در قسمت‌های قبلی این سری از مقالات، در رابطه با محتوای بازی‌های ویدئویی، ژانرها و حتی نوآوری و خلاقیت در این عرصه صحبت کرده‌ایم. کمی در رابطه با اهمیت داستان در بازی گفتیم بر گیم پلی تاکید کردیم و سرگرمی را مورد ستایش قرار دادیم. در قسمت‌های قبلی بی‌اندازه از بازی سازان بزرگ، دست اوردهایشان و توانایی بی نظیر و استعداد فراوان آن‌ها برای ساخت اینده‌ای بهتر در عرصه بازی‌های ویدئویی صحبت به میان آمد. در این مقدمه قصد داریم تا به موضوعی بپردازیم که از دغدغه‌های تمامی بازی‌بازها است؛ ماجراجویی!
چندبار پیش آمده که دلمان بخواهد پا جای پای دکتر جونز افسانه‌ای بگذاریم و میان هزارتوهای پر پیچ و خم مقبره راهمان را گم کنیم؟ چند بار دلمان خواسته که به جای قهرمان‌های شکست ناپذیر فیلم‌های هالیوودی از قطار و هواپیما آویزان شویم و بعدش در آرامش و بدون درسر، صاحب شهرت و گنجی بزرگ؟ اصلاً چند بار دلمان خواسته که در نقش یکی از بزرگترین خون‌آشام‌های تاریخ در زمان سفر کنیم و دست به تغییراتی عظیم در تاریخ و سرنوشت سرزمینمان بزنیم؟
این رویاها و این چنین تفکراتی با دیدن فیلم‌ها و خواندن کتاب‌ها بارها به سرمان زده است، اما تمامی‌شان را با خاطری آسوده، از طریق یک رسانه بی‌نظر که همگی عاشقش هستیم تجربه کرده‌ایم. ذات تعاملی و منحصر به فرد بازی‌های ویدئویی را باید به شکل خاصی تعریف کرد. این بازی ها به گونه‌ای با مخاطب ارتباط برقرار می‌کنند که در آن واحد او را در دو نقش فاعل و منفعل قرار می‌دهد، به این ترتیب که وقایع در حال رخ دادن همگی در اطراف شما و معمولاً طبق کنش‌های فردی بازی باز اتفاق می افتند، اما در عین حال، هویت کلی یک بازی ویدئویی به گونه‌ای است که کلیت و محتوای اصلی اثر به واسطه تصمیمات بازیباز شکل نمی گیرد. به همین ترتیب، بازی های ویدئویی هم شما را در درون دنیای خودشان راه می‌دهند، و هم از دخالت‌ در تمامی امور جلوگیری می‌کنند. این نوع خاص از تعامل که به طور قطع تاثیرات بسیاری بیشتری را نسبت به سینما بر روی مخاطبش می‌گذارد، به بازی های ویدئویی اجازه می‌دهد تا مخاطب هایشان را به سفرهایی دور و دراز ببرند که بازیبازها درست بر خلاف سینما در آن نقشی فعالانه دارند و منفعل و بیننده محض نیستند. این فعالیتِ منحصر به فرد علاوه بر اینکه موجب ارتباط خاص محصول با مخاطبش می‌شود، می تواند تاثیراتی به مراتب بیشتر را روی روی او داشته باشد.

یکی از تاثیرگذارترین زنان عرصه بازی‌های ویدئویی، نویسنده‌ای توانا که در پرداخت شخصیت‌هایش عالی عمل می‌کند

