پیش نمایش Prey

“به قلم محمد تقوی”

چقدر Prey را می‌شناسید؟ شوتر اول شخص ساخته شده توسط Human Head Studios در سال 2007 در میان شاهکارهای آن سال گم شد. با این وجود آن بازی جریان ساز چندین ایده‌ی انقلابی بود که اصلی‌ترینشان، پورتال‌هایی است که در بازی خودشان به یکی از مشهورترین مکانیک‌های تاریخ تبدیل شدند. اما خصلت اصلی‌ای که بیش از همه از آن اثر به یاد این نگارنده می‌آید، حجم دیوانگی بازی است! اگر بخواهیم مقایسه کنیم، شاید نزدیک‌ترین اثری که به آن سطح از خلاقیت و جنون رسیده Doom جدید باشد. متاسفانه آن ایده‌ها در بازی روبرویمان تا حدی کمرنگ شده است و در عوض Prey جدید به سراغ یکی دیگر از شوترهای تحسین برانگیز تاریخ رفته: Bioshock. اما پیش از قضاوت و پیش داوری‌های اولیه، ابتدا کمی آشنایی با ساخته‌ی جدید Arkane Studios.

داستان تولید

فکر کنم زجرآورترین بخش Prey، نحوه‌ی تولیدش باشد. ادامه‌ی درنظر گرفته شده برای بازی 2007، در طی یک دموی فوق تماشایی در سال 2011 به نمایش درآمد. دمویی پر از المان‌های سایبرپانک ناب، گیم پلی فک برانداز و ریزه کاری‌های مبهوت کننده. متاسفانه حاصل آن دمو هیچ گاه به دستمان نخواهد رسید تا باز هم یادآور آن باشیم که Prey در ساختش هموار عنوان زخم خورده‌ای بوده. چه بازی اصلی که یازده سال ساختش طول کشید و چه این ادامه که به کل این سری را می‌خواهد از نو بسازد. خوشبختانه پس از قطع همکاری میان استودیوی Human Head و ناشر که Bethesda خوشنام باشد، مدیران بتزدا به سراغ Arkane می‌روند. استودیویی که شاهکاری به اسم Dishonored عرضه کرد و برای ادامه‌اش برنامه می‌چید. Arkane هم قبول کرد و با دیدگاهی کاملا متفاوت، Prey را شکل داد و آن را برای عرضه آماده کرده.

منتظر چه باید بود؟

چه می‌شد اگر جان اف کندی در سال 1963 توسط لی هاروی اسوالد کشته نمی‌شد؟ کریس آولان، نویسنده‌ی قهار بازی‌ها که پیش از این Baldur’s Gate: Dark Alliance، Fallout 2 و Fallout: New Vegas را در کارنامه‌اش می‌بیند، این آینده را بدین گونه ترسیم کرده: کندی در دوران ریاستش بر آمریکا، بخش قابل توجهی از بودجه را برای جست و جوهای فضایی استفاده می‌کند؛ مسئله‌ای که باعث جذب نیروهای بیگانه که به طور کلی Typhoon نامیده شده‌اند، می‌شود. با همکاری شوروی، دو ابر قدرت دهه‌ی 70 موفق به شکست تایفون شده و آن‌ها را در ایتسگاه فضایی Talos 1 که در مدار ماه حضور دارد، زندانی می‌کنند. به تدریج، تالوس از یک زندان برای نیروهای متخاصم به یک خانه برای محققان تایفون و هم چنین جولانگاه آرت برای هنرمندان می‌شود. معماری آرت دکو و آثار هنری رترو فوتوریست موجود در تالوس 1، خبر از یک تغییر بزرگ می‌دهد. کم کم خطر اصلی به فراموشی سپرده شده و با خریداری این استگاه توسط شرکت مولتی میلیاردی TranStar، تالوس 1 به بزرگترین مرکز فضایی و یکی از مهم‌ترین مراکز علمی-هنری-اجتماعی تبدیل می‌شود.

اما خطر همیشه پنهان است. روزی از روزها در سال 2032، مورگان یو (که جنیستش قابل تغییر است) از خواب بیدار می‌شود اما هیچ چیز سر جایش نیست. با حمله‌ی میمیک‌ها، دشمنانی که می‌توانند خود را به اشیاء موجود در محیط تغییر دهند، حقیقت به هم می‌ریزد: اینجاست که مورگان متوجه هویت واقعی اطرافش شده و به دنبال رهی برای فرار، به بخش‌های متفاوت تالوس 1 می‌رود.

با توجه به آنچه دیدیم و شنیدیم، Prey را می‌توان به سه اصل اساسی تقسیم کرد: محیط تالوس یک، دشمنان و رویکردهای مقابله با چالش‌های موجود.

بیایید از این ایستگاه فضایی آلوده و متخاصم شروع کنیم. تالوس یک اقتباسی است از برخی از مشهورترین سفینه‌های تاریخ. خود آرکین آن را سیتادل سیستم شاک مقایسه می‌کند اما المان‌هایی از ایشیمورای Dead Space و صد البته شهر افسانه‌ای Rapture هم دیده می‌شود. اهمیت تالوس 1 در روایت به مانند یک شخصیت است. در تالوس برخلاف دنیای Dishonored با یک محیط یک پارچه روبرویی که کم و بیش از اصول مترویدوینیا پیروی می‌کند؛ گاه برای رسیدن به برخی نقاط تالوس باید به جاهای دیگر رفت و سپس بازگشت. به نظر می‌رسد خو گرفتن مخاطب با تالوس از اهداف اصلی روایت باشد. خوشبختانه زیبایی بصری و محیط هنری تالوس در کنار گوشه‌های کثیف‌تر و تاریک‌تر، کنتراست جالبی را ایجاد می‌کند و محیط را غیر قابل اطمینان می‌کند.

در مورد دشمنان کمتر چیزی رو شده اما از آنچه دیدیم، مکانیزم تایفون‌های مختلف به شدت عجیب و نوآورند. اولین دشمنانی که با آن روبرو می‌شوید، میمیک‌ها هستند. این دشمنان می‌توانند خود را به شکل هر جسمی در محیط دربیاورند، هر چیزی! یعنی یک لیوان، یک گلدان و یا حتی سطل آشغال پتانسیل تبدیل شدن به یک 4 پای تاریک و ترسناک دارد! این المان سورپرایز به شدت میزان تنش و نگرانی را افزایش داده و تعامل مخاطب با محیط را به درجه‌ای جدید می‌رساند و احتمالا نسل جدیدی از گیمرها را پرورش خواهد داد که به هر چیزی جنبنده یا نه حمله کنند! نوع دیگر، یک هیکل تانک گونه و فوق العاده قدرت‌مند است که نبرد با او نیازمند تفکری متفاوت با میمیک‌ها است. این دینامیک و تفاوت میان دشمنان، بازی را تغییر می‌دهد و لحظه‌ای به یک شیوه نباید اتکا کند.

اما نکته‌ی سوم در مقابله با دشمنان و چالش‌های مختلف است. آرکین این بار به سراغ چند سیستم آشنا رفته و آن‌ها را با ایده‌های خودشان ترکیب کرده‌اند تا نتیجه‌ی حاصله، ترکیب نوئی را در اختیار ما می‌گذارد. سیستم ارتقاء شباهت محسوسی به Dishonored دارد و مورگان با دستگاه‌های چشم سوراخ کن (!) ارتقاء می‌یابد. برخی از قدرت‌های ازتقایی Dishonored هم به اینجا امده‌اند (مثل قدرت بیشتر برای حمل اشیاء و پرش‌های بندتر) اما یک سری نمونه‌ی عجیب هم معرفی شده که مهم‌ترین شان قابلیت میمیک است. بله، پس از بدست آوردن آن مورگان نیز می‌تواند خود را به اشیاء موجود در محیط تبدیل کند و به این شکل فاز بازی می‌تواند به راحتی از اکشن به مخفی کاری تغییر کند. اسلحه‌های موجود هم دستان ما برای خلاقیت را بازتر می‌کنند. مثلا Glue Gun یا اسلحه چسبی (!) می‌تواند میمیک‌ها را بچسبند تا آن‌ها را با آچار کاملا بایوشاکی از بین ببریم اما از آن می‌توان برای دسترسی به طبقات بالاتر و یا ایجاد مسیرهای کاملا جدید استفاده کرد. یک سیستم ساخت و ساز هم در بازی تعبیه شده که خرت و پرت‌های جمع شده توسط مورگان در یک پرینتر سه بعدی در دفترش به اسلحه تبدیل می‌شود.

ترکیب تمام این المان‌ها، یک المان فوق العاده دینامیک و غیر قابل پیش بینی را به وضعیت موجود تزریق می‌کند. موضوعی که Dishonored با مهارت آن را به اجرا گذاشت، اینجا به اوج رسیده. این‌ها در کنار انتخاب‌های مختلف مورگان و شیوه‌ی پیشروی او، Prey را به ایده‌آلی برای بازی‌های غیرخطی تبدیل می‌کند.

سازندگان چه می‌گویند؟

طرح و خلق Prey از دیدگاه آرکین بسیار متفاوت از انتظارات بوده. رافائل کولانتونیو، کارگردان بازی که کارنامه‌ی درخشانی با آثاری مثل Dishonored و Arx Fatalis دارد، می‌گوید:” این بازی ادامه‌ای بر Prey نیست. این دیدگاهی کاملا جدید نسبت به حمله‌ی بیگانگان و تقابل انسان با ناشناخته‌هاست.” کولانتونیو چند ایده اساسی را برای Prey در ذهن پرورانده. برای مثال او از محیط بازی می‌گوید:” ما تلاش کردیم یک اکو سیستم بزرگ و همگون را در تالوس به وجود بیاوریم. این مورد پیشتر در Arx Fatalis موجود بود. اگر به خاطر داشته باشید در آن اثر، گیمر در یک سیاهچال کاملا پیوسته به مناطق مختلف می‌رفت. این سیستمی است که ما برای Prey در نظر داشتیم.”

کولانتونیو هم چنین در مورد استفاده از CryEngine و تفاوتش با موتر اختصاصی خود آرکین می‌گوید:” Dishonored 2 از مشکلات تکنیکی رنج می‌برد در حالی که اولین بازی ما با استفاده از Void Engine(موتور اختصاصی آرکین) بود. با توجه به آنکه ساخت Prey همزمان با آن اثر سپری شده، تصمیم به استفاده از یک عنصر دیگر گرفتیم. اما استفاده از CryEngine یک منبع قابل اعتماد برای استفاده به ما می‌داد و من به شما قول خواهم داد که بازی تا حد امکان بی‌نقص اجرا شود.”

به گفته‌ی ریکاردو بیر، طراح ارشد بازی:” بازی براساس انتخاب‌ها و دو ساختار پیش روی متفاوت در کنار همگونی روایت و گیم پلی، بازی دو پایان مختلف خواهد داشت که براساس تقابلات با دیگر حاضران در تالوس و انتخاب‌های مورگان تغییر خواهد کرد.”

کریس اولان داستان بازی را به فیلم “Groundhog Day” با المان ترس در فضا معرفی می‌کند. هم چنین فیلم‌های Moon، Starship Troopers و The Matrix هم به عنوان منابع اقتباسی اصلی Prey معرفی شده. به این واسطه بتزدا تمام این فیلم‌ها را در آوریل امسال برای آماده شدن برای عرضه‌ی بازی اکران خواهد کرد.

دیگران چه می‌گویند؟

بازخوردها به ساعات اولیه‌ی Prey بسیار مثبت بوده. نوآوری‌های بسیار در طراحی دشمنان، محیط تالوس 1 و المان‌های سورپرایز و تنش متعددی که در آن قرار داده شده‌اند بسیار مورد تحسین قرار گرفته‌اند. نحوه‌ی روایت و جو بعضا ترسناک نیز توجه بسیاری جلب کرده هر چند که خود سازندگان به علت طبیعت باز محیط تالوس، از ترسناک خطاب کردن بازی سر باز می‌زنند. تشابهات با بایوشاک به کرات ذکر شده و برخی از نداشتن هیچ ارتباطی با نسخه‌ی اصلی ناراضی‌اند اما به نظر می‌رسد آرکین در خلق یک عنوان بی قید و بند لااقل در تجربیات اولیه کاملا موفق بوده.

انتظارات ما

حداقل یک بایوشاک دیگر! جدا از شوخی، Prey پتانسیل بالایی برای رسیدن به سطح عنوانی مثل بایوشاک دارد. تیمی که پشت Prey است را تعدادی از برترین و خلاق‌ترین بازیسازان این صنعت تشکیل می‌دهد و ایده‌هایی که به کار گرفته شده و تا اینجا دیده و شنیده‌ایم، نوید یک تکامل را در حوزه‌ی “شوتر اول شخص متفکر” می‌دهد.

در این میان بی شک بزرگترین نقطه‌ی ضعف اثر پیشین آرکین، در روایت و داستان پردازی بود. برخلاف ستینگ بی‌نظیرش، داستان Dishonored حرف چندانی برای گفتن ندارد و روایت کلیشه‌ای، کل نوآوری‌های آن اثر را تحت تاثیر قرار می‌دهد. اما انتقال به یک دنیای جدید در کنار یک نویسنده‌ی حرفه‌ای، این اجازه را به آرکین خواهد داد که در ترکیب با فضای جالب تالوس، روایت عمیق و منحصر بفردی خلق کنند. موضوعی که در آن یک ساعت اول نمود بسیاری دارد.

بحث مهم دیگر در سرنوشت Prey 2 است. بارها در نظرات و فروم‌های مختلق دیده‌ام که بسیاری از پایبند نبودن این بازی و ایده‌های خارق‌العاده‌ی آن دموی E3 که هیچ گاه به عرضه نرسید انتقاد کردند و خواستار بازگشت به فرم پیشین‌اند. به نظرم به Prey 2017  باید با رویکردی متفاوت و جدید به آن نگاه کرد. Prey می‌خواهد در ادامه‌ی سال شوترهای فوق‌العاده، یک تجربه‌ی متفاوت تحویل بدهد، حسی کند و آرام به جای گیم پلی تند و تیز. حسی که خیلی وقت است گم شده و دوست داریم با این بازی به میان ما برگردد.

سخن آخر

با وجود تمامی حواشی و حرف و حدیث‌ها، Prey عنوان جاه طلبانه‌ای به نظر می‌رسد. بتزدا توانایی‌اش در نشر بازی‌های بزرگ با کیفیت بالا را ثابت کرده و آرکین هم لیاقتش در ساخت و پرداخت بهترین‌ها. عموم آنچه که دیدیم امیدوارانه به نظر می‌رسند و Prey را در جایگاه مستقل با ارزش می‌کنند. اگر آرکین بتواند از اندک ضعف‌های آثار پیشینش بگذرد، با یکی از شوترهای فوق العاده‌ی نسل هشتم روبرو خواهیم بود.

Prey  در تاریخ جمعه 15 ارديبهشت 96 برای PC، PS4 و Xbox One منتشر خواهد شد.

پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *