالا و با وجود تجربه ساخت ۵ بازی متفاوت، به مرحله کمال نزدیک شده و می تواند به عنوان یک ژانر از بازی سازی مورد توجه قرار بگیرد. به واسطه همین امر، کیج را هم همچون بسیاری دیگر از بزرگان، می توانیم در کنار بازی سازها قرار دهیم. درست است که او در ابتدا یک موسیقیدان است و پس از آن به عنوان نویسنده و یا کارگردان فعالیت می کند. اما هیچ گاه نباید فراموش کنیم که همین مرد، همین کسی که فقط به عنوان کارگردانی خوب شناخته می شود، باران شدید را ساخته. مدیر عامل کوانتیک دریم است و در ساخت هر ۵ بازی منتشر شده توسط این استدیو، به عنوان طراح اصلی نقش افرینی کرده است.
کیج، فعالیتش در عرصه بازی های ویدئویی را در سال ۱۹۹۳ و با تاسیس استدیو توتم اینتراکتیو (Totem Interactive) آغاز کرد. البته نمی توان گفت که احداث این استدیو دقیقاً به منظرو ساخت بازی بوده است. چرا که کیج در ان زمان، بیش تر از هر فعالیت دیگری، به ساخت موسیقی متن بازی ها و فیلم ها مشغول می شود. امامی توانیم به خودمان اجازه دهیم و بگوییم که این فعالیت ها بودند که باعث شدند کیج شناختی دقیق از بازی های ویدئویی به دست آورده و متوجه علاقه خود به این صنعت شود. با این همه اما، اوضاع وقتی برای کیج بهتر شد که او با تاسیس کوانتیک دریم، به طور مستقیم به عرصه ساخت بازی ورود پیدا کرد. ورود او را به این صنعت ، و البته به عنوان یک طراح، شاید بتوان نقطه عطفی برای بازی های داستان محور دانست. چرا کیج، در کنار بسیاری از نویسندگان بزرگ دیگر، همچون لیک و کوجیما، نقش بسیاری در پذیرفته شدن داستان محوری در بازی های ویدئوی داشته است. کیج با اولین بازی خود که توسط استدیو کوچک و مستقلاش ساخته شده بود. به عنوان فردی خلاق خودش را به دنیا بازی ها معرفی کرد. اولین بازی این استدیو که در سال ۱۹۹۹ منتشر شد، به نوعی، شروعِ خلق شدن المان های مخصوص به کیج بود. این بازی درست همانند دیگر بازی های کیج، بیشتر از هرچیزی بر روایت داستانی پیچیده، خلاقانه و زیبا تکیه داشت. کیج در ساخت اولین بازیاش، سعی کرد تا با ادغام عناصری از سبک تیراندازی، مبارزهای و ماجرایی، نوع جدیدی از گیم پلی را خلق کند. همچنین او به عنوان طراح اصلی و نویسنده، سعی کرد تا با ارائه عناصری خاص در بخش گیم پلی، رابطه هرچه بیشتر این بخش با داستان را نشان دهد. داستان اصلی بازی، در رابطه با مامور پلیسی به نام Kay’l 669 است که در حال تحقیق روی پرورنده قتل هایی سریالی است. حقیقتش را بخواهید تا اینجای کار همه چیز عادی و ساده است. حتی خبری از آن المان های دیوید کیجی که حالا می شناسیمشان هم نیست. اما درست وقتی که کایل از شما، بله از خود شما می خواهد که وارد بدنش شده، به شهر خیالی قصه سفر کرده و تحقیق بر روی پرونده را به عهده بگیرید، همه چیز عجیب می شود. کیج در همان ابتدای کار، با پتکی بزرگ دیوار چهارم را خراب کرده و مستقیماً با مخاطبش حرف می زند. او از شما می خواهد تا به جای شخصیتش بازی کنید و همین جاست که تفاوت هایش را نشان می دهد. داستان اولین بازی کیج و استدیو کوچکش، در شهری به نام امیکرون (Omikron) روایت می شود. شهری که در سیارهای درگیر نابودی، در پناه گنبدی کریستالی بنا شده تا از عصر یحبندان در امان بماند. این شهر مناطق مختلفی دارد که سفر بین آن ها برای شهروندان ممکن نیست و توسط یک هوش مصنوعی (ابررایانه) اداره می شود.
در همین چند خط توضیح، می توانیم درک کنیم که کیج، از اول کارش هم عادت داشته تا داستان هایی پیچیده را تعریف کند. داستان هایی که عناصری بسیار از ماوراء الطبیعه به عاریه گرفته اند. به طور دقیق نمی توانیم سبک و استایل خاصی را برای کار های کیج در نظر بگیریم. اولین بازی کوانتیک دریم The Nomad Soul نام داشت. بازیای که در آن کیج، دیوار چهارم را میشکند، در مورد مرگ و سقوط انسانیت سخن می گوید و قاتلی سریالی را که در واقع یک شیطان است وارد ماجرا میکند. اما همه چیز وقتی جالب تر می شود که بدانید کیج، به واسطه این که شما یک بازیباز هستید، قصه ای منحصر به فرد را برایتان تدارک دیده است. کایل ۶۶۹ ، پس از مقداری تحقیق بر روی مورد قتل های سریالی، کشف می کند که یکی از رئیس پلیس های شهر، در واقع یک شیطان است که به وسیله بازی ویدئویی The Nomad Soul، ارواح بسیاری را (به واسطه شکستن همان دیوار چهارم) به امیکرون اورده و زندانی می کند. پس از این مشخص می شود که ما، در واقع قربانی همین امر شدهایم و با دعوت شیطانی (و البته نادانسته) کایل پا به امیکرون گذاشتهایم. این شرایط وقتی سخت تر میشود که بفهمیم با مرگ کایل برای همیشه در شهر زندانی خواهیم شد. راستش درک این موضوع کمی برایم سخت است که کیج، در سال ۱۹۹۹، چنین داستانی را ساخته باشد. او بیشتر از هرچیز دیگری، تعامل را مدنظر قرار می دهد و حتی آن را یک قدم فراتر هم می برد. جدا از اینکه The Nomad Soul بازی خوبی نبود و موفقیت چندانی کسب نکرد. اما ایده اصلی آن نشان دهنده نبوغ کیج است. اما در کنار اشاره به این نبوغ، این بازی نشان می دهد که کیج، درست برخلاف نظر عدهای که معتقدند او فیلم می سازد، به تعامل بازیباز با داستان تاکید دارد. او بیشتر از هر بازی ساز دیگری، سرنوشت شخصیت های داستانش را (که بی شک به عنوان یک نویسنده به آن ها وابسته می شود) به دستان بازی باز می سپارد. او حتی در اولین بازیای که می سازد، سرنوشت بازیباز را هم به بازی می گیرد. به این ترتیب، و با نگاه به اولین اثر کیج در صنعت بازی های ویدئویی می توانیم دریابیم که او، درست همانند دیگر بازیسازان بزرگ، مسئله اصلی یک بازی، یعنی تعامل را مد نظر قرار می دهد. چرا که داستان های او، با همه زیبایی ها و پیچیدگی هایی که دارند، بدون وجود عنصر تعامل بازی باز، ناقص می مانند. داستان های کیج را، حتی یک کارگردان کاربلد هم نمی تواند به فیلم تبدیل کند. چرا که اصول و پایه های قصه او را انتخاب های شخصیت هایش تشکیل می دهند. انتخاب هایی که همگی سرنوشت ساز هستند و همگی به واسطه تعامل با بازیباز شکل می گیرند. او داستان هایش را در چارچوب یک بازی می نویسد و پس از آن هم آن ها را فقط و فقط در همین چارچوب کارگردانی می کند. پس می توانیم بگوییم که او کارگردان خوبی است. اما قبل از آن بازی سازی بزرگ است.
با همه خلاقیت ها و تابوشکنی های کوانتیک دریم در The Nomad Soul، این بازی، با وجود نظر مثبت منتقد ها، در زمینه فروش اصلاً خوب ظاهر نشد و به شکستی بزرگ برای استدیو تازه تاسیس کیج بدل شد. شکستی که این استدیو و کیج را به مدت ۶ سال به خوابی زمستانی فرو برد. اما این شکست بزرگ مانع کیج نشد و او باز هم با ایدهای نو و این بار با اجرایی بی نظیر بازگشت تا بازهم نشان دهد که ایده های جذاب، با تمام خوبی هایشان، اگر بد اجرا شوند سرانجام خوبی نخواهند داشت. کیج اما با انتشار فارنهایت در سال ۲۰۰۵ به شهرت رسید و خودش و سبکش را به عنوان یک پدیده جدید به دنیای بازی ها معرفی کرد. فارنهایت اما اصلاً شبیه به بازی اول کیج نبود. فارنهایت پر از رمز و راز و در یک شب زمستانی در نیویورک سیتی شروع می شد. جایی درک کردن و حس کردنش راحت تر توسط بازیبازها صورت می گرفت. کیج معتقد است که داستان هایش را باید طوری روایت کند که بازی کننده ها با آن ها احساس نزدیکی داشته باشند. و شاید، به همین دلیل است که با همه عناصر عجیب و غریب، فانتزی و ماورایی که وارد داستان هایش می کند، دیگر هیچ وقت سراغ دنیاهای خیالی نرفته است.
فارنهایت در یک شب زمستانی و با یک صحنه جرم آغاز می شود، جایی که شما باید تمام تلاشتان را به کار بگیرید تا شواهد مربوط به قتل را پاکسازی کرده و از محل فرار کنید. چرا که لوکاس کین، مردی معمولی، کسی را در دستشویی یک رستوران کوچک به قتل رسانده و حالا، روحش هم خبر ندارد که چطور مرتکب این جنایت شده است. شاید همانند بازی قبلی، تا اینجای کار همه چیز ساده باشد. اما بسیاری از ما می دانیم که جادوی خاص دیوید کیجی، درست پس از پاکسازی صحنه جرم خودش را نشان می دهد. جایی که شما کنترل یک پلیس را بر عهده می گیرید تا از رمز و راز این صحنه جرم پرده برداری کنید.
فارنهایت دومین بازی کیج است، اما در واقعا اولین بازیای است که سبک و سیاق اصلی گیم پلی مورد نظر او را نشان می دهد. بازی پر است از انتخاب های متفاوت، توانایی برای انجام کارهای روزمره، دیالوگ های فراوان و صحنه های سینمایی از پیش تعیین شده که فقط امکان دکمه زنی را به بازی باز می دهند. کیج حتی برای این بازی سیستم کنترلی جدیدی را اختراع می کند که به وسیله آنالوگ های دسته صورت می پذیرد. قصد او از انتخاب چنین سیستمی، ایجاد حس نزدیکی بیشتر کرکتر ها با بازی باز است. موضوعی که تاکید زیاد کیج به موضوع تکامل را خاطر نشان می کند. اما همه این زحمات، داستان ها و سیستم های کنترل زیبا، در باران شدید به حد اعلا می رسند. جایی که کیج، هنرنمایی نهایش را رو می کند و همه را مات و مبهوت می گذارد. شاید بسیاری آثار او را فیلم تعاملی بنامند. اما قطعاً با وجود گستره عظیمی از بازی های مختلف با مکانیک های عجیب غریب، نمی توانیم آثار او را بازی ننامیم. کیج بازی سازی بزرگ است که دوست دارد سرنوشت را دستکاری کند.
وقتی داستان هایش مهم تر هستند
کیج فرانسوی است، او در شهر مولوز فرانسه به دنیا آمده و ۴۷ ساله است. در سنی که به گفته بزرگان انسان ها به پختگی لازم می رسند. کیج اما اوج کارش را با ساخت باران شدید و پس از آن خلق کردن Beyond به همه نشان داده است. او سبک خودش را دارد، رویا پرداز است و در وقت های آزادش، با نوشتن داستان های کوتاه، به همه نشان می دهد که نویسندهای قهار است. نویسندهای که به جای نوشتن رمان و یا ساخت فیلم، به بازی سازی رو آورده است و ثابت کرده که خوب بلد است بازی بسازد. البته هیچ وقت نمی توانیم انکار کنیم که سبک بازی سازی او به مذاق خیلی ها خوش نمیآید، همانطور که سبک بازی سازی میکامی و یا دراکمن ممکن است بعضی ها را آزار دهد. اما نکته اساسی این است که با وجود تمام مخالفت های صورت گرفته با سبک عجیب کیج، او همچنان به عنوان یکی از بزرگان صنعت شناخته می شود و بازی های خوبی هم می سازد. بازی هایی که نشان می دهند روایت کردن یک داستان چند لایه و پر شاخ و برگ، که به واسطه انتخاب های بازی باز شکل می گیرد، فقط در بازی های ویدئویی ممکن است.
حقیقت امر این است که بسیاری معتقدند بازی هایی همچون باران شدید، و دیگر ساخته های کیج، که مرز میان سینما و بازی های ویدئویی را از میان می برند، پدیدهای هستند که در نهایت به ماهیت و هویت بازی های ویدئویی لطمه خواهند زد. چرا که با از بین بردن یکی از بخش های مهم بازی، یعنی گیم پلی، هدف اصلی بازی ها، یعنی سرگرمی را از زیرسوال میبرد. اما در مقابل هم عدهای بر این اعتقادند که بازی های کیج، برخلاف آنچه که تصور می شود، در حال از میان بردن ماهیت بازی های ویدئویی نیستند. بلکه سعی در گسترش آن دارند.
البته این موضوع قابل اینکار نیست که یک بازی خوب، بیش از هرچیزی به گیم پلی وابسته است. اما در کنارش باید بپذیریم که بسیار از بازی های ابتدایی متنی و رمان های تعاملی ماجرایی هم در زمره بازی های رایانه ای جای میگیرند. بنابراین نمیتوان گفت که هدف این صنعت، از همان شروع کارش، فقط و فقط سرگرمی بوده است. چرا که همانند نامش از بازی های ساده سرچشمه گرفته و بازی هم، هیچگاه هدفی یکتا نداشته. چه بسا که ما در کودکی به واسطه بازی ها، بسیاری از راه و روش های زندگی را آموخته ایم. و در کنارش نباید از یاد ببریم که محققان بازی ها را یکی از بهترین راه های شناخت خصوصیات فرهنگی و اجتماعی مردم می دانند. پس چطور ممکن است که بازی را فقط و فقط وسیله ای برای سرگرمی بنامیم؟
به استناد همین موضوع، می توان گفت که نخست، آثار کیج قطعاً بازی هستند، چرا که در کنار سرگرمی، به روایت داستان می پردازند و پیام هایی نهفته از روانشناسی، فلسفه و گاهی حتی مسائل مدنی و اجتماعی را در خود پنهان کردهاند. در قدم دوم اما باید گفت که اگر اثار های کیج و شکل و شمایل سبک او را به عنوان یک بازی قبول نکنیم. پس نمی توانیم بسیاری دیگر از آثار را هم بازی بنامیم. در این صورت بازی های تمام آنلاین، بازی های تل تیل، زمره ای از آثار کوجیما و بخش اعظمی از صنعت را هم می توان غیربازی و یا فیلم تعاملی نامید. چه بسا که بسیاری بر همین باور نیز هستند. اما خود کیج، به عنوان فعالی در این زمینه، به سادگی ثابت می کند که در حال ساخت بازی است. او از بازیگران بسیاری بهره می برد، داستانش را به گیم پلی ترجیح می دهد، از صحنه های سینمایی استفاده کرده و گیم پلیاش را محدود می کند، اما در انتها، آن قدر سرگرم کننده و تکرار پذیر بازی می سازد که گیم پلی طلب ترین ها را هم مجاب کند که تجربهای منحصر به فرد داشته اند و همین، همین موضوع برای یک بازی کافی است. راستش بازی های کیج را می توان در مقابل بازی های تمام آنلاین قرار دارد و گفت که هرکدام، نماینده اهمیت قائل شدن به دو بخش مهم یک بازی هستند. و باید گفت که هردو نوع این بازی ها، در نقطهای تکاملی و آن چه که از یک بازی مدنظر است ظاهر نخواهند شد، اما این موضوع، به هیچ وجه از ارزششان کم نمی کند.
کیج، در بازی هایش، انتخاب و احساسات را سرور همه چیز می داند. او داستانی چند لایه، شاخه ای، گسترده و در عین حال منسجم را خلق می کند که سرنوشت شخصیت هایش را انتخاب ها و احساست ما رقم خواهند زد، شخصیت هایی که در باران شدید (و طبق اخبار منتشر شده در دیترویت) مرگشان پایانی بر بازی نخواهد بود. بلکه تنها سرنوشتی است که توسط انتخاب ها و احساسات ما برایشان رقم خورده. کیج، انتخاب ها را مهم می داند و احساسات را مهم تر، او انتخاب ها و احساس را به واسطه مکانیک هایی گاهی عجیب گیم پلی به بازی هایش راه میدهد و کاری میکند که درک شرایط شخصیت ها، برای بازی باز ممکن شود. شاید او در بازی های دیگرش، دیوار چهارم را به طور مستقیم نشکسته باشد، اما کاری می کند که ما، به اندازه انسان هایی واقعی با شخصیت هایش خو بگیریم و احساسشان کنیم. او بازی ساز است و بازی ساز هم مانده، مرد کم کاری است، داستان هایش را با حوصله و دقت فراوان می نویسد. سبک جدیدی خلق کرده که در حال رشد کردن و پیشرفت است. سبکی که هنوز هم تاج سلطنتش را خود بر سر نهاده. او مردی است که در داستان هایش، بیش از هر چیز انتخاب کردن را ارج می نهد و احساس را مهم می شمارد و تعامل را به واسطه همین انتخاب ها به بازی های رایانهای آورده. کیج روی مرز باریک سینما و بازی راه می رود و درست می داند که چطور بازی بسازد و در سینما غرق نشود. او مردی عادی است، افسانهای نیست و برای دلش، احساسش و حرفی که فکر می کند باید گفته شود بازی می سازد. او کسی است که شخصیت هایش را زنده می کند، احساس می کند و سرنوشتشان را به دستان ما میسپارد، او آقای سرنوشت است.
گیمفا