باید بگویم که همین مسئله بازی های ویدئویی را به یکی از بهترین دوستان ما بدل ساخته است، جایی که می توانیم تاریخ را با حضور داشتن و دخالت کردن در رویدادهای مهم و عظیمش بیاموزیم، مسائل هستی شناختی را با لمس کردن دریابیم و مفهوم تلخ مرگ را با گوشت و خون حس کنیم. بازی‌های ویدئویی می‌توانند تجربه‌های را در اختیارمان بگذارند که شاید هیچ کداممان در زندگی روزمره شاهدشان نخواهیم بود. و همین تجربه‌های ناب و بی نظیر است که بازیبازها را تا این حد شیفته بازی کردن کرده است. البته باید اشاره کنم که این تجربه ناب و منحصر به فرد می تواند شکل‌های گوناگونی را به خود بگیرد. اما قطعاً یکی از زیباترین و جذاب ترین تجربیاتی که در عرصه بازی‌های ویدئویی در اختیار مخاطب ها گذاشته می شود، تجربه‌ای است که با انجام یک بازی اکشن-ماجرایی نصیبمان می‌شود. نام سبک اکشن-ماجرایی را، می‌توان بدون در نظر گرفتن المان‌های اصلی گیم پلی، فقط و فقط با استفاده از داستان، به یک بازی نسبت داد. اما این نسبت در زمانی راضی کننده خواهد بود که علاوه بر رعایت اصول ماجرایی و اکشن در داستان، بازی در زمینه گیم پلی هم از اصول این سبک پیروی کند. اصولی که پس از خارج شدن سبک ماجرایی (adventure) از جریان اصلی ساخت بازی های ویدئویی با یکدیگر ادغام شده‌اند. سبک اکشن-ماجرایی را می‌توانیم سبکی ترکیبی نامید که از ادغام المان های اصلی سبک اکشن و ماجرایی پدید آمده است. سبک ماجرایی به تنهایی معمولاً بازیبازها را در موقعیت های حل معما و مسائل مهم قرار می‌دهد، در تعریف اصلی این سبک، اکشن و هیجان معمولاً به صورت خفیف و یا سطح کوچکی ارائه می‌شود. این درحالی است که سبک اکشن معمولاً بازیباز را در مقابله‌های همزمان و بدون وقفه و مبارازاتی هیجان انیگز قرار می دهد و سعی ندارد تا او را درگیر حل مسائل بزرگ کند. اما ادغام فرخنده و خوشایند این دو سبک، فرزندی داشت که امروزه گستره بسیار بزرگی از بازی ها را برایمان به ارمغان آورده است. سبک اکشن-ماجرایی سعی می کند در کنار توجه به مسئله حل مشکلات و معماها، یافتن راه حل ها و سامان دهی به وضعیت، بازی باز را در موقعیت های کاملاً اکشن هم قرار دهد، این ترکیب که چه در ظاهر و چه در باطن بسیار پسندیده و جذاب است، کاری می کند که بازی باز علاوه بر تلاش و زحمت برای حل مشکلات، فرصتی برای تخلیه هیجانات انباشت شده را هم بیابد. از این رو این سبک را می توان در میان لذت بخش ترین سبک های بازی های ویدئوی دسته بندی کرد. خط داستانی زیبا، کوله پشتی، تسلط بر توانایی های فیزیکی و دیالوگ های خوب، در این سبک با سرعتی معمولاً بیشتر از سبک ماجرایی خالص، در کنار یکدیگر قرار می گیرند. بازی های این سبک سعی دارند تا علاوه بر ایجاد چالش های ذهنی برای مخاطب هایشان، فرصتی برای تخلیه هیجانات، چالش فیزیکی، انتقال احساسات و گاهی ارسال یک پیام ایجاد کنند و به این ترتیب، با یک تیر چندین و چند نشان را در آن واحد بزنند. در جمله‌ای کوتاه می توان این سبک را اینگونه توصیف کرد که میزان اکشن و هیجانات بازی، در حدی نیست که آن را اکشن محض بنامیم و در عین حال آن قدر کم نیست که بازی را تبدیل به یک ماجرایی صرف کند. در عین حال باید توجه داشته باشیم که این سبک به قدری وسیع است که خود گستره عظیمی از بازی ها را در بر میگرد و به زیرسبک‌های بسیاری تقسیم می‌شود.

ایمی هنیگ در کنار یکی دیگر از خانم های موفق این عرصه؛ جید ریموند

با بزرگان رویاسازی

در “با بزرگان رویاسازی” قصد داریم با معرفی کوتاهی از بازی سازهای بزرگ، به تحلیلی هرچند کودکانه و ساده، از تفکرات و یا بازی های ساخته شده توسط این بزرگان برسیم. تحلیلی که ممکن است منتهی به دانشی هرچند کم شود، دانشی که می تواند در موارد حداقلی، باعث فهم بهتر بازی های ساخته شده شود. این سری مقالات سعی دارد که با معرفی چندی از بازی ساز های بزرگ، شرح کوتاهی از زندگی نامه، کارنامه بازی سازی و نقل قول هایی کوتاه، میزان شناخت بازیباز ها نسبت به تولید کنندگان نابغه این آثار را فراهم کند. به امید اینکه کلمات نگاشته شده مفید واقع شوند.

در قسمت دهم از این سری مقالات، همچون قسمت‌های قبلی به سراغ یکی از بزرگان این عرصه خواهیم رفت، کسی که نقش موثری در رشد و بهتر شدن سبک اکشن-ماجرایی داشته است. کسی که با فن زیبای نویسندگی و کارگردانی‌اش توانست به نزاع رازیل و کین پایان دهد، جک و دکستر، و ماجراهای جالبشان را برایمان تعریف کند و در آخر … با سفرهای نیتن دریک و دار و دسته، حسابی خوش بدرخشد. این قسمت از مقالات بزرگان رویا سازی، به یکی از موفق ترین خانم‌های عرصه بازی سازی، یعنی ایمی هنیگ تعلق دارد.

سفر به نازگات 

نام ایمی هنیگ (Amy Hennig) این روزها به علت فعالیت‌هایش در Visceral Games و همکاریش در ساخت نسخه‌های بعدی از سری Star Wars حسابی بر سر زبان‌ها افتاده. همچنین باید اعتراف کنیم که بسیاری از بازی بازان، هنیگ را فقط به واسطه موفقیت های بی حد و حصر او با سری آنچارتد می‌شناسند. اما باید بگوییم که فعالیت‌های او در استدیو Crystal Dynamics و توانایی بسیارش در کارگردانی و نویسندگی چندین نسخه از سری میراث کین بود که هنیگ را به جایگاه والایی رساند. او همچنین همکاری‌های کوتاه مدتی را با Atari و  Electronic Arts داشته است. هنیگ نویسنده‌ای تواناست که به اهمیت داستان و شیوه روایی در بازی تاکید ویژه ای دارد، هنیگ کسی است که توانایی‌هایش در نویسندگی و کارگردانی او را به سرعت به قله‌های موفقیت رساند. ایمی هنینگ که حالا ۵۲ ساله است. به عنوان یکی از بهترین و موفق ترین زنان در عرصه بازی‌های ویدئویی شناخته می‌شود. کسی که حالا تبدیل به یک الگوی بزرگ برای تمامی کسانی که قصد فعالیت در این عرصه را دارند شده است. تاثیر او در بازی سازی به حدی است که مجله Edge از او به عنوان یکی از موثرترین چهره‌های بازی ساز یاد کرده است.

رازیل شخصیت زخم خورده، خسته و بسیار غمزده‌ای بود که مدام با احساساتی متناقض دست و پنجه نرم می‌کرد، خانم هنینگ در پرداخت او و نریشن‌های بی نظیرش سنگ تمام گذاشته است

سال‌های تحصیلات خانم هنیگ در دانشگاه کالیفرونیا گذشت، جایی که او موفق به دریافت مدرک کارشناسی در رشته ادبیات انگلیسی شد. رشته‌ای که می‌توانست مسیری را فراهم کند تا ایمی را به آروی دیرینه‌اش یعنی فیلم ساز شدن برساند. بعد از پایان دانشگاه بود که خانم هنیگ به کلاس های اموزشی فیلم سازی در دانشگاه سن فرانسیسکو رفت تا بتواند این مهارت را هرچه بهتر بیاموزد. اما در همین بین بود که یکی از آن فرصت‌های عیجب و غریب که معمولاً تمام زندگی یک فرد را تغییر می دهند در مقابل پدید آمد. خانم هنیگ به طور ناگهانی و به عنوان یک یک طراح به عضویت شرکت Atari در آمد تا بررروی پروژه ElectroCop کارکند. بازی جذابی که با تمامی زحمات تیم سازنده، هیچگاه منتشر نشد. اما همین تجربه لازم بود تا ایمی هنیگ را به دنیایی دیگر بکشاند. دنیایی که حالا برایش ارزشمندتر از سینما و فیلم سازی شده بود. او به سادگی دریافته بود که عرصه ساخت یک بازی، خیلی بیشتر ساخت فیلم او را جذب می‌کند. به همین دلیل بار و بندیلش را جمع کرد و با همه دانشی که در ادبیات و فیلم سازی داشت، در یک حرکت عجیب به ساخت بازی روی آورد. این حرکت عجیب و غریب که شاید فرصت انجامش در یک لحظه برای تعداد زیاید زا آدم ها رخ ندهد، علاوه بر تغییر دادن سرنوشت خانم هنیگ، باعث ایجاد تغییرات بسیاری در عرصه بازی ساز هم شد. این تصمیم زنی را به این عرصه وارد کرد که همراه خودش، تمام دانشی که از ادبیات و فیلم سازی داشت را آورد، زنی که تسلطی کامل بر شخصیت های داستان دارد و می تواند به کمک روابط میان آن ها و به بسط و گسترش شخصیت هایش بپردازد. این امر که یکی از زیباترین توانایی های خانم هنیگ است، به وضوح در کارهای مطرح و معروفش یعنی سری میراث کین و آنچارتد قابل مشاهده است.
پس تجربه نه چندان موفق اما تکان دهنده خانم هنیگ با آتاری، او به عنوان یک انیماتور به الکترونیک آترز پیوست تا در پروژه بزرگ و مورد انتظار Bard’s Tale 4 نقشی اساسی ایفا کند. اما راستش انگار شانس چندان با ایمی یار نبود و این بازی هم هیچ وقت منتشر نشد. اما درست همانند همکاری با اتاری، این پروژه هم پیامدهایی بسیار خوب برای خانم هنیگ داشت. با گذشت مدتی خانم هنیگ نقش انیماتور را واگذار کرده و به عنوان طراح و کارگردان در الکترونیک آرتز مشغول به کار شد. یکی از فعالیت های مهم خانم هنینگ در زمان همکاری با الکترونیک آرتز به ساخت بازی Michael Jordan: Chaos in the Windy City مربوط می‌شود. کی عنوان در سبک اکشن- سکوبازی (پلتفرمر) که در سال ۱۹۹۵ و برروی کنسول افسانه‌ای نینتندو یعنی Snes منتشر شد. بازی از داستان خاصی بهره نمی‌برد و در سبک پلتفرمر دو بعدی دسته بندی می‌شد. خانم هنیگ که به عنوان طراح ارشد این بازی ایفای نقش کرده بود در اواخر دهه ۹۰ الکترونیک آرتز را ترک کرد.

این کین، این کین لعنتی، شخصیت به شدت پیچیده، تودار و مرموز این خون‌آشام پیر دمار از روزگارمان دراورد

باید بگویم که این موضوع هم یکی از تاثیرگذارترین تصمیمات خانم هنگ بوده است. همانطور که قابل مشاهده است، همکاری های خانم هنیگ با آتاری و الکترونیک آرتز با اینکه باعث پیشرفت او می‌شدند، هرگز نتوانستند او را به یک بازی ساز بزرگ تبدیل کنند. این در حالی است که تصمیم جدایی از EA و پیوستن به Crystal Dynamics در طول مدت کوتاهی، ایمی هنیگ را به چهره‌ای مطرح تبدیل کرد. پس از پیوستن به این استدیو هنیگ به عنوان دستیار به پروژه ساخت عنوان  Blood Omen: Legacy of Kain پیوست. بازی زیبایی که اولین عنوان در سری پرطرفدار و بی نظیر میراث کین است. اما این پایان کار هنیگ نبود. او به یکی از موفق ترین و عمیق ترین پروژه های دنیای بازی‌ها وارد شده بود. پروژه ای که بعدها تبدیل شد به یکی از مهمترین و تاثیرگذار ترین فرنچایزهای تاریخ بازی های ویدئویی. سری موفق و بی نظیر میراث کین اما با انتشار شماره اول نبود که ماندگار شد.  این بازی دوبعدی اکشن-ادونچر که اتفاقا بازخوردهایی بسیار مثبت دریافت کرد را می توان پایه گذاری سری میزاث کین دانست. اما این Legacy of Kain: Soul Reaver و شروع ماجراهای رازیل بود که میراث کین را به بازی موفق و ماندگاری بدل کرد. البته این ماندگاری و موفقیت عاملی داشت که شاید باید در نظر گرفته شود. پس از بازخوردهای خوبی که نصیب Blood Omen شد. ایمی هنیگ وظیفه تهیه کنندگی، کارگردانی و نویسندگی نسخه بعدی از سری را برعهده گرفت. این نسخه که با معرفی ماجراهای رازیل، خون‌اشامِ بزرگی که مورد خیانت برادرانش قرار می‌گرفت، بسیار خوش درخشید، توانست یکی از بزرگترین، پیچیده ترین، زیباترین و در عین حال فلسفی ترین داستان های بازی‌های ویدئویی را شروع کند. این سری که با نویسندگی خانم هنیگ مسیر موفقیت را به سرعت طی کرد. سیر تاریخی سرزمینی فانتزی با درون مایه‌هایی تاریک و سرد را روایت می‌کند. سرزمینی که کین، رازیل و سول ریور پیوسندی جدایی ناپذیر با آن و تاریخچه‌اش دارند. استفاده از المان‌های فانتزی تاریک، خون آشام ها، مطرح کردن تئوری سرنوشت مقدر شده، استفده از سفرهای زمانی و سیکل‌های تکرار پذیر و باطل که توسط خود شخصیت ها به منظور ایجاد شدن خودشان درست می‌شد. داستان میراث کین را به مرحله‌ای والاتر از هر عنوان ماجرایی دیگر رساند. اما جدا از وسعت و پیچیدگی عجیب داستانی سری، که مدام در زمان‌هایی متفاوت روایت می‌شد. این شخصیت پردازی های منحصر به فرد هنیگ بود که میراث کین را تبدیل به چنین شاهکاری کرد. هنیگ به طور کلی در نوشته‌هایش سعی می کند تا قهرمانش را با کمک شخصیت‌های فرعی پرداخت کند. به این ترتیب که به جای گفتن از قهرمان، اجازه می دهد او با شخصیت های فرعی تعامل داشته باشد و به این وسیله و در این این تعاملات و ارتباطات هویت اصلی خودش را به مخاطب نمایش دهد. ه عنوان مثال کافی است به کشمکش‌های تقریباً پایان ناپذیر میان رازیل و کین (که هریک در مواقعی قهرمان و یا شخصتی فرعی می‌شوند) اشاره کنیم. کین خون‌آشامی کهن و بسیار قدرتمند است که در مواجهه با دیگران بسیار محافظ کار به نظر می رسد، اما همین کین در کشمکش‌های با رازیل، عقاید، باورها، آرمان ها و حتی اصلی ترین ستون های سازنده شخصیتش را نمایش می دهد. در مقابل رازیل زخم خورده و خسته از روزگار که در مواقعی راوی داستان نیز هست، به کمک کین هرچه بهتر پرداخت می‌شود. در واقع باید گفت که خانم هنیگ علاوه بر استفاده بی نظیر از تیپ‌های شخصیتی، کرکترهایش را در ارتباط و تعامل با یکدیگر پرداخت می‌کند، کاری که از دست هرکسی بر نمی آید. توجه و تاکید بسیار زیاد خانم هنیگ بر روی شخصیت پردازی و سیر روایی کاری کرده که شاهد وجود شخصیت هایی عالی در تمام آثار او باشیم. او همچنین معتقد است که تمرکز بیشتر بازی سازان بر روی بخش روایی و داستانی در مقابل گرافیک، می تواند باعث پیشرفت چشمگیر این صنعت شود.

کشمکش‌های زیبای میان کین و رازیل در طول زمان ،سرنوشت مقدر شده این دو و سیکل دائمی تکرارپذیرش، از اصلی ترین عوامل جذابیت سری میراث کین هستند

پس از این بازی بود که سیر موفقیت‌های خانم هنیگ در عرصه نویسندگی و کارگردانی آغاز شد، کار او برروی عنوان بسیار زیبایی Soul Reaver 2 و سپس Legacy of Kain: Defiance که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد، نام هنیگ و توانایی هایش را برسر زبان ها انداخت. موفقیت‌های او با لغو شدن چنید و چندباره نسخه های بعدی از سری میراث کین، به بن بست رسید و این سری بی نظیر برای همیشه به فراموشی سپرده شد. سری کین به لطف توانایی مثال زندنی خانم هنیگ در نوشتن، استفاده از افسانه‌ها و اساطیر باستانی، ادبیات کهن انگستان و توجه ویژه به خون‌آشام ها و البته نظریات و یافته‌های جوزف کمبل (مورخ و اسطوره شناس بزرگ) به مدارج بسیار بالایی رسید. سرگذشت رازیل و دشمنی‌ها و دوستی‌هایش با کین، تاثیرات شمشیر بی نظیر سول ریور، داستان خون، انتقام و خدایانی که به زیرکشیده می‌شوند. میراث کین، اگرچه امروز به دست فراموشی سپرده شده است، اما قطعاً صاحب یکی از برترین داستان ها و روایات در میان بازی‌های ویدئویی است. توجه ویژه خانم هنیگ به پرداخت شخصیت ها، دیالوگ هایی که گاه مو به تنتان سیخ می‌کنند، غافلگیری های عظیم و رخدادهای عجیب در خط زمانیِ پیچیده بازی، باعث شد که سری میراث کین در یاد و خاطره بازی بازها جاودان شود.

بیا بریم ارم 

بعد از جدایی ایمی هنیگ از کریستال داینامیکس بود که او به عنوان طراح به ناتی داگ پیوست، جایی که به مدت دو نسل، خاطراتی بی نظیر را در کنار بروس استرلی (Bruce Straley) و جاستین ریچموند (Justin Richmond) برایمان رقم زدند. خاطراتی که بسیار از آن ها گفته شده است. اما قبل از پیوستن خانم هنیگ به سری آنچارتد، او در ساخت چند نسخه متفاوت از سری جک و دکستر (Jak and Daxter) نقشی مهم ایفا کرد. این سری بازی‌های زیبا که نسخه‌های اصلی آن در سبک اکشن-ماجرایی ساخته شده‌اند، به عنوان ترکیبی از سه سبک اکشن، ماجرایی و مسابقه‌ای شناخته می‌شوند. همچنین تاکید ناتی داگ بر مسئله داستان سرایی و روایت، این سری را تبدیل به فرنچایزی قدرتمند کرد که متاسفانه حالا به دست فراموشی سپرده شده است. استفاده از درون مایه‌های علمی تخیلی، و تلاش شخصیت ها برای درک دنیای پیرامونشان، جک و دکستر را به عناوینی درخورد توجه تبدیل می‌کرد. اما قطعاً سفر خانم هنیگ به ناتی داگ و ساخت اولین نسخه از سری آنچارتد بود که او را بار دیگر به شهرت رساند.

یکی از بهترین بازی‌های ساخته شده توسط ایمی هنیگ،شماره دوم آنچارتد و داستان جذاب و پرکششی که داشت، تصمیمات خاص نیتن، سبک روایی، پرش‌های زمانی و حس تعلیق دائمی بازی از نقاط قوت داستان Uncharted 2 محسوب می‌شوند

تلاش‌های هنیگ و خلق شخصیت‌های ماندگار و الگویی همانند نیتن دریک و البنا فیشر بود که ناتی داگ را به عنوان استدیویی بی نظیر با دیگر مطرح کرد. خلق اولین نسخه از سری آنچارتد و پیشبرد عجیب سبک اکشن-ماجرایی و اضافه کردن المان ها و استانداردهایی کاملاً جدید به این سبک، هنیگ را در زمره بزرگان صنعت بازی قرار می دهد. همچنین رویکرد داستان محور و حتی سینمایی و به شدت هیجان اور هنیگ در سه گانه آنچارتد باعث شد که این سری و شخصیت هایش به سرعت به عنوان بهترین عناوین پلی استیشن و پادشاه بی رقیب سبک ماجرایی شناخته شوند. شخصیت‌های ماندگار سری، در کنار سبک نوشتن خاص هنیگ و پرداخت شخصیت دریک و الینا به شیوه خودش، همچنین کمک گرفتن از میانجی هایی همانند سالی، کلویی و چارلی، باعث شدند که شخصیت های سری آنچارتد به شدت پخته و کامل به نظر برسند. تضاد موجود در میان الینا و نیتن در حالی شکل می گیرد که ان ها به نوعی نسخه هایی از اجنس مخالف یکدیگر هستند. هردو جسور و باهوش و شجاع هستند. اما هرکدام ضعف هایی دارند که در کنار دیگری به حداقل می رسد. تکیه بر بیان ویژگی های اصلی قهرمان ها در ارتباط با شخصیت های دیگر، از اصلی ترین نکات سبک نوشتاری هنیگ است. او شخصیت هایش را در ارتباط با دیگران گسترش می دهد و درونیات آن ها را در مواجهه با انسان های مختلف با گرایش های متفاوت، به مرور به مخاطب نمایش می دهد. برای مثال در حضور کلویی بخش هایی تاریک تر از شخصیت نیتن به نمایش گذاشته می شود، این در حالی است که در زمان حضور الینا، نیتن دریک به ناگه به بخش های روشن و زیبای شخصیتش بازگردانده می‌شود.

یک نسل با نیت و ماجراهایش، موفقیت این سری از نظر داستانی نشان دهنده این است که هنیگ در نگارش داستان‌های ماجرایی و اکشن بسیار تواناست

سبک خاص خانم هنیگ باعث شد که داستان محوری و اهمیت پرداخت درست شخصیت‌ها از استانداردهای اصلی امروزی سبک اکشن-ماجرایی به حساب بیاید. سبکی که داستان در آن اهمیت ویژه‌ای داشت، اما با کمک خانم هنیگ به مراتب بهتری دست یافت، شخصیت هایی همانند کین و رازیل، نیت و الینا به خوبی نشان می دهند که رابطه تعاملی خاص مخاطب و داستان بازی می تواند تا چه حد اثر گذار باشد، درست است که سری آنچارتد همیشه از گرافیکی خیره کننده بهره برده است، اما درست همانند گفته خانم هنیگ، با توجه بسیار به روایت است که می توان به پیشرفت بازی ها کمک کرد، و نه نرخ فریم و گرافیکی زیباتر! ایمی هنیگ شاید برندی تجاری نباشد و بازی های بسیاری را با نام خودش منتشر نکرده باشد، اما همیشه موفق بوده شخصیت‌ها و داستان هایی ماندگار، فراموش نشدنی و البته بسیار پیچیده و زیبا خلق کند. استفاده و اشارات او به تیپ های شخصیتی، کهن الگوها و تسلطش بر افسانه‌ها و اساطیر از او نویسنده‌ای توانا ساخته که خوب بلد است آثارش را با کارگردانی بی نظیر به تصویر بکشد.

گیمفا

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *