چگونه Metal Gear Solid 2 قدرت واقعی PlayStation 2 را به دنیا نشان داد؟ 

“ترجمه شده از وبسایت Eurogamer با دخل و تصرف”

بیایید فلش بکی داشته باشیم به اواخر دهه 90 میلادی؛ زمانی که کمپانی Konami به عنوان یکی از قدرت‌مندترین ناشرها در صنعت گیم برای خود اسم و رسمی داشت؛ از بازی‌های کلاسیک 16 بیتی‌اش گرفته تا عناوین اکسپریمنتال 32 بیتی و آن لوگوی خاطره‌انگیز قرمز و نارنجی رنگش که به خودی خود مهر تاییدی بود بر کیفیت بالای عناوین این کمپانی. تقریبا در همین برهه بود که کنسول PlayStation 2 در حال ورود به بازار بود؛ اما … لاین‌آپ اولیه‌‌ی این کنسول در نگاه نخست متزلزل جلوه می‌کرد و بنظر می‌رسید فاقد انحصاری‌هایی است که به قولاً killer app خطاب بگیرند. رونمایی از عنوان Metal Gear Solid 2 در E3 2000 (یعنی قبل از عرضه‌ی رسمی کنسول PS2 در غرب) نقطه‌ی عطفی بود در شکل‌گیری سرنوشت کنسول PS2.

“هیدیو کوجیما” نخستین پیش‌نویس خود از طراحی کلی بازی را در ژانویه‌ی سال 1999 تکمیل کرد. این پیش‌نویس طرح یک دنباله بر بازی Metal Gear Solid را نشان می‌داد که قرار بود برای کنسول نسل بعدی و معرفی‌نشده‌ی سونی یعنی PlayStation 2 توسعه پیدا کند. در آن زمان “کوجیما” وعده‌های بزرگی در خصوص این بازی ارائه داده بود، از جمله؛ تعداد زیاد دشمنان در صفحه، باقی ماندن اجساد آنان در محیط، اثر متقابل در نورپردازی و سایه‌ها، فعل و انفعالات فیزیکی همراه با آبجکت‌های واقع‌گرایانه،‌ محیط‌های چندلایه و هوش مصنوعی پیشرفته دشمنان. در واقع غایت سازندگان این نبود که به لحاظ گرافیکی و بصری پای را فراتر از محدودیت‌ها بگذارند. بلکه ترجیح می‌دادند که برای ارائه‌ی یک گیم‌پلی تکامل‌یافته، بیشتر روی قدرت پردازنده‌ی PlayStation 2 تمرکز کنند. این چیزی بود که تیم سازنده را تا E3 2000 به خود مشغول کرد.

مسیری که توسعه‌دهندگان تا مراسم E3 در پیش داشتند یک چالش اساسی بود. آن‌ها تلاش زیادی کردند تا توانستند بالاخره به کمک خود “کوجیما” یک تریلر برای معرفی بازی جفت و جور کنند. تا قبل از معرفی رسمی، دموهای اولیه نشان می‌دادند که بازی به طور کلی قرار است چه شکلی باشد، اما موضوع اصلی نسخه‌‌ِی نهایی تریلر معرفی بود که تلاش زیادی را برای ساخت و آماده کردن آن می‌طلبید. تصمیم تیم این بود که تریلر مذکور بصورت In-Game یا Real-Time پخش شود، یعنی نمی‌خواستند از تریلر رندر شده (یا CG) استفاده کنند. منتهی رفتار هوش مصنوعی (دشمنان) و برخی سناریوها به شیوه‌ای کنترل شده برای نمایش کدنویسی شدند. تعدادی از مسئولین شعبه آمریکایی Konami در ابتدا تمایل چندانی به این نمایش 9 دقیقه‌ای نشان ندادند، به خصوص اینکه هنوز هیچ چیزی از بازی را هم ندیده‌ بودند. اما در نهایت اصرار شدید “کوجیما” موافقت آن‌ها را در پی داشت و صحنه برای نمایش بزرگ آماده شد.

از حیث تاثیرگذاری روی مخاطبان، گرچه این تریلر طولانی‌ استانداردهای جدیدی را برای ارائه‌ و معرفی سینماتیک بازی‌ها وضع کرد اما عده‌ای هنوز کاملا متقاعد نشده ‌بودند و باورشان نمیشد؛ “آیا این واقعا یک بازی بود؟” “آیا واقعا روی سخت‌افزار PlayStation 2 اجرا شده‌ است؟” “چگونه یک بازی اینقدر عالی بنظر می‌رسد؟” در گذشته این موضوع کمی عجیب بنظر می‌رسید اما قبل از رونمایی از بازی خود “کوجیما” از بابت تمرکز زیادش روی فعل و انفعالات گیم‌پلی و هوش مصنوعی و کمتر پرداختن به جلوه‌های بصری، کمی نگران بود. اما حقیقتا چیزی برای نگرانی وجود نداشت چرا که تریلرهای اینچنینی در واقع بیانگر اهداف و چشم‌انداز توسعه دهندگان است. اکثر تریلرها یا کاملا سینماتیک هستند یا صرفا یک دموی ساده از گیم‌پلی بازی. تریلر اصلی MGS2 در واقع سعی داشت ترکیبی از این دو را به نمایش بگذارد. بیشتر صحنه‌های موجود در این تریلر سعی داشت که مکانیک‌های اصلی گیم‌پلی را از زاویه‌ای سینماتیک برجسته سازد. مکانیک‌هایی از جمله تاثیر سایه‌ها در سیستم مخفی‌کاری، اِعمال فیزیک‌‌ در مبارزات و چگونگی عکس‌العمل هوش مصنوعی به رفتار بازیکن.

البته سناریوهای بکار رفته در تریلر را به طور دقیق در بازی نهایی شاهد نبودیم اما مکانیک‌های گیم‌پلی وعده داده شده را می‌توانستیم در بازی ببینیم. و خب همه‌ِی این‌ موارد مستقیما از سخت‌افزار توسعه‌ی PS2 کپچر شده بودند. تریلر با نرخ فریم 60fps نمایش داده شد که البته در صحنه‌های شلوغ پدیده screen-tearing رخ می داد. جدای از آن، بازی نهایی با تکنیک interlaced field rendering از رزولوشن پایین‌تری استفاده ‌کرد که گاهی اوقات حس زمخت بودن و سوسو زدن لبه‌های آبجکت‌ها به ما دست می‌داد. شاید در این مقطع کمی شک و تردید بوجود می‌آمد اما با نگاه به گذشته می‌دانستیم که تک‌تک این جزئیات توسط انجین (موتور) بازی پردازش شده‌اند. همانطور که گفتیم قسمت‌هایی در تریلر بازی وجود داشت که در بازی نهایی شاهد آن‌ها نبودیم. به عنوان مثال در پایان تریلر می‌بینیم که “سالید اسنیک” در حال فرار کردن از کشتی در حال انفجار است و خب در بازی نهایی به طور دقیق شاهد چنین سناریویی نبودیم چون احتمالا چنین صحنه‌های فان و اکشنی نمی‌توانست به سادگی سناریوی اورجینال بازی را بازتاب دهد. علاوه بر این تعدادی ایده‌های عجیب و غریب نیز مانند مبارزه مستقیم و نزدیک “سالید اسنیک” با ده‌ها سرباز مسلح به چشم می‌خورد؛ البته اگر چنین چیزی هم در بازی نهایی میسر بود کسی چنین کار احمقانه‌ای انجام نمی‌داد!

دموی بازی در طی مراسم E3 که یک هفته طول کشید در غرفه‌ی Konami به طور مداوم اجرا می‌شد و جمعیت‌های کثیری از مردم را به سمت خود می‌کشاند. گرچه غرفه‌ی سونی بیشتر روی تریلر بازی The Matrix تمرکز داشت، اما می‌توان گفت این MGS2 بود که درجه‌ی هایپ هواداران را برای عرضه‌ی PS2 در آمریکای شمالی بالا برد. این نمایش، موفقیتی بزرگ برای “کوجیما” بود، و در نهایت با افتخار به این دست‌آورد تیم سازنده و دست پر به کشور خود بازگشت. ولی دقیقا از همین نقطه بود که روند توسعه بازی وارد فاز جدیدی شد. در این مقطع تیم سازنده وظیفه دشوارتری نسبت به قبل بر عهده داشتند و آن این بود که یک دموی قابل بازی برای MGS2 آماده کنند. دمویی که قرار بود در کنار بازی Zone of the Enders (به کارگردانی “نوریاکی اوکامورا” و تهیه‌کنندگی “کوجیما”) منتشر شود. بازی Zone of the Enders یکی از نخستین پروژه‌های Konami بود که برای لانچ کنسول PS2 عرضه شد و توانست به انتشار دموی MGS2 نیز کمک بزرگی بکند.

دموی مذکور شامل بخش ابتدایی مرحله‌ی کشتی بود؛  به طور دقیق‌تر از ابتدای بازی تا باس‌فایت “اُلگا”. در این دمو بازیکنان می‌توانستند آزادانه در محیط کشتی به تجربه‌ی بازی بپردازند و همین موضوع باعث شد که بالاخره به آن‌ها اثبات شود همه‌ی چیزهایی که Konami در E3 نشان داد حقیقت دارند. مهم‌تر از این‌ها، دمو به خوبی نشان داد که که گیم‌پلی بازی چقدر پتانسیل بالایی دارد. گرچه سبک این دمو همانند یک بازی خطی بود، اما مراحل به گونه‌ای طراحی شده بودند که یک حالت مینی سندباکس داشته باشند و همین باعث ایجاد یک تعامل عمیق می‌شد. به طور کلی ساختار گیم‌پلی سری Metal Gear داشتن آزادی در یک چارچوب خطی است (البته می‌توان MGSV را از این قاعده مستثنی دانست)، و مرحله‌ی کشتی MGS2 به خوبی بازتاب‌دهنده این نوع ساختار بود.

پس از این دمو، MGS2 باری دیگر با تریلری فوق‌العاده سر از E3 2001 در‌آورد. در این نقطه بود که “کوجیما” نقشه‌ی خود برای مخفی کردن پروتاگونیست اصلی بازی یعنی “رایدن” را عملی کرد. بیشتر لوکیشن‌هایی که در تریلر نشان داده می‌شد همان مراحلی بودند که در ابتدای بازی با “سالید اسنیک” تجربه می‌کردیم، اما “کوجیما” بقیه‌ی مراحل که در واقع مربوط به “رایدن” بودند را با سناریوهایی فیک و تقلبی مثل جنگیدن “سالید اسنیک” با Fortune (یکی از باس‌فایت‌های بازی) یا درگیر شدن با یک جت جنگی بر فراز پل واشنگتن جایگذاری کرد! روایت این تریلر هم که مربوط به تم‌های داستانی بازی بود و قطعا جزوی از نقشه‌ی “کوجیما”! این یک حرکت جسورانه بود که تعدادی از هواداران از آن لذت بردند و تعدادی دیگر پس از تجربه‌ی بازی نهایی احساس کردند که به آن‌ها خیانت شده است. قطعا این بازی جزوی از سری اصلی Metal Gear است، اما قسمت‌های کمی برای پیشبرد بازی با “سالید اسنیک” افسانه‌ای وجود داشت. در نهایت نیز تریلر با عبارت “MGS2 Submerges” پایان یافت که برای بازاریابی پیامی هوشمندانه تلقی می‌شد.

پس از آن “کوجیما” و تیمش وارد مرحله‌ای بحرانی از توسعه‌ی بازی شدند که باید تمام توان خود را برای گلد کردن (اتمام ساخت) بازی به خرج می‌دادند. دوران سختی پشت سر گذاشته شد اما بالاخره عنوان Metal Gear Solid 2 تواست در نوامبر سال 2001 با موفقیت عرضه شود. البته گفته می‌شود که حملات تروریستی 11 سپتامبر نیز بر عرضه‌ی این بازی تاثیراتی داشته است.

در نهایت می‌توان با قطعیت گفت که این تریلر معرفی MGS2 بود که در مراسم E3 2000 قدرت سخت‌افزاری کنسول PS2 را به رخ جهانیان کشید و با دمویی که “هیدیو کوجیما” و تیمش در مارس 2001 عرضه کردند توانستند این موضوع را اثبات کنند. گرچه در آن زمان بازی‌های دیگری همچون The Bouncer، Onimusha و Zone of the Enders نیز تا حدودی توانایی‌های کنسول را نشان دادند، اما این نمایش بزرگ MGS2 بود که PS2 برای متقاعد کردن گیمرهای سختگیر به آن نیاز داشت؛ به خصوص در برهه‌ای که کنسولی مانند Dreamcast پتانسیل‌های بسیار بالایی از خود نشان داده بود. البته این فقط یک مورد از تاثیرگذاری‌های عنوان تحسین‌شده‌ی MGS2 در صنعت گیم می‌باشد؛ پیرامون ارزش واقعی این بازی می‌توان ده‌ها صفحه نوشت.

پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